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Tema: Modelado figura humana

  1. #1
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    Modelado figura humana

    Hola, estoy empezando con 3ds Max, así que, no tengo apenas idea, y que seguro que es una pregunta muy tonta, pero. Una de las cosas que más me gusta es la figura humana, y he empezado a modelar partiendo de polígonos y de ahí extruyendo, dividiendo, pero no consigo que me quede una superficie lisa sin que se noten los polígonos, seguramente lo este haciendo mal. Pero por favor decidme como. Si le aplico el modificador de suavizar Maya lo empeoro. Así que no sé cómo hacerlo, debería haber modelado en Nurbs.
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  2. #2
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    Modelado figura humana

    Vaya cacao de triángulos tienes formado. Parece generado con un scaner3d. Mírate algún tutorial y evita los triángulos en la medida de lo posible. http://www.3dyanimacion.com/tutorial...oan%20of%20arc.

  3. #3
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    Gracias por tus consejos, no sé porque pensaba que era mejor construirlo con triángulos, así que, he estado muy ocupada triangulando tiene bueno pinta el tutorial.

  4. #4
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    Si algún día piensas articular el rostro, esa topología (construcción de la malla, distribución de aristas) no te va a hacer ningún bien. De cualquier manera, viendo la captura de pantalla, es admirable el trabajo que te has dado. En videojuegos sí se suele modelar triangulando, aunque teniendo en cuenta lo que te comentaba, una correcta (más que correcta, funcional) distribución de vértices y polígonos, para ahorrar, allá donde se pueda. Saludos.

  5. #5
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    Intenta seguir estas reglas en la medida de lo posible: Polígonos de 4 lados, ni más ni menos, a no ser que sea inevitable.

    Vértices con un máximo de 4 aristas convergentes, aunque a veces es necesario que tengan 5 para poder convertir un trianqulo en un Quad, lo cual es preferible a mido de verlo.

    Mejor un triángulo que un polígono de más de 4 lados.

    Topología radial.

    Le metes caña.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  6. #6
    reconvertido
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    Aunque a veces es necesario que tengan 5.
    En determinadas situaciones, los vértices de 5 aristas se hacen imprescindibles. Es algo que he visto en varias mallas de modeladores profesionales.

  7. #7
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    En un hilo reciente donde Ballo y yo tocabamos el tema se evidencia esa necesidad de vértices de cinco aristas para que una malla esté formada solo por quads.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  8. #8
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    Mejor un triángulo que un polígono de más de 4 lados.
    En eso no coincido contigo. A mí los triángulos me dan problemas, y siempre prefiero dejar un polígono de 5 costados antes que un triángulo.

    Bueno, cambiad el siempre por un normalmente.

  9. #9
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    Shazam, y dónde está ese hilo?

  10. #10
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    Shazam, y dónde está ese hilo?
    Aquí te dejo el enlace: http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?p=84426#84426.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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