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Tema: Tamaño texturas para videojuegos

  1. #1
    Muy cerca de xibalba...
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    Tamaño texturas para videojuegos

    Buenas, ya estoy pululando por aquí otra vez.

    E estado mirando por hay, pero no e encontrado respuesta, (me da que en Google cada vez hay más basura y, es más difícil encontrar algo.

    Bueno mi pregunta es simple:
    -Si, por ejemplo, modelo un colchón en 3ds Max para un videojuego, y le quiero aplicar una textura simple exa en Adobe Photoshop, por ejemplo, exa de cuadrados blancos y verdes, de que tamaño tiene que será o cualquier tipo de textura para cualquier cosa, de que tamaño deben de será chupan más recursos en cuanto más grandes sean?
    -Gracias-.

  2. #2
    antes josem
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    Tamaño texturas para videojuegos

    -buenas, ya estoy pululando por aquí otra vez.

    E estado mirando por hay, pero no e encontrado respuesta, (me da que en Google cada vez hay más basura y, es más difícil encontrar algo.

    Bueno mi pregunta es simple:
    -Si, por ejemplo, modelo un colchón en 3ds Max para un videojuego, y le quiero aplicar una textura simple exa en Adobe Photoshop, por ejemplo, exa de cuadrados blancos y verdes, de que tamaño tiene que será o cualquier tipo de textura para cualquier cosa, de que tamaño deben de será chupan más recursos en cuanto más grandes sean?
    -Gracias-.
    Sí que chupan más Ram, y multiplican el riesgo de crash en proyectos grandes. Hice la misma pregunta en otro hilo. La verdad es que no sabría respondértela.

    Una opción podría ser a ojo. Viendo cómo se comporta la textura en tu render, llega un momento en el que comienza a perder nitidez. Método más exacto no conozco, y sigo buscándolo.

    Por cierto, que cuanto más tileadas estén menos consumo obtendremos. Eso de coger las texturas que abracen completamente la pieza, a veces es buenod e cara a darle realismo, manchas, pero de cara al consumo es lo contrario.

  3. #3
    BlenderAdicto
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    Tamaño texturas para videojuegos

    Las texturas deben ser potencias de 2 para aprovechar el hardware de las gráficas (ejemplo: 64x64, 128x128, 256 por 256, 512x64,) y el tamaño dependerá de la calidad que necesites, de lo grande que sea el objeto y de lo cerca que se vaya a ver, la resolución típica suele ser de 256 por 256, pero contra más nueva sea la gráfica donde se va a ver ese juego, más resolución podrás darle y también depende del buen uso que haga de ella el motor de ese supuesto juego, si te pasas con el tamaño (la suma total) de las texturas, en el momento en que no quepan en la memoria de la gráfica, empezara a paginar en la Ram del sistema y el rendimiento caerá en picado.

  4. #4
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    Tamaño texturas para videojuegos

    Bueno, es la primera vez que entro a esta dirección, espero sacar provecho de esto.

  5. #5
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    Tamaño texturas para videojuegos

    Ok, gracias por las respuestas, pero me gustaría saber algunas cosas más.

    Lo de (en cuanto más tileadas estén menos consumo obtendremos) ¿se refiere a multiplicada o repetida?
    -Y respecto a que las texturas deben ser potencias de 2, ¿se refiere a diseñarlas en esos tamaños en píxeles, 64x64 128x128, ectectú.

    Entonces para las paredes interiores de una casa que quiero que tenga mucha calidad, utilizare una textura grande de por ejem 256 por 256, mientras que para un paquete de tabaco de adorno tirado en el suelo podre utilizar una de 64x64, ¿estoy en lo correcto? Y Poe ejemplo si quiero hacer texturas para cosas diminutas como un cigarriyo tirado en el suelo de que tamaño deben será.

    Gracias.

