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Tema: Iluminando primeros pasos

  1. #1
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    Iluminación primeros pasos

    Buenos días a todos, como mencioné en el mensaje de Flanders, hay muchísima gente como yo (eso creo) que quiere aprender sobre los conceptos básicos de iluminación, creo este mensaje y espero que los administradores lo tomen un poco en cuenta, para comenzar desde cero con este fascinante mundo de la iluminación que a muchos nos intriga, a otros nos martiriza y otros amamos, pues empezaré con una explicación breve de lo poco que se y de lo poco que entiendo, cualquier persona si me equivocó en algo es libre de corregirme, bueno empecemos.

    La iluminación estándar como su nombre lo indica es la más básica y por ende es mucho más barata en cuanto a consumo de memoria se refiere, esto no quiere decir que se logren mejores trabajos con fotométricas, hasta dónde tengo entendido antes no existían las fotométricas y la radiosidad y todo eso los artistas 3d tenían que simularlo con luces estándares, así que, no menosprecien este tipo de luces, aquí encontraremos varios tipos de luces y cada una puede ser usada a conveniencia propia, es importante que sepan que los conceptos aquí dichos por mi están basados en 3ds Max 7, no manejo ningún otro programa.

    Existen 8 tipos o fuentes de luz estándar, ente ellas encontramos.
    1.- Target spot.
    2.- Free spot.
    3.- Target Direct.
    4.- Free direct.
    5.- Omni.
    6.- Skylight.
    7.- Mental Ray área omni.
    8.- Mental Ray área spot.

    Ahora bien, no todas las manejo y ese es uno de los motivos de este mensaje, ir aprendiendo poco a poco y todos juntos, explicaré solo las que manejo y utilizo.
    1.- target spot.

    Como su nombre lo indica es una luz con objetivo (target), esto funciona muy fácil, la luz siempre será dirigida hacia el objetivo, no importa donde ponga la fuente de luz ella siempre se proyectara en dirección al target.
    2.- free spot.

    Es literalmente lo mismo que la target spot solo que está no depende de un objetivo, ella solo va a alumbrar hacia donde su foco indique.
    3.- Target Direct.

    Esta luz proyecta sus rayos en forma cilíndrica, por ende son rayos de luz paralelos en una sola dirección, y funciona igual que el target spot, sus rayos son proyectados hacia donde apunte el objetivo.
    4.- free direct.

    Creo que no necesita explicación, pero, es lo mismo que la Target Direct solo que sin el target y sus rayos son proyectados según la dirección a la cual se disponga la fuente de luz.
    5.- omni.

    Es una fuente de luz omnidireccional, su fuente de luz se difunde los 360 grados, hacia arriba y hacia abajo, hacia un lado y hacia el otro, o sea en todos lados, es perfecta para simular bombillas, no es recomendable para simular al sol porque tendríamos muchos problemas con las sombras resultantes.
    6.- sky light.

    Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas.
    7.- mr Area light.

    Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas.
    8.- mr Area spot.

    Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas[/b].

  2. #2
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    Ahora vamos con los parámetros.
    1.- general parameters. Aquí encontramos los parámetros generales de todas y cada una de las luces que usemos, podemos saber si son spot, directional u omni, también encontramos los tipos de sombras, adv, Ray Traced, Mental Ray shadow, área shadow, Shadow Map y Ray Traced Shadow, encontramos también la casilla exclude, la cual nos sirve para excluir de iluminación a ciertos objetos que queramos para lograr algún efecto en especial.
    2.- intensity/color/attenuation.

    En está casilla encontramos la intensidad o multiplicador, esto nos indica la cantidad de luz que emite nuestra fuente, mientras mal alto sea el multiplicador mucha más fuerte será nuestra luz, hay que tener algo de cuidado con este parámetro, nos puede dar muy buenos resultados como nos puede quemar todo nuestro modelo y texturas, seguimos con el decay, eso solamente nos indica desde dónde comienza a atenuarse nuestra luz, me parece que es imprescindible su uso ya que si en nuestra fuente de luz tuviera la misma intensidad desde que se inicia hasta que llega al piso o a la pared, near attenuation y far attenuetion no los utilizo y por ende no sé sus ventajas y desventajas.
    3.- spotlight parameters y/o directional parameters.

    Aquí encontraremos los parámetros necesarios para controlar los spot y direct de las luces, el hotspot nos indica la parte de mayor intensidad de nuestra fuente de luz y el falloft nos indica la parte de menos densidad de nuestra fuente de luz, entre en hotspot y el falloft la iluminación se fifumina hasta llegar a 0, también podemos elegir el tipo de cono que deseamos, bien sea circular o rectangular.
    4.- advanced effects.

    Esta par de verdad no la manejo mucho, pero les diré lo poco que se de aquí, aquí puedo elegir que me afectara esa fuente de luz, si bien quiero yo que me afecta al canal difese o que me afecte solo al canal Specular, y también puedo agregarle un mapa que puede ser una imagen o un video y así cambiar la función de la luz, ya no sería una luz sino y proyector.
    5.- shadow parameters.

    Igual que la anterior, no soy muy ducho, pero igual puedo poner algo, en colo podemos asignarle un colo a nuestra sombre, es realmente utili, también podemos manejar la densidad de nusestra sombre, una cosa es el color y otra la densidad, por ejemplo, dejo el color en negro y la densidad en 1 puede ser que esa sombra se vea afectada por la luces de relleno y no se vea negra, pero al aumentarle la densidad vamos viendo como para de ser un negro claro a un negro cada vez más oscuro, pueden trabajar con mapas de sombra y muchas otras cosas, pero de verdad que no trabajo con eso.

  3. #3
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    6.- Shadow Map parameters. Esta es una de las secciones más importante, aquí encontramos el bias, según a mi entender es la separación de la sombra del modelo, no sé si a muchos les ha pasado que le asignan un tipo de sombra a una fuente de luz y la hacer render pareciera que la sombra esta separada del objeto que la genera, por otro lado, tengo entendido que este valor no debe estar en 0 absoluto, por eso se recomienda que sea un valos de 0,01 o algo así, el size, es otra caraceristica muy importante, mientras mayor sea más definida se va a ver la sombra, claro, es más caro también el consumo de máquina, pero lo vale, el sample range tengo entendido que también tiene que ver con la calidad de la sombra, si usted modela con Spline o Editable Mesh osea, con Mayas, es recomendable que active el 2 side, más carga para la memoria, pero mejores resultado.
    7.- atmospheres & efects.

    Aquí podemos agregar efectos a nuestras luces, no les explico mucho, sino que los invito a jugar con los efectos y a hacer sus propias anotaciones con respecto a cada efecto.
    8.- Mental Ray/Indirect Ilumination.

    Vaya, nada, no sé nada sobre este tema.
    9.- Mental Ray light shader.

    Vaya, nada, no sé nada sobre este tema.

  4. #4
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    Y como soy yo el que propongo este mensaje quiero ser también el primero en publicar una de mis pruebas de iluminación estándar, saludos y espero que muchísima gente participe.
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  5. #5
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    Hola 3dtenso realmente esta muy bueno este explicativo, aunque yo tengo entendido que Photometrics lights fueron creadas para minimizar el tiempo de ejecución y tienen una forma de iluminación más precisa enfocada a el realismo que las luces estándar por supuesto usando radiosity. Un saludo cordial.

  6. #6
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    Buenos días señores, luego de un tiempo sin entrar al foro y sin mover este tema, les dejo aquí unas pruebas echas con Scanline y sus parámetros.

    Para esta scena utilice 8 luces de relleno colocadas 4 en la parte superior y 4 en la parte inferior del modelo, con luces omnis, y las lámparas internas las puse con target spot y sombras de área.

    También les dejo la escena, espero que aporten un poco, gracias.

    Posdata: Dideje me tome el abuso de agarrar tu escena para este mensaje, espero y no te moleste, gracias.
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  7. #7
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    Gente, muy bueno. Estoy a las corridas, a simple vista me parece que las omnis podrían tener un toque de color para simular la radiósiad en el rebote de la luz sobre las paredes.

    A la vez, fundamental también probaría usando atenuación en las omnis(intensity/color/attenuation). El valor del bias está un poco alto (distancia sombra-objeto).

    Ya más personal y quizá me equivoque, probaría con Ray Traced shadows en las spots. Saludos.

  8. #8
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    Muy bueno 3dtenso.

  9. #9
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    Iluminación primeros pasos

    Excelente.
    holas soy novato :D

  10. #10
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    Iluminación primeros pasos

    Muchas gracias, tenía algunas dudas con las luces y, es como el f1.

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