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Tema: Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3ds Max

  1. #1
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Buenos días.

    Hace un tiempo que me pasa y no he podido solucionarlo, añado que soy muy novato con Unity.

    Lo que me pasa es que, al importar un modelado de 3dsmax a Unity, algunas mallas me salen como transparentes, como si se viera el interior de la misma y no es un tema de normales, ya que he flipeado las normales y se me ve igual.

    Os adjunto una imagen de muestra en la qué os redondeo en rojo las mallas que me dan éste problema.

    Si alguien pudiera ayudarme, le estaría muy agradecido. Saludos.

  2. #2
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Tiene las normales invertidas el modelo.

    Lo que hace Unity, es mostrarte las caras internas. En 3ds Max puedes añadir desde el panel Modify, el modificador normal y clicar en unify.

  3. #3
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Muy buena nugu, he vuelto a probarlo, aunque ya lo probé en su día.

    Una cosa que se me olvidó decir es que, si lo exporto sin skin se ve genial, es al agregarle el skin cuando me invierte las normales en Unity, pero solamente a la zapatilla izda, el resto de la las mallas del personaje se ven perfectamente.
    ¿Se te ocurre algo más?
    Muchas gracias.

  4. #4
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Yo también diría que son normales invertidas, lo que no sé, es cómo se arregla eso en 3ds Max.

  5. #5
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Cita Iniciado por archur Ver mensaje
    Muy buena nugu, he vuelto a probarlo, aunque ya lo probé en su día.

    Una cosa que se me olvidó decir es que, si lo exporto sin skin se ve genial, es al agregarle el skin cuando me invierte las normales en Unity, pero solamente a la zapatilla izda, el resto de la las mallas del personaje se ven perfectamente.
    ¿Se te ocurre algo más?
    Muchas gracias.
    Otra opción sería añadir un Edit poly. En selection, escoges Faces y luego en el menú Edit polygons con esas caras invertidas, clicas en Flip.

    Si seleccione esas caras deberías ver si lo están o no. En la imagen, esa cara esta invertida, el color es más oscuro.

    Archivo adjunto 224012
    Saludos.

  6. #6
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Eso es, normalmente tenfras los objetos como editable plot, selecciónalo y dale a flip con ello estará solucionado, también me parece recordar, aunque de lejos, que a la hora de exportar había una opción con algo así como make y axis up.o algo así, que también creo que solucionaba el problema.

  7. #7
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Hola a tod@s.

    Recupero este tema porque tengo la misma pregunta, pero lo comentado aquí no da con la solución por el momento.

    Me explico: Tengo un modelo de un personaje que en 3D Max se aprecia como todas sus caras están bien flipeadas (las normales son correctas), pero una vez que lo exporto, en Unity me invierte las normales (he probado FBX y OBJ marcando y anulando opciones de ambos formatos). OBJ me exporta bien las normales, pero no me lleva consigo la animación, no se bien si este formato no lo exporta, casi siempre trabajo con FBX.

    Dejo 5 imágenes en donde he intentado reunir todos los parámetros posibles en ambos software, ojalá alguien pueda dar con la tecla.

    Archivo adjunto 224814 Archivo adjunto 224815 Archivo adjunto 224816 Archivo adjunto 224817 Archivo adjunto 224818 Muchas gracias.

  8. #8
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Si fuera con Blender, te diría, que selecciones todos los vértices e hicieras un REMOUVE DOUBLES, para borrar vértices duplicados y luego un CTRL+N para recalcular normales.

    No se cómo se hace eso en Max.

    Sigo opinando que son caras invertidas, igual que dije al principio.

  9. Gracias Dempo Agradece este post
  10. #9
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Muchas gracias por tu respuesta, la leí anoche y me dije ¿por qué no caí en hacer esto? Pero para mí desgracia, acabo de probarlo y sigue importando a Unity con las normales invertidas.

  11. #10
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Mallas transparentes al exportar a Unity desde 3dsmax

    Si el modelo tiene caras internas, el recalcular normales, no sale bien.

    En Blender hay un script para detectar ese tipo de fallos (MeshLint) https://wiki, Blender.org/index.php/...eling/MeshLint.

  12. Gracias Dempo Agradece este post
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