Página 1 de 3 123 ÚltimoÚltimo
Resultados 1 al 10 de 21

Tema: Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

  1. #1
    Cereal Killer
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    3,936
    Gracias (Dadas)
    52
    Gracias (Recibidas)
    201

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    Esto debe ser de básica, pero es que, no lo tengo muy claro aun, pongo un ejemplo:






    Lo que en 3dsmax son vértices en ZBrush son points, sin embargo, el max me marca como polígonos el doble.

    Por ejemplo, en la última imagen ¿la malla tiene un millón y medio de polígonos o tres millones? A ver si alguien me lo puede aclarar.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 6146max.jpg 
Visitas: 1209 
Tamaño: 61.9 KB 
ID: 56758   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 6146zb.jpg 
Visitas: 1259 
Tamaño: 31.7 KB 
ID: 56759   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 98306max.jpg 
Visitas: 1130 
Tamaño: 51.7 KB 
ID: 56760   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 98306zb.jpg 
Visitas: 1136 
Tamaño: 34.7 KB 
ID: 56761  

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 1572000max.jpg 
Visitas: 1179 
Tamaño: 55.7 KB 
ID: 56762   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 1572000zb.jpg 
Visitas: 1143 
Tamaño: 31.6 KB 
ID: 56763  

  2. #2
    BlenderAdicto
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,487
    Gracias (Dadas)
    174
    Gracias (Recibidas)
    771

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    Te cuenta cada Quad como dos tri, por eso muestra el doble de polígonos.

  3. #3
    Cereal Killer
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    3,936
    Gracias (Dadas)
    52
    Gracias (Recibidas)
    201

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    Gracias Caronte. Es verdad, creo que es por los modificadores TurboSmooth y displace, he probado a colapsarlo y convertirlo de nuevo a Editable Poly y coinciden en 1.500.000 vértices y poly. ¿quiere decir esto que el modelo colapsado pesaria menos que con los modificadores? ¿sin colapsar estaría renderizando y moviendo en el viewport un modelo de 3 millones?

  4. #4
    El cabreador
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,779
    Gracias (Dadas)
    1589
    Gracias (Recibidas)
    1328

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    No, es una simple cuenta, cada polígono cuadrado esta formado por dos triángulos, internamente los viewports trabajan en (Faces) triángulos, y el render también, es más, si te fijas en la información que te da el max cuando hace render, bien de triángulos no de polígonos. Saludos.

  5. #5
    Cereal Killer
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    3,936
    Gracias (Dadas)
    52
    Gracias (Recibidas)
    201

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    Gracias Fiz3d, el caso es que, ahora que lo dices recuerdo haber leído o estudiado algo de eso, el día que me explicaron esto debía estar pensando en otra cosa.

    Lo que me queda por saber es si consumiria más recursos o si pesaria más (en render y viewport), una malla con TurboSmooth y displace o la misma malla colapsada a un Editable Poly. ¿sabéis que es exactamente lo que hace el displace?
    De todos modos, seguiré experimentando.

  6. #6
    BlenderAdicto
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,487
    Gracias (Dadas)
    174
    Gracias (Recibidas)
    771

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    La diferencia si la hay será prácticamente inapreciable.

  7. #7
    El cabreador
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,779
    Gracias (Dadas)
    1589
    Gracias (Recibidas)
    1328

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    Creo que el TurboSmooth es más rápido que el MeshSmooth, por lo tanto supongo que, el TurboSmooth es más rápido que colapsar la malla, de todos modos esas cosas son fáciles de comprobar, ahora en render ni idea, yo es que zoy de videojuegoz y a mi 2 millones de polígonos me tienen que ir a unos 40 frames por segundo por segundo.

    El tema de ser triángulos es simple, el triángulo es la figura geométrica más simple que hay, por lo tanto si se trata de optimizar, un ordenador lo trasformara todo a triángulos. Saludos.

  8. #8
    Cereal Killer
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    3,936
    Gracias (Dadas)
    52
    Gracias (Recibidas)
    201

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    Mh, ya voy entendiendo. Muchas gracias Caronte & Fiz3d.

  9. #9
    Usuario Legendario
    Fecha de ingreso
    Apr 2006
    Mensajes
    2,424
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    23

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    Hola, no sé cómo va el partido, pero partamos de la base, de que hay polígono a partir de tres puntos y no cuatro. Luego un cuadrado es un polígono, pero de cuatro lados. Puede haber polígonos de varios lados, solo que casi nunca los usamos porque se fastidiaría la malla.

    En cambio sí podemos usar uno de cuatro, la mayoría de los programas 3d pintan un cuadrado, cuando en realidad están pintando dos triángulos juntos.

    Que no muestre todas las aristas, no quiere decir que no estén, dado que el cálculo matemático que hace el software, sería imposible si no forma polígono, y eso se hace, como dije, a partir de tres nodos. Saludos.

  10. #10
    reBorn
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    3,402
    Gracias (Dadas)
    129
    Gracias (Recibidas)
    84

    Un concepto que no acabo de entender vértices y polígonos

    Lo que me queda por saber es si consumiria más recursos o si pesaria más (en render y viewport), una malla con TurboSmooth y displace o la misma malla colapsada a un Editable Poly. ¿sabéis que es exactamente lo que hace el displace?
    De todos modos, seguiré experimentando.
    Una malla en edit Mesh colapsado y sin suavizado es lo más rápido. Con el stak limpio.

    Edit poly con displace y mesmooth la opción más lenta.

    El displace hasta dónde yo sé.toma como referencia una imagen sea cual sea, y toma sus valores de grises, por lo que se suele usar imágenes en blanco y negro. Lo que hace el displace es dar un valor a un eje determinado (por ejemplo, z) un valor que equivale a la fuerza con que el vértice tenga más o menos valor(posición en z), para ello se usa las escalas de grises, tanto es así que, negro seria fuerza 0% y blanco 100% de fuerza.

    Pero si buscas optimización en viewport y render lo suyo es usar normal mapping o Relief mapping.
    Última edición por promineo; 17-09-2007 a las 19:04
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

Página 1 de 3 123 ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Blender Activar número de vértices y polígonos
    Por NomakIN- en el foro Modelado
    Respuestas: 1
    Último mensaje: 18-01-2021, 13:44
  2. Encontrar polígonos con mas de 4 vértices?
    Por drango en el foro Modelado
    Respuestas: 4
    Último mensaje: 12-05-2018, 18:50
  3. Los atajos para selecionar los vértices bordes polígonos no función
    Por Cirina en el foro Problemas con Programas
    Respuestas: 2
    Último mensaje: 15-11-2016, 10:53
  4. Congelar aristas vértices polígonos en 3ds Max
    Por Gon1024 en el foro Modelado
    Respuestas: 3
    Último mensaje: 10-02-2015, 16:39
  5. Cómo unir vértices para hacer polígonos planos
    Por jumath23 en el foro Modelado
    Respuestas: 3
    Último mensaje: 28-06-2008, 18:28