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Tema: Modelado de una cabeza humanoide

  1. #1
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    Modelado de una cabeza humanoide

    Hola, con el ZBrush estuve haciendo (modificando) una cabeza para hacerla parecer a un modelo que tengo pensado animar después, pero el problema es que tengo demasiados polígonos cuando exporto a 3ds Max. Dentro de un momento subo unas imágenes para que lo puedan ver. Como podría yo arreglar eso? Tengo que hacer una nueva malla en 3ds tomando como modelo la que hice en ZBrush?
    En 20 minutos subo las imágenes.
    Última edición por lucasg; 24-07-2008 a las 03:34

  2. #2
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    Modelado de una cabeza humanoide

    Aquí están las fotografías, al fin pude subirlas.
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    Última edición por 3dpoder; 07-03-2012 a las 23:06

  3. #3
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    Modelado de una cabeza humanoide

    Pues sí, para animar vas a lfipar con tanto polígono, el zbruzh te lo saca tan poligonado desde el principio? Es que tela la de polígonos.

    Es posible que exista una herramienta en 3dsmax que haga lo contrario que turbo smooth¿eso a mí también me interesa.

    Que responda alguien.

  4. #4
    Blenan
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    Modelado de una cabeza humanoide

    Sea en 3dsmax o en Maya o en el software que sea, si tienes pensado animar y tienes muchos polígonos no te queda otra que hacer un modelo en baja de ese mismo para aplicarle un mapa de normales si quieres conservar los detalles, o en su defecto tener un modelo en más baja poligonización para lo que necesites de animación. Hay varias técnicas, pero generalmente la gente o bien hace retopología o bien hace un modelo nuevo basado en el viejo (teniendo el viejo como referencia).

  5. #5
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    Modelado de una cabeza humanoide

    Retopología? Que es eso?

  6. #6
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    3dsmax Modelado de una cabeza humanoide

    En 3d Studio Max, está el modificador optimizar que te baja los polígonos y el que utilizo yo siempre para estos casos que es el multires otro modificador de 3ds Max. Espero que esto te valga de ayuda.

  7. #7
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    Modelado de una cabeza humanoide

    Damian, me sirvió tu respuesta, por lo menos para otro personaje. Te lo muestro para ver si con esa cantidad de polys no se me va a hacer un problema a la hora de animar.

    Y otra cosa, por ejemplo, si el modificador optimizar no me da los resultados que quiero con la cabeza anterior, tendría que hacer retopología sobre el modelo en alta resolución? Que técnica me recomiendarían? Gracias por las respuestas a todos.

  8. #8
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    Modelado de una cabeza humanoide

    Damian, me sirvió tu respuesta, por lo menos para otro personaje. Te lo muestro para ver si con esa cantidad de polys no se me va a hacer un problema a la hora de animar.

    Y otra cosa, por ejemplo, si el modificador optimizar no me da los resultados que quiero con la cabeza anterior, tendría que hacer retopología sobre el modelo en alta resolución? Que técnica me recomiendarían? Gracias por las respuestas a todos.
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  9. #9
    el último en reirse
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    Modelado de una cabeza humanoide

    Mira una posible solución amigo, ve a zrbush y a tu modelo seguramente tiene como 7 u 8 subdivisiones ¿no? Pues bien bajasela a 4 o 3 subdivisiones, cuando tu veas que el novel de polígonos a bajado y conserve detalles sin que se le haya ido todo lo esencial, exporta ese modelo de 4 o 5 subdivisiones, y sácale al de 7 u 8 subdivisiones un mapa de normales y de desplazamiento, luego en 3dsmax, abre el modelo de 4 subdivisiones y le aplicas el mapa de normales y un desplazamiento con ese mapa. Yo lo he probado alguna que otra evz y salía, también puedes hacer retopología desde ZBrush, pero en un poco, es más rápido que hacer el modelo desde 0 en mx, pero intenta a ver si te funciona esto.

  10. #10
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    Modelado de una cabeza humanoide

    Lo voy a probar, pero como recién empiezo en ZBrush no sé dónde se le cambian las subdivisiones, me puedes decir dónde está esa opción?

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