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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
Pues eso. Tengo unos planos con texturas y sus correspondientes alphas, he conseguido que proyecten sombras teniendo en cuenta el canal alpha, pero no consigo hacer lo mismo para que lo reconozca en el Zbuffer, y me lo renderiza como si fuera un plano completamente opaco.
Cómo puedo solucionar esto?
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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
Yo he conseguido eso después de volverme loco toqueteando cosas. Ahora ni me acuerdo. Incluso en su momento llegué a pensar en un bug. De hecho, al cabo de un rato la preview dejaba de reconocérmelo y volvía al principio. No sé qué hacía mal.
¿Has puesto el material en Traceable?
¿Esta pulsada la opción ray en las opciones de render?
Lo pregunto suponiendo que la sombra que te saca es por trazado de rayos ya que dices que consigues que te reconozca el alfa.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
Sí, está todo como dices, las luces y sombras también son por Raytracing, y también me he vuelto loco tocando casi todos los botones y slides que había por ahí, en los materiales, ahora que lo digo, no será una opción del objeto en vez del material? Voy a ver, si consigo algo lo publico, si no dejo renderizando y me voy a dormir. Gracias Gekonidae.
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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
Bueno, acabo de estar probando, pero no he conseguido nada, lo que sí, voy a hacer otra pregunta. Las imágenes del Zbuffer, aún teniéndolas al 100 de calidad en el output del editor de nodos, sale como con dientes en los bordes, se puede solucionar?
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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
Bueno, acabo de estar probando, pero no he conseguido nada.
¿Has activado [Trashadow] en el material que recibe las sombras?
Las imágenes del Zbuffer, aún teniéndolas al 100 de calidad en el output del editor de nodos, sale como con dientes en los bordes, se puede solucionar?
Que yo sepa, el Zbuffer no tiene antialias.
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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
Hola, Caronte, gracias por responder. Si, he activado la opción de Trashadow para los objetos que reciben las sombras, y eso funciona con las sombras, pero en el Zbuffer me lo detecta como el plano, no detecta el alpha que le he puesto a ese plano.
Este era un trabajo urgente y lo solucioné de otra forma (renderizando los planos en una capa aparte para luego darles blur en post) pero estaría bien saberlo para futuros proyectos en los que no sirva el método trucado.
Vaya, así que, no hay antialias para el Zbuffer, en fin, habrá que conformarse.
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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
Vaya, lo siento no había leído bien lo del Zbuffer por otro lado, no creo que se pueda hacer, porque el Zbuffer se calcula únicamente con la geometría real.
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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
Eso me temía es que en 3dsmax por ejemplo, sí se puede, y yo que soy tan fan de ahorrar geometría y usar cuantas más texturas mejor, bueno, habrá que acostumbrarse, lo del antialiasing también estaría bien para el Zbuffer.
Por otro lado, se me ocurre otra opción que quizá sea interesante, que sería duplicar la escena, poner todo de color blanco, colocar una lámpara con atenuación y sin sombras ni especular vinculada a la cámara y renderizar.
De este modo, ya habría antialiasing en el Zbuffer, y cosas como la lejanía, atenuación y esas cosas serían animables.
Quizás haciéndolo así sea incluso más interactivo y con mejor calidad que el Zbuffer normal. Eso sí, sería para usar en casos muy necesarios, porque para cosas pequeñas, supone un trabajo extra.
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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
Ese es el método antiguo de hacerlo y no es nada complicado, no hace falta ninguna luz, simplemente todos los objetos de la escena tienen el mismo material que tiene una textura degradada (blend) controlada por un Empty emparentado a la cámara y ya está.
Lo del antialias no es tan sencillo si no se ha implementado, es simplemente porque esos píxeles de distintos tonos de gris que forman el antialias, serían reconocidos como puntos (geometría) a distintas distancias y por lo tanto, no sería correcto.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Usar planos con alphas transparentes en zbuffer de Blender
No hace falta el lío de hacer una escena nueva, simplemente creando una nueva renderlayer y usando material override (la opción debajo de los botones [sky,edge,strand] en el panel render layers) se solucionaría.
Antialiasing en el Zbuffer (y prácticamente todo en Blender, passes, buffers, etc) se obtiene mediante fullscreen antialiasing (fsa), simplemente activa savebuffers y luego fullsample, esto hará que el over sampling ocurra una vez finalizado el render (y no al final), por lo tanto todos los passes consiguen tener antialias, incluso el Zbuffer.
Otra opción (si no quieres usar FSA), es usar el passe Mist, que en realidad es para calcular la Mist (niebla, en los world buttons), pero contiene información de alpha (no te los mostrara como un simple plano, si no te dejara ver a través de su alfa) y además tiene antialiasing, por lo que muchas veces lo utilicé para cualquier otra cosa (dof, por ejemplo) menos Mist. Saludos.
Última edición por venomgfx; 28-05-2009 a las 23:54
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