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Tema: Texturar modelos muy grandes

  1. #1
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    Texturar modelos muy grandes

    Me asalta una duda. ¿Cuál es la mejor manera para texturizar modelos muy grandes y que no pierda calidad si una cámara se acerca mucho? ¿usar muchas texturas para un solo modelo? ¿usar bitmaps de mucha resolución y que el motor se encargue de renderizar solo suficiente como para que no joda los frames? Saludos.

  2. #2
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    Texturar modelos muy grandes

    Yo creo que lo mejor es no hacer modelos muy grandes, sino que dividirlos en varias partes. Por ejemplo, un edificio, no hagas una textura de la fachada completa, sino que modela varias plantas y texturizas cada una, así necesitarás texturas más pequeñas y podrás darle más calidad, claro que el inconveniente es que metes más polígonos para el juego.

    El tema es encontrar el equilibrio supongo yo.

  3. #3
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    Texturar modelos muy grandes

    Es una idea interesante, gracias. Si alguien más tiene alguna otra pues soy todo ojos.

  4. #4
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    Texturar modelos muy grandes

    Lo que se suele hacer es asignarle varias texturas. Inclusive con los personajes se utiliza el mismo procedimiento. Por ejemplo, en juesgos donde las diferentes partes de un personaje son intercambiables se le asigna una textura a cada parte (piernas, pies, pecho, manos, cabeza) de esta manera un personaje x no tiene que cargar la textura completa de otro personaje en caso de usar solos guantes de este.

    Si es un monstruo gigantesco o un edificio también se lo debe dividir en varias texturas, en sitios que he trabajado he visto monstruos que usan desde 4 a 12 texturas diferentes dependiendo del tamaño.

  5. #5
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    Texturar modelos muy grandes

    Gracias A78. Una duda con respecto a eso ¿asignarle varias texturas también implica cortar el modelo?

  6. #6
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    Texturar modelos muy grandes

    Hay otra técnica que se usa para cuando la cámara se acerca mucho y es el usar textura sobre textura (esto lo debe hacer el shader), de esta forma al acercarnos mucho, la textura principal se difumina, pero la secundaria pese a ser es tileable y juntas dan la sensación de que no se pierde el detalle, por ejemplo, vas hacia una pared y ves los grandes bloques de piedra, pero cuando estas pegado a ella, estos bloques quedan muy difuminados por la interpolación y aparece una textura porosa que simula el detalle fino.

  7. #7
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    Texturar modelos muy grandes

    Gracias A78. Una duda con respecto a eso ¿asignarle varias texturas también implica cortar el modelo?
    Si no me equivoco, eso depende del motor de render.

  8. #8
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    Texturar modelos muy grandes

    Oh, lo que dice Caronte es muy cierto, por aquí se suele usar algo que llaman textura de detalle para los escenarios (no se lo suele usar en personajes porque al moverse estos da una sensación rara), que es como bien lo comenta Caronte un ruido tileable para cuando ves una textura desde cerca este ruido combate el efecto de blur o poca definición.

    Respecto a lo otro, sobre Blender ni idea. Pero en 3dsMax lo que se hace es asignarle una id diferente a los polígonos que van llevar una textura diferente y por ende un material diferente. Los engines por lo general tienen que pillar eso sin problemas. No sé si me explique bien.

  9. #9
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    Texturar modelos muy grandes

    Gracias a los dos. Es interesante eso de un mix de texturas Caronte. A78, lo de la id implica cortar los modelos porque no se pueden asignar de momento más de una id por polígono.

  10. #10
    Muy cerca de xibalba...
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    Texturar modelos muy grandes

    Gracias a los dos. Es interesante eso de un mix de texturas Caronte. A78, lo de la id implica cortar los modelos porque no se pueden asignar de momento más de una id por polígono.
    -y por que ibas a necesitar asignar más de una id por polígono?
    -Tu te refieres a que si tienes un polígono, y en ese espacio quieres meter 2 texturas, ¿no? Pues no hace falta que cortes el polígono, haz la textura doble en Adobe Photoshop y la aplicas la imagen en la que has juntado las dos texturas, aunque si quieres manejarlas individualmente creo que hay que cortar.

    De todas formas, creo que no tiene más complicación, haces unos cortes por dónde quieres que valla la textura y bo.
    Última edición por Barduk; 19-11-2007 a las 11:53

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