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Tema: Muñeca

  1. #1
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    Muñeca

    Bueno, el otro día me encontré con el típico problema de girar la muñeca (me refiero en el eje del brazo) y ver cómo el skinning se me va como al cuenro, más o menos. Me gustaría saber cómo hacéis vosotros para simular la musculatura del cubito y el radio, para que salga real, he usado lo que son los twist de Biped, pero quiero hacer esqueletos propios más adelante y me gustaría conocer otras formas o más kits de animación.

  2. #2
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    Muñeca

    Hay muchas formas, la más fiable siempre es un bone o varios que simulen el giro del antebrazo, así no pierdes volumen, y hablando de la muñeca en sí, es más complejo yo suelo usar skinmorph. Saludos.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  3. #3
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    Muñeca

    No, me refiero más por el antebrazo, el giro de la muñeca no me suele dar problemas graves, pero el del antebrazo me es imposible girarlo 180 grados, supuestamente su giro natural, sin una deformación grave.

    Vi una vez un sistema de animación por músculos y otro como por tendones (Bones entre, por ejemplo, espalda y brazo, y todas esas cosas me dan curiosidad, porque no es mi especialidad esa parte del 3dsMax.

  4. #4
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    Muñeca

    Pues eso, lo que te ha dicho Promineo un bone o varios que simulen el giro del antebrazo. Hay un tutorial en 3dsmax que te explica eso.

  5. #5
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    Muñeca

    Para empezar modela bien tu personaje, para que jams tenga que rotar 180 grados. Si no de -90 grados a +90 grados. Con eso arreglas más de la mitad del problema. Para ello, olbidate de ese (según mi parecer) inexplicable error comúnmente generalizado de modelar los personajes con Las Palmas de la mano hacia bajo.

    Después, con utilizar varios huesos en el antebrazo para tener más huesos de pesado y algún tipo de morphing para corregir el volumen, debería darte perfectamente el pego.

    Hay que decir que es laborioro prepararlo todo y cuadrarlo para su correcto funcionamiento. Pero cuando logras, el antebrazo aguanta todo tipo de rotación.

  6. #6
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    Muñeca

    Para empezar modela bien tu personaje, para que jams tenga que rotar 180 grados. Si no de -90 grados a +90 grados. Con eso arreglas más de la mitad del problema. Para ello, olbidate de ese (según mi parecer) inexplicable error comúnmente generalizado de modelar los personajes con Las Palmas de la mano hacia bajo.

    Después, con utilizar varios huesos en el antebrazo para tener más huesos de pesado y algún tipo de morphing para corregir el volumen, debería darte perfectamente el pego, hay que decir que es laborioro prepararlo todo y cuadrarlo para su correcto funcionamiento. Pero cuando logras, el antebrazo aguanta todo tipo de rotación.

  7. #7
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    Muñeca

    Quel, yo también tenía la creencia de que los brazos era mejor modelar mirando hacia abajo. ¿Te importa si me dices la postura que utilizarías tu, pero no solo con los brazos si no piernas también?
    Por ejemplo: también había oído que las piernas sería mejor que estuviesen ligeramente flexionadas. Un saludo.

  8. #8
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    Muñeca

    Pero tampoco está mal que Las Palmas de las manos vayan hacia abajo, luego el giro hace palma hacia el frente y un poco hacia atrás. Vamos, yo uso lo de girar 90 a un lado u otro, pero dije 180 grados para decir el giro completo que tiene la mulñeca. Lo del modelo, aún solo he hecho pocos personajes (4), pero vamos, creo que los modelo bien, aquí dejo mi segundo personaje que hice, creo que el brazo está bien modelado.

  9. #9
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    Muñeca

    Prueba modelar la mano girada 45º. Es su postura central, teniendo en cuenta como tienes el codo. Quel xx (,.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: temp1.jpg 
Visitas: 284 
Tamaño: 19.7 KB 
ID: 32200  
    Última edición por Quel; 14-06-2006 a las 18:02

  10. #10
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    Muñeca

    Te voy a explicar el porqué de su mala situación, sin ofender, es culpa de mi profesor, yo la tenía mirando al frente, ya que saque las referencias de unos front de Golum que tienen en un libro, pero cuando se lo enseñe al profesor dijok lo normal era poner Las Palmas hacia abajo y para dar el pego y que no bajara la nota, aunque estuviera bien modelado la corte y gire 90 grados.

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