  6. #6
    BlenderAdicto
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    Tamaño texturas para videojuegos

    -lo de (en cuanto más tileadas estén menos consumo obtendremos) ¿se refiere a multiplicada o repetida?
    Se refiere a que si usas una textura de poca resolución (ejemplo: 64x64) que llene una superficie más grande, pues solo ocupara lo que ocupe la textura (o sea 64x64).
    -y respecto a que las texturas deben ser potencias de 2, ¿se refiere a diseñarlas en esos tamaños en píxeles, 64x64 128x128, ectectú.
    Sí, y no hace falta que sean cuadradas, pueden ser rectangulares (ejemplo: 128x1024).
    -entonces para las paredes interiores de una casa que quiero que tenga mucha calidad, utilizare una textura grande de por ejem 256 por 256, mientras que para un paquete de tabaco de adorno tirado en el suelo podre utilizar una de 64x64, ¿estoy en lo correcto?
    Sí.
    Y Poe ejemplo si quiero hacer texturas para cosas diminutas como un cigarriyo tirado en el suelo de que tamaño deben será.
    Pues la mínima para que se vean bien desde el punto de vista del observador. Haz pruebas.
    ¿Se puede saber que estás haciendo? Lo digo porque te veo muy verde para hacer un videojuego.

  7. #7
    El cabreador
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    Tamaño texturas para videojuegos

    Respecto al tamaño máximo de las texturas para un videojuego, se estandariza en 2048x2048 esto se debe a que hasta hace poco ninguna gráfica podría manejar una resolución superior, ahora mismo eso no pasa, pero no creo que se sobrepase ese tamaño, creo que el nuevo take5 puede con 16que x 16k, cosas de Carmak.

    De todos modos, no hay nada estándar todo depende de dónde ira colocado el bitmap, de la importancia de este y de que porcentaje de pantalla puede llegar a tener, r.

    El problema no es el tamaño, ahora mismo las gráficas tienen un mínimo de 256 de memoria, las texturas para videojuegos son ds que ocupan menos que un (*.jpg), puedes meter un 1024 por 1024 en menos de un mega con un ds dx1 si en algún momento nos quedamos sin memoria la gráfica seleccionara la textura que no se esté usando y la descargara para cargar la otra, a parte los ds hacen MipMapping, que más o menos es un Lod, pero en los bitmaps, así que, así descarga memoria por un tubo.

    El problema principal de esto son las llamadas a la gráfica, para resumirlo muy mucho, a la gráfica le jode más tener que cargar 3 texturas de 128x128 que una de 1024 por 1024 y eso que con la segunda tiene más calidad, cuando pasa esto se suelen hacer atlas de texturas.

    Por ejemplo, imaginaros que tenemos el paquete de cigarros en el suelo, con un cigarro a lado, a los tres tenemos una caja de cartoon rota, una bolsa tirada, el envoltorio de un caramelo y cerca una señal de estop, esto serían 6x3 = 18 bitmaps diferentes (Diffuse, Specular y normal) cada uno con una resolución que podría ir entre los 64x64 hasta los 256 para la señal, si lo hacemos así es la ruina, un montón de llamadas para hacer que se carguen esas texturas, todo el rato accediendo a disco, en fin, los frames por segundo bajan de manera brutal, pero si hacemos un atlas solo llamara a 3 bitmaps, lo que hacemos es juntar todos esos bitmaps en uno de un tamaño superior, como un 1024 por 1024 para el Diffuse, un 512 para el Spec y otro igual para el normal, con eso ahorramos muchísimos más que si rascamos unos cuantos píxeles al bitmap, eso sí, tendremos que mapear los objetos de acuerdo al bitmap que hagamos, ahí es donde radica realmente la complicación del tema, también se suelen usar diferentes ID de material si necesitamos diferentes coordenadas de mapeado, en fin, mil trucos, pero casi lo que menos preocupa es el tamaño, hay motores que, si ven que no pueden cargar en memoria un 2048x2048 automáticamente pillan un MipMapping inferior de la mitad o de la cuarta parte y ya está. Saludos y perdón por el tostón.

  8. #8
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    Tamaño texturas para videojuegos

    Muchas gracias por vuestras respuestas, ahora lo tengo bastante más claro. Bueno pues lo que quiero hacer no es un videojuego, solo (el principio) de un videojuego. Vamos solo una zona (una especie de campamento) pero muy bien modelada y texturizada por eso me vinieron estas dudas de las texturas que estoy muy agradecido que me hallais solucionado.

    Saludos-.

    Esto para vosotros.

    Fiz3d ¿esa web del juego que tienes en tu e-mail, ¿tú eres uno de sus creadores? E ese caso, ¿quién eres de los que pone que han creado el juego en la página web? Y cómo se hace un atlasí al menos recomiendame donde conseguir información sobre eyo.
    Última edición por Barduk; 15-07-2007 a las 14:39

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