Bueno no he estado probando el ZBrush y me parece que es una joya y pues aquí le dejo un pequeño test que he hecho en un par de horas es una cara de una niñavieja haber voy probar más lo que texturizado, y todo está hecho en ZBrush.
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Bueno no he estado probando el ZBrush y me parece que es una joya y pues aquí le dejo un pequeño test que he hecho en un par de horas es una cara de una niñavieja haber voy probar más lo que texturizado, y todo está hecho en ZBrush.
Último mensaje del día.
Pues se ve bien, pero un poco raro. Tiene rasgos de niña y de vieja a la vez. ¿Qué es niña o vieja? O niñavieja como en Akira. Un saludo.
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Claro es una niña vieja, si arriba mismo lo puse, creo que es mejor modelar en otro programa y retocar en ZBrush.
C1712105 (difícil nick), te ha quedado muy bueno el modelo. Te hago una pregunta, las imágenes que muestras son directas del ZBrush, o son del 3ds Max con un displacementmap exportado del ZBrush.
Mi pregunta viene a que también estoy comenzando con el ZBrush y ya me he familiarizado con las herramientas para modelar y agregar detalles, pero tengo problemas con el tema de la exportación de mapas de desplazamiento, y tal vez tu ya manejas algo de eso. Saludos.
"nos queda la suerte, que si se balancea un poco, nos puede tocar" E. Bunbury
Pues si Santiago son directamentes de ZBrush y si se algo del tema haber dime que no entiendes.
C1712105 yo también he estado experimentando con ZBrush y he conseguido este enlace tiene infinidad de tutoriales está bueno, compruébalo. http://206.145.80.239/zbc/featured2col.php.
Fernando Aponte pues gracias por el enlace.
El proceso que utilizo es el siguiente:
1_ realizo el lowpoly en 3ds Max (con el uvwmap ajustado).
2_ lo importo como (*.obj) al ZBrush.
3_ lo subdivido y le hago todos los detalles que quiero.
Aquí viene el problema:
4_ guardo el mapa de desplazamiento.
5_ en el 3ds Max cargo el mapa desplazamiento sobre el lowpoly original (punto 1).
Siguiendo este proceso no me funciona. Quisiera saber cómo lo realizan ustedes. Muchas gracias. Saludos.
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