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Tema: RayFire particle flow otra forma de hacer esto

  1. #1
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Buenas. Estoy intentando hacer que un objeto fragmentado se separe al pasar un Reactor o algo profesional encima. Tengo una forma de hacerlo, pero claro, si lo aplico a mi objeto, es un infierno porque lo tengo fragmentado en mil cachos y éste tiene un script en pf, aemas que cada objeto tiene un target con el modificador mother.

    Sé que mucha gente lo hace en Thinking Particles, pero soy muy pez con ese sistema de partículas y creo que podría hacerse con Particle Flow.

    Alguien tiene una alternativa que no requiera editar un script?
    Yo suponía que sería algo cómo ponerle un positin objec o algo así para que los fragmentos tengan esa posición inicial y pueda colisionarse con un deflector. Gracias.

  2. #2
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Efectos de fragmentación con Particle Flow a pelo, a día de hoy, no se puede. Siempre tienes que tirar de scripts o cosas así.

    Por eso la gente lo hace con Thinking Particles, porque con eso sí que se puede fragmentar como te de la gana.

    Alternativa: no uses pf, usa los sistemas de partículas tradicionales. En concreto parray te puede hacer unos efectos de fragmentación bastante chulos. Lo jodido es controlar las partículas a base de fuerzas, pero es la única opción que te queda, creo yo.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  3. #3
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    No, si el objeto ya está fragmentado, lo prefragmenté con RayFire, ahora quiero pasarlo a partículas.

  4. #4
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Vale, ya te pillo. Vaya, eso ya lo intenté yo en su momento, pero es más complicado de lo que parece. Opciones (casi todas ellas dependen de que tengas la opción vértices all en el position object op):
    1ª.- Pones todos los pivotes de todos los trozos en el mismo punto, le das a todos los trozos un reset XForm. Los metes en un grupo, y le das al shape instance del Particle Flow el grupo como partícula con la opción group elements ticada.

    Inconveniente: las partículas tendrán los pivotes donde cristo perdió los clavos, con lo que al darles un spin giraran en torno a parla, con lo que consigues algo parecido al bubble motion de las partículas antiguas. Para según qué cosas pue valer.
    2ª.- Más complicado. Pones los pivotes de todos los trozos centraditos cada uno en su trozo correspondiente. Les das un reset XForm (por si las moscas).

    Los metes en un grupo. Abres el grupo y lo seleccione (la cagita rosa del grupo, digo). En el Listener pones:
    Código:
    $.children
    Ahora te creas un editable Mesh vacío (colapsando cualquier primitiva y borrando todo los subobjetos). Ahora con el Snap puesto en modo 3d sin restricciones a pivote, te vas creando un vértice en cada pivote de los fragmentos, en el orden en que te aparecen al ejecutar el código anterior. Esto es muy importante porque si no, el Particle Flow te colocara los fragmentos en el orden que le salga de los cojones. Esto se puede hacer de muchas formas (yo me hice un script solo para esto), pero la idea es tener un vértice en la posición de cada fragmento en el mismo orden en que están en su jerarquía (vértice 1 para el fragmento 1, vértice 2 para el fragmento 2, etc), para que el Particle Flow te los coloco bien de primeras.

    Ya en el pf, le das esta malla a un position object con la opción vértices all, el grupo de fragmentos al shape instance igual que antes. Muy importante es que la cantidad de partículas sea la misma que de fragmentos/vértices, para que no haya sorpresas (revisar los multiplicadores del pf, la cantidad en el born y en el display pertinente, etc).
    3ª.- Hacerte un script para un born operator que te coloco una partícula en la posición de los fragmentos preparados según el método anterior, en el mismo orden. Y ya está. Dicho así parece más fácil, pero si no se te da bien el scripting del Particle Flow te puedes volver un poco :dazzy.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  5. #5
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Vaya, pues muchas gracias, pero es justo como lo tengo hecho. La cosa es que lo mismo son 350 trocitos, puedo morir para hacerlo.

    En Thinking Particles no tengo ni idea de cómo hacerlo. Seguiré probando. Un saludo.

  6. #6
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    La tercera opción de Nessito es la más común y más procedural creo yo, creo que hayan Mckay tiene por ahí ese script, o sino está en scriptspot. En tampoco es lo mismo solo que ya tienes un nodo que te humilde objetos a partículas instanciadas, y tienen Self Collide, cosa que con Particle Flow no lo tienes y funciona igual que un RBD al que puedes simular con PhysX.

    Si logras realizarlo con pf tiene un mérito muy alto, tampoco es bastante sencillo toda esa parte.

  7. #7
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Sí que tiene algo similar Allan, pero puede ser un infierno. Sé que en tampoco si dominas, es algo muy sencillo, pero estoy muy pez, ya me gustaría a mí saber, porque lo que es hacer scripts no me mola nada de nada. Un saludo y siento ser tan pesado.

  8. #8
    pythonized...
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Sí que tiene algo similar Allan, pero puede ser un infierno.
    En en que sentido es un infierno? Hice una prueba rápida y parece que crear una nube de partículas basado en un grupo de objetos no es difícil, prueba emparentar todos los elementos a un dummie (ojo con el nombre del dummie, debes actualizarlo en el código) y pega algo como esto en un Birth script de Particle Flow.
    Código:
    on channelsused pcont do.
    Pcont, usetm = true.
    Pcont, useshape = true).
    On init pcont do.
    ().
    On proced pcont do.
    Grp = $dummy01. Children.
    For I=1 todo grp. Count do.
    Pcont. Addparticle ().
    Pcont, particleindex = pcont. Numparticles().
    Pcont, particleage = 0.
    Pcont, particletm = grp.transform.
    Pcont, particleshape = grp.Mesh).
    ).
    On reléase pcont do.
    )
    Última edición por Cesar Saez; 14-05-2009 a las 03:23 Razón: he cambiado una cosilla del código

  9. #9
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Bueno, la forma que yo vi requería meter dummies y target a todos los pedazos, unos 350, además de meterlo todo en el script.

    Esto me queda muy grande, sois unos máquinas y lo veis sencillo, yo casi que no sé ni por dónde empezar, vengo del diseño, los conocimientos técnicos en diseño casi que son sólo para tener herramientas que facilitan el trabajo, pero en 3d es otra historia, los cocimientos técnicos lo son todo y aprender es muy complicado.

    La secuencia en si es algo similar al procedural collapse system de yigit acik, es para hacer una honda expansiva en el suelo, así que, de momento estoy probando con Particle Flow y Thinking Particles, los dos a la vez. Pero como soy muy pez en tampoco no sé casi ni empezar y en pf, ahí ando, pero el scripting es demasiado.

    Empiezo a creer que me queda grande todo esto, puedo hacer renders para mis motion graphis y apañarme con animación, ya que el diseño (que es lo mío) lo viste un mejor y como sé postproducción, Adobe After Effects y tal, guay. Pero cuando se me va la cabeza con cosas que ya son muy producción de animación y no Motion Graphics, me gana.

    Encima veo vuestros pedazo de trabajos y flipo, se me caen los gallumbos al suelo, que sois unos fieras.

    Bueno gracias a todos por la paciencia, ya contaré si conseguí algo o cambié de escena.

  10. #10
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Bueno aprovecharé para enseñaros el proyecto que tengo entre manos. De momento es un poco de Cinema 4D, Adobe After Effects y mucho Adobe Photoshop.

    A penas lo he empezado, incluso estos planos no son definitivos, pero ahí va el primer toque para hacerse una idea. http://www.thevode.com/domestika/prueba_1.mov.

    Viendo vuestros curros, la opinión será de fiar. Saludos.

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