Publicado el 28/05/2026 | Autor: 3dpoder

Físicas de aceleración en Wakerunners con Unreal Engine 4

Mintrocket, conocido por su trabajo en títulos independientes, ha compartido detalles sobre Wakerunners, un juego de combate por equipos con cámara cenital. El título, desarrollado originalmente bajo el nombre Project: TB, utiliza Unreal Engine 4 como base. Sin embargo, el verdadero desafío técnico reside en la implementación de un sistema de físicas de aceleración personalizado, diseñado para generar una sensación de velocidad constante que rompe con las mecánicas tradicionales del género.

Gameplay de Wakerunners con sistema de físicas de aceleración personalizado en Unreal Engine 4

Implementación de físicas cinemáticas y simulación personalizada 🎮

Para lograr la fluidez deseada, el equipo de Mintrocket ha modificado el motor de físicas por defecto de Unreal Engine 4. En lugar de depender únicamente de los sistemas de impulso y fricción estándar, se crearon herramientas de simulación personalizadas que gestionan la inercia y la aceleración de cada personaje en tiempo real. Estas herramientas permiten que el movimiento no se sienta brusco ni se detenga de forma abrupta, manteniendo un flujo constante incluso durante los combates. El diseño de niveles se ha adaptado a este sistema, priorizando espacios abiertos y rutas de desplazamiento que evitan obstáculos que podrían interrumpir el ritmo de aceleración, forzando a los jugadores a planificar sus trayectorias.

El reto de la velocidad constante en el diseño de combate ⚡

La decisión de priorizar la velocidad constante sobre el control preciso presenta un dilema técnico interesante. Si bien la cámara cenital facilita la visión del campo de batalla, las físicas de aceleración personalizadas exigen que los desarrolladores equilibren cuidadosamente la capacidad de reacción del jugador con la inercia del personaje. Mintrocket demuestra que, para ciertos géneros, alejarse de las soluciones predefinidas de un motor gráfico puede ser la clave para ofrecer una experiencia de juego única, aunque esto implique un mayor trabajo de simulación y ajuste en el backend.

Cómo se implementó en Wakerunners el sistema de aceleración y deslizamiento para lograr una sensación de velocidad fluida y controlable en combates por equipos con Unreal Engine 4?

(PD: los game jams son como las bodas: todo el mundo feliz, nadie duerme y acabas llorando)