var RELPATH = "showthread.php?t=107995"; var PATHS = { forum : "", cms : "", blog : "" }; var AJAXBASEURL = "https://foro3d.com/"; // --> [General] Gladiador UDK character
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Tema: Gladiador UDK character

  1. #1
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    Gladiador UDK character

    ***. Bueno. Lo doy por finalizado. Aquí el video final:


    Y unas capturas:
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Nombre: GL_Final1.jpg 
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ID: 194948
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Nombre: GL_Final2.jpg 
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ID: 194949
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Nombre: GL_Final3.jpg 
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ID: 194950
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Nombre: GL_Final4.jpg 
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ID: 194951
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Nombre: GL_Final5.jpg 
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ID: 194952

    Muchas gracias a todos.
    ****.

    Hola. Abro este mensaje para ir mostrando el proceso de un proyecto que estoy haciendo. La finalidad de esto será aprender, y ayudar en el caso de que yo sepa algo que alguien no, y de paso, motivarme un poco para continuar, ya que muchas veces lo último que apetece después del trabajo, es seguir modelando. Mi intención es incluir trucos o algún minitutorial si alguien lo requiere, ya que me iré encontrando con un montón de problemas a los que buscar solución, y podré compartirla. Así pues, me gustaría recibir opiniones y consejos para mejorar mis fallos, que no son pocos.

    El proyecto consiste en crear un personaje funcional de calidad decente (dentro de lo que buenamente pueda), e implementarlo en el entorno UDK para que funcionen los controles básicos. Visto globalmente parece algo fácil, pero no es un asunto baladí, y lleva bastante trabajo. Va para largo porque no tengo mucho tiempo, pero mi intención es terminarlo para verano. (**** bueno se ha acabado el verano y creo que va a ir más bien para largo).

    Para ello, intentaré seguir los pasos de un pipeline básico. Como no me dedico a personajes, no sé si es el correcto, así que, agradecería cualquier información.
    1- personaje.
    1.1-modelado del personaje: esto ya lo tengo terminado. Está muy lejos de ser perfecto en cuanto a anatomía y topología, pero lo más seguro es que no toque mucho más debido al lío que supone volver atrás a hacer cambios. Si alguien ve algún fallo gordo merecerá la pena seguramente y buscaré la mejor manera de no destrozarlo.

    Para ello he seguido el método típico. Zspheres, modelado básico, retopología, y modelado final. Por lo que no creo que pueda aportar mucho. Así pues, os dejo la malla en lowpoly (no tan low) y el Sculpt final.

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Nombre: GL_lowpoly.jpg 
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ID: 178522
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Nombre: GL_highpoly.jpg 
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Nombre: GL_highpoly_back.jpg 
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ID: 178524

    El Polycount ha quedado un poco alto, teniendo en cuenta que está en bolas, y que la armadura, ropa y armas, requerirán bastante carga poligonal. A ver en cuanto queda.

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Nombre: GL_Polycount.jpg 
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ID: 178525
    1.2-mapeado UV y texturizado:

    UVS: en cuanto al mapeado, he de decir que me ha costado bastante conseguir unas UV mínimamente proporcionadas. En un primer momento estuve haciéndolas en 3dsmax cortando la seams, y desplegándolo con Pelt. Me ha parecido interesante este sistema más allá del Pelt que no conocía. Te permite desplegar las UVS y ajustarlas fácilmente con los pins, pero no me quedaba completamente proporcionado, sobre todo en zonas como la cara, donde se estiraba en exceso, y no encontraba una manera fácil de ajustarlo.

    A esto me refiero, la gran diferencia de detalle que perdería en la cara, con respecto al cuello.

    Archivo adjunto 178493

    Tengo que reconocer que no me acuerdo del método exacto que hice para arreglar un poco esto. Pero si recuerdo que el corte de las seams le hice en 3dsmax, y el desplegado de las UV lo realicé con uvmaster de ZBrush, que me lo daba más abierto y proporcionado, no perfecto, eso sí, pero ya con una base mejor donde retocarlas en 3ds Max.

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Nombre: uv2.jpg 
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ID: 178528
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Nombre: uv3.jpg 
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ID: 178496

    Obviamente es muy mejorable y sigue algo desproporcionado en la barbilla, pero ya no perdería tanto detalle en la cara como antes.

    Polypaint: la textura base está pintada en ZBrush, mediante la herramienta spotlight, proyectando trozos de gente desnuda sobre el modelo. Me gusta mucho esta herramienta, pero claro está que es difícil conseguir una textura de piel uniforme. La base ha quedado así:
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Nombre: ZBRender1.jpg 
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ID: 178501
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Nombre: ZBRender3.jpg 
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ID: 178503

    Luego, una vez exportado el mapa difuso, empecé a retocarlo en Adobe Photoshop, para darle algo de vida, ya que, como veis, la base quedaba muy plana.

    Base poly paint:
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Nombre: GLADIATOR_diffuse_base.jpg 
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ID: 178504

    Retoque en Adobe Photoshop:
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Nombre: GLADIATOR_diffuse.jpg 
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ID: 178508

    Para esto, es importante exportar las UVW desde 3ds Max (o lo que sea) e importarlas en una capa por encima, invertirla, y en modo multiply, de manera que, puedes trabajar teniendo cuidado de no salirte de las UVS, cosa que produciría un corte en la textura casi imposible de arreglar en Adobe Photoshop. Me refiero a que, si os fijáis, quedan unos píxeles de margen entre el final de las UV, y el fondo, y puedes salirte de éstas si no tienes cuidado. También es bastante cómodo tener varias acciones como las que muestro, una que oculta la capa y guarda el psd para que pases directamente al max a ver los cambios y otra para mostrarlas, igual soy un poco tiquismiquis, pero te ahorras un puñado de clicks.

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Nombre: GLADIATOR_diffuse_uvw_template.jpg 
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ID: 178509

    Mayormente, lo que he hecho es añadir poros, imperfecciones, barba de 2 días con resaca, venas, y le he puesto cartoon ya que tengo intención de hacer el pelo aparte. También es interesante darle un punch de zonas cálidas y frías, pintando tonos azules y rojos en una capa overlay con muy poca opacidad para no pasarse.
    .
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    1-personaje.
    1.1 modelado.
    1.2 mapeado UV y texturizado.
    2-props.
    -casco.
    -cillos.
    -botas.
    -armadura.
    -armas.
    3-rig.
    4-animación básica (no es lo mío).
    5-entorno.
    6-implementación en UDK (cambio a Unreal Engine 4).
    7-afeitarme y salir a la calle.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: all_bge1.jpg 
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Nombre: Legs1.jpg 
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Tamaño: 447.0 KB 
ID: 187521   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: GLADIATOR_diffuse.jpg 
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Nombre: Gladiator_shoulder.jpg 
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Tamaño: 631.3 KB 
ID: 183205  

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Nombre: trapo.jpg 
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Tamaño: 890.4 KB 
ID: 183580   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Shoulder_Metal_1.jpg 
Visitas: 4231 
Tamaño: 448.8 KB 
ID: 184214   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Shoulder_Metal_2.jpg 
Visitas: 511 
Tamaño: 695.4 KB 
ID: 184215   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Shoulder_Metal_3.jpg 
Visitas: 197 
Tamaño: 384.3 KB 
ID: 184216  

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Nombre: Gladiator_Belt_packet.jpg 
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ID: 184633   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: all_bge2.jpg 
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ID: 187523  
    Última edición por Behemoth; 11-06-2014 a las 11:24

  2. #2
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    Gladiador UDK character

    Parece ser que debe de haber un máximo de imágenes adjuntas así que, continúo aquí. Lo que decía, que como la finalidad del modelo es visualización a tiempo real, no le voy a preparar para render, así que, he hecho un par de capturas de previsualización ya en el entorno UDK. Más adelante abordaré la importación y algún truco para paliar un poco el problema de las malditas costuras, aunque no lo he conseguido al 100%.

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Nombre: GL_preview_udk_1.jpg 
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ID: 178529
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Nombre: GL_preview_udk_2 .jpg 
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ID: 178530

    Un saludo.

  3. #3
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    Gladiador UDK character

    Hola, buen ejercicio sí señor. El problema de las costuras está en el normal, es difícil por no decir imposible eliminar las costuras del normal, se suelen esconder en cortes a 90 grados para que no se noten, entre el cuerpo y la armadura o la ropa, debajo de los brazos que se ve menos etc, pero eso hay que planearlo desde que se hacen las UVS, supongo que, no te he dicho nada nuevo.

    De todos los puntos el más complejo es el 6, no sé qué nivel tienes de UDK, pero implementar un personaje y que responda a los movimientos básicos no es para nada sencillo, puedes fusilar lo que te da el UDK, simplemente sustituyendo modelos y los nombres de las animaciones así el Amin Tree que es lo jodido lo tendrías hecho, pero claro, si el fin es aprender poco aprenderías, de todos modos ese trabajo se lo suelen repartir entre animadores artistas técnicos y programadores, el modelador poco hace aquí, aunque ya te digo que si es por aprender adelante. Un saludo y suerte.

  4. Gracias Behemoth Agradece este post
  5. #4
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    Gladiador UDK character

    Hola, buen ejercicio sí señor. El problema de las costuras está en el normal, es difícil por no decir imposible eliminar las costuras del normal, se suelen esconder en cortes a 90 grados para que no se noten, entre el cuerpo y la armadura o la ropa, debajo de los brazos que se ve menos etc, pero eso hay que planearlo desde que se hacen las UVS, supongo que, no te he dicho nada nuevo.

    De todos los puntos el más complejo es el 6, no sé qué nivel tienes de UDK, pero implementar un personaje y que responda a los movimientos básicos no es para nada sencillo, puedes fusilar lo que te da el UDK, simplemente sustituyendo modelos y los nombres de las animaciones así el Amin Tree que es lo jodido lo tendrