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Tema: Unwrap triangulado

  1. #1
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    3dsmax Unwrap triangulado

    Hola amigos saludos este es mi segundo mensaje en el foro y tengo un gran problema que no sé por qué ocurre les explico : modelé un humanoide en el 3ds Max y le abrí el UVW luego lo mande al ZBrush para definirlo y darle más detalle hasta ahí todo bien, pero el problema comenzó cuando regrese el modelo base al max pues le puse el modificador Unwrap UVW y para sorpresa mía la Maya estaba toda triangulada como si en lugar de haber hecho el modelo con polígonos lo hubiera hecho con triángulos luego regreso al ZBrush para ver que había pasado voy a la parte donde se ven las texturas y efectivamente estaba triangulada en mí último intento de saber que pasaba mande una copia anterior del modelo (antes de trabajarlo en ZBrush) al depuv y también me abría el UV todo triangulado no sé por qué pasa esto ayuda por favor se los agradecería mucho, ahí les dejo unas imágenes para que vean mi problema gracias.
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  2. #2
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    Unwrap triangulado

    Eso pasa por la configuración que tienes en los parámetros de exportación a *. Obj. Yo utilizo los siguientes parámetros: (adjunto).

    Si la cosa no te sirve me avisa. Saludos.
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  3. #3
    Ya con teclado ejpañol..
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    Unwrap triangulado

    Efectivamente, al exportar el (*.obj) es cuando se te pierden los quads. Como te lo marca Fenix no tendrás ese problema.

  4. #4
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    Unwrap triangulado

    Gracias por responder Fenix y wayfe. Pues anteriormente en el (*.obj) exporter use Polygons, pero aun así con quads como me mandas (Fenix) en tu adjunto me volvió a salir igual tal vez si la primera vez que lo exporte e importé hubiera usados esos parámetros no habría pasado eso, ahora lo único que me queda es volver a hacer el UV. Gracias por la respuesta amigos.

  5. #5
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    Unwrap triangulado

    Perdón tu nick es Wayfa no wayfe.

  6. #6
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    Unwrap triangulado

    Tengo un truco que me funciona cuando me pasaba ese problema al exportarlo a *.obj. Toma nota.
    *crea una caja.
    *humilde la caja a malla poligonal editable.
    *atacha a la caja el objeto. (así se te aplican las propiedades de la caja a la cabeza) eso creo.
    *ándate al sub-nivel de objetos (elemento), seleccione la caja y la eliminas.
    *te vas a posicionar el pivote en el centro de la cabeza.

    Y exportas.

    Intenta con eso.
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  7. #7
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    Unwrap triangulado

    Hazle un reset x-form a las mallas siempre antes de exportarlas. Eso solucionara cualquier problema de la caja de transformación y si hay normales flipeadas las detectaras.

  8. #8
    Homo-Erecto
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    Unwrap triangulado

    Hazle un reset x-form a las mallas siempre antes de exportarlas. Eso solucionara cualquier problema de la caja de transformación y si hay normales flipeadas las detectaras.
    Si, antes de que me enterara lo del x-form usaba lo de la caja mágica que atachaba al objeto en cuestión blabla.

    Dale mejor al x-form que lo que te dije hace lo mismo, pero te demoras mucho más tiempo. Saludos.
    Última edición por DFEX; 08-02-2008 a las 18:48
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  9. #9
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    Gracias amigos ya tome nota lo de la caja mágica es buena idea, pero lo del x-form es más técnico y claro más rápido además es la primera vez que lo uso, gracias a todos.

  10. #10
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    Unwrap triangulado

    Eso de la caja mágica de Fenix es sudamerican-style, no suele haber dinero para llamar a un técnico o comprar un repuesto cuando algo se rompe en casa así que lo atamos con alambre y ya está, queda parchado.

    Curioso, pero también funciona.

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