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Tema: Porque siempre se ven las cabezas humanas echas con polys

  1. #1
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    Por qué siempre se ven las cabezas humanas echas con polys?

    El caso es que, ahora que he conseguido entender un poco del editpoly, cuyos misterios me torturaron mucho tiempo (y me torturaran), me pregunto, es mejor el editpoly para hacer cabezas humanas que las Nurbs o los pachesío simplemente es que el editpoly está de moda, es más fácil de manejar etc.

    Hace poco vi aquí en el foro unos personajes hechos con Nurbs que me impresionaron, hay unas estructuras que se adapten mejor a unas técnicas de modelado o se puede hacer todo con todo igual? Gracias.

  2. #2
    Sabio Maestro
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    El Edit Poly o el patch, son las herramientas más potentes que max tiene para realizar modelos orgánicos de todo tipo. El Mesh, es un sistema poligonal muy antiguo, de hecho, fue el primer sistema de modelado en 3d (quizás no se llamara edit Mesh en un inicio, pero fue el primero).

    Las Nurbs son muy viejas también, los productos alias y Softimage hicieron y hacen uso de este tipo de geometría desde sus inicios casi. El problema no son lasl Nurbs, el problema es max y las Nurbs. Este sistema es bastante malo en 3dsmax y por eso casi nadie (yo creo que absolutamente nadie) que sea usuario de 3ds Max las usa.

    De todas maneras, si dominas la técnica de edición de polígonos (edit poly), tus modelos tendrán la misma calidad de acabado que con un buen programa que use Nurbs. Saludos.

  3. #3
    http://jac3d.blogspo
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    Totalmente de acuerdo con alkesmar. Las Nurbs re pesimas para más y yo creo que más su fuerte es el modelado poligonal. Maya es muy bueno en Nurbs o eso creo yo.
    :arrow.

  4. #4
    El cabreador
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    La técnica da igual lo importante es el modelo, como no yo prefiero poly y estoy totalmente de acuerdo con vosotros. Pero una cosa me que ronda la cabeza y por falta de tiempo no he hecho nunca, es que, si las Nurbs se reparametrizan dependiendo de la distancia a cámara, algo en si bueno para ahorrar polígonos, como lo se lo montaría un motor de render como el Vray para renderizar una animación con objetos Nurbs si estos cambian de posición con respecto a la cámara y como no, se reparametrizan, se volvería loco y el render no sería apto para epilecticos. Saludos.

  5. #5
    Destilado artesanalmente
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    Las Nurbs, al renderizarse se convierten en polígonos, por eso suelen ser más lentas en renderizar, bueno, exactamente se convierten en triángulos.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  6. #6
    Destilado artesanalmente
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    Ah, y yo creo que las Nurbs son útiles en algunos casos, pero que no tienen ni punto de comparación con los polígonos en cuanto a rapidez, manejabilidad y resultados.
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  7. #7
    Senior Membriller
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    Para reforzar éste último mensaje de Rasheck, y a modo de curiosidad, os comento que en las películas del señor de los anillos, empezaron modelando las criaturas con Nurbs (software: Maya) para la comunidad del anillo.

    En las dos torres, en un principio iba a ser igual, Nurbs, pero al final decidieron rehacer todos los modelos de 0 (incluido a Golum, del que tenían un modelo Nurbs para la primera, tenían otro modelo Nurbs para la segunda, ya inspirada en Andy Serkis, y el troll de la primera, Nurbs también) y volverlos a empezar de cero con polígonos. A partir de ahí, todos los modelos nuevos (wargos, mûmaquíl, fueron poly.

    Cuando hicieron un cambio tan drástico, y encima con unos tiempos de producción tan ajustados, algo muy gordo entre Nurbs y poly debieron encontrar.

  8. #8
    lodon...
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    Me imagino que ese cambio de técnicas, Luroc, fue condicionado por ZBrush. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Bueno, hasta dónde yo sé, las Nurbs no se usan en personajes orgánicos, porque no tienen el control suficiente en las deformaciones. De hecho, esa fue la razón por la cual en Lotr cambiaron los modelos Nurbs a polígonos.

    No sé si han visto el DVD que se llama making of the León, es el proceso de la creación de un personaje 3d, desde el modelado tradicional, escaneado, reconstruido, en la página tienen un plugin para Maya con el que controlan mejor la deformación de las Nurbs.

    Muscletk has ben updated todo include action lines. Action lines are a new bien of controlling Nurb muscles. They allow much better control when using múltiple secondary motion surfaces. They can be used in place of muscle deformers as an alternative bien of controlling the deformation of your muscle surfaces. http://www.cgtolkit.net/. Saludos.

  10. #10
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    Normalmente la elección entre polígonos, Nurbs o subdivisions depende en su mayor parte de la cantidad de herramientas que tengan desarrolladas en cada estudio, en algunos estudios grandes se utilizan las Nurbs porque disponen de una serie de herramientas para patch modeling que van desde herramientas de modelado a los deformadores para setup que están definidos para Nurbs, en el caso de Weta, probablemente no tuvieran desarrolladas tantas herramientas y les daba igual desarrollarlas para polígonos o Nurbs por los que se decidieron por polígonos ya que el modelado es más simple y menos costos o a nivel de deformaciones que un patch model de Nurbs.

    Las Nurbs en efecto tienen que convertirse a polígonos para render, y se puede definir tanto una conversión fija, como una dependiente de cámara, aunque está suele dar bastantes problemas sobre todo cuando se trabaja por patch ya que puede hacer que se noten las uniones entre los distintos patch.

    De todos modos es más sencillo el modelado en polígonos aparte de ser valido para aprender las bases de las topologías válidas y modos de trabajo que luego se pueden utilizar tanto en Nurbs como en subdivisiones, y se puede ir pasando de un tipo de geometría a otro a lo largo de un proceso de modelado, es decir empezar en Nurbs, pasar a polígonos y refinar y pasar a subdivisiones en tiempo de render o para crear el detalle final.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

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