2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion
Aquí voy a poner los pasos para completar la escena desde cero. Esta vez se trata de pintar una esfera con los colores de las partículas que reboten en ellas. El objetivo es entender las limitaciones de un sistema procedural y la forma de conseguir que algunos atributos sean persistentes.
Última edición por 3dpoder; 22-08-2007 a las 00:06
2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion
Primero creamos un nodo de geometría en el tronco de la escena (obj). Para eso en la ventana scene le damos a tab, escribimos geo, seleccionamos geometry y colocamos el nodo, después entramos dentro del nodo. Para hacer esto podemos hacer doble click en el o click y enter. Una vez dentro, borramos el nodo por defecto (file) y creamos tres nodos para definir la escena:
El primero será un grid (tab / grid / enter). Este será el suelo de nuestra escena. En las propiedades del objeto cambiaremos el tamanyo a 100 por 100 unidades (parámetro size). Lo demás lo dejaremos como esta. A este nodo le llamaremos groundplane (para cambiar el nombre hay que hacer doble click en el mismo).
Luego creamos una esfera (tab / sphere / enter). Cambiaremos el tipo de primitiva a polygon para poder acceder y manipular los atributos y aumentaremos el radio a 10 10 10. Para que flote por encima del suelo, como posición (center) pondremos 0 10 0, para que se levante 10 unidades en el eje Y. Para terminar, subiremos la frecuencia a 12 para que tenga suficiente resolución.
El tercer objeto será otro grid que usaremos para emitir las partículas. Tendrá un tamanyo de 20 por 20 y lo colocaremos a 32 unidades en el eje Y.
2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion
Ahora necesitamos que el emisor genere partículas, que estas caigan y que reboten en la bola. Para crear un sistema de partículas hacemos [ tab / pop network / enter ], dentro de ese operador ira el flujo de nodos que condicionaran el comportamiento de las partículas.
Lo primero que vamos a hacer es conectar el emisor al primer input, la esfera al segundo y el suelo al tercero. Estos imputs no tienen por qué seguir ningún orden en partículas. Solo servirán para llamar a cada geometría por separado desde dentro del sistema de partículas.
2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion
Ahora nos metemos dentro del pop network haciendo doble click en el nodo. Al hacer esto, vemos que la ventana de scene view también cambia para ahora visualizar el sistema de partículas.
Nosotros queremos seguir viendo toda la escena en conjunto, así que, vamos hacia atrás con la flecha que hay debajo del scene view, y apretamos en el icono del pin que está más a la derecha en esea misma ventana. Para ver todo a la vez, hacemos Control shift click en el segundo botón empezando por la derecha de todos los nodos (el botón se volverá morado).
Ahora, nos meteremos en el sistema de partículas para modificarlo, y seguiremos viendo la escena completa en esa ventana gracias a que hemos pulsado el pin, con lo que se mantiene la vista anterior.
2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion
Ya por fin estamos dentro del pop network (doble click en el nodo) y no hay nada dentro. Lo primero que hay que crear es un operador source para generar partículas. [tab / source / enter ].
El nodo aparecerá con unas líneas rojas. Esto es porque está fallando, y la razón de eso es que por defecto no existe ninguna geometría que usar para la emisión. Para resolver eso, vamos a el parámetro geometry source y elegimos use first context geometry. Esto hará que el primer input que conectamos anteriormente al pop network sea lo que emita partículas, si ahora le damos a play, se puede apreciar que se generan partículas, pero estas se quedan quietas en el emisor, ya que no hay nada que diga que se tienen que mover de ahí. Si el objeto emisor tuviera normales o componentes de velocidad, las partículas se moverian de acuerdo con ello, pero no es el caso, para hacer que se caigan simulando una gravedad, habrá que añadir un operador force [ tab / force / enter ] y conectarlo después del source. Para que ese nuevo operador se tenga en cuenta, y sea el último en ser calculado, habrá que hacer click en el botón derecho del nodo hasta que se ponga azul. Ahora en los parámetros del operador force escribiremos -1 en la segunda casilla (eje y) y si le damos a play, veremos que una lluvia de partículas vcae sobre la esfera y el suelo.
2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion
Luego sigo, que me van a echar del trabajo. Voy poco a poco para que esto sea accesible a todo el mundo. Lo siento por los usuarios más avanzados, pero ya llegaremos ahí. Alguien me puede poner el icono de Houdini en el mensajes? Se me ha olvidado.
2ª actividad de Houdini pintar una bola resolucion
Luego sigo, que me van a echar del trabajo.
Slime, el trabajo es lo primero, que después de llegar hasta dónde has llegado solo faltara eso. Así que puedes dejarnos en la cuneta cuando quieras sin problema. Muchas gracias por toda tu aportación.