Há quinze anos, Bethesda e Splash Damage lançavam Brink, um tiro que prometia fundir a agilidade de Mirror's Edge com a estratégia por classes de Team Fortress e Enemy Territory. Sua proposta de campanhas cooperativas onde os inimigos eram jogadores reais era original, e o sistema de parkour dava uma fluidez diferente aos combates. Com amigos, a experiência era divertida e dinâmica. No entanto, a recepção foi mista: críticas divididas e uma base de jogadores que não se consolidou deixaram o título em um lugar estranho dentro do catálogo da época.
A promessa técnica: parkour, classes e servidores instáveis 🎮
Brink apostou no motor id Tech 4, o mesmo de Doom 3 e Quake 4, adaptado para permitir movimentos acrobáticos como deslizar, saltar entre obstáculos e escalar paredes. O sistema SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) automatizava essas ações, mas nem sempre respondia com precisão, gerando colisões estranhas e animações travadas. As partidas online, essenciais para sua proposta, sofriam com problemas de conexão e um matchmaking lento. Visualmente, mantinha um estilo cartoon e colorido, embora com texturas planas e uma taxa de quadros irregular nos consoles da época.
O sonho molhado de um equilibrista acima do peso 🤸
Brink prometia liberdade de movimento, mas na prática você parecia um corredor de parkour que esqueceu de aquecer. Você pulava para um cano e ficava grudado como um ímã; tentava deslizar e acabava tropeçando em uma caixa. O jogo queria ser ágil, mas sua física tinha a sutileza de um elefante em uma pista de dança. O melhor era rir com os amigos enquanto seu personagem tentava escalar uma grade e ficava flutuando no ar, como pedindo ajuda. Um clássico cult por acidente.