Hace quince años, Bethesda y Splash Damage lanzaban Brink, un shooter que prometía fusionar la agilidad de Mirror's Edge con la estrategia por clases de Team Fortress y Enemy Territory. Su propuesta de campañas cooperativas donde los enemigos eran jugadores reales resultaba original, y el sistema de parkour daba una fluidez diferente a los combates. Con amigos, la experiencia era entretenida y dinámica. Sin embargo, la recepción fue mixta: críticas divididas y una base de jugadores que no terminó de consolidarse dejaron al título en un lugar extraño dentro del catálogo de la época.
La promesa técnica: parkour, clases y servidores inestables 🎮
Brink apostó por el motor id Tech 4, el mismo de Doom 3 y Quake 4, adaptado para permitir movimientos acrobáticos como deslizarse, saltar entre obstáculos y escalar muros. El sistema SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) automatizaba estas acciones, pero no siempre respondía con precisión, generando colisiones extrañas y animaciones tiesas. Las partidas online, esenciales para su propuesta, sufrían de problemas de conexión y un matchmaking lento. A nivel visual, mantenía un estilo cartoon y colorido, aunque con texturas planas y una tasa de cuadros irregular en consolas de la época.
El sueño húmedo de un equilibrista con sobrepeso 🤸
Brink prometía libertad de movimiento, pero en la práctica parecías un corredor de parkour que se olvidó de calentar. Saltabas a una tubería y te quedabas pegado como un imán; intentabas deslizarte y acababas tropezando con una caja. El juego quería ser ágil, pero su física tenía la sutileza de un elefante en una pista de baile. Lo mejor era reírse con los amigos mientras tu personaje intentaba escalar una barandilla y se quedaba flotando en el aire, como pidiendo ayuda. Un clásico de culto por accidente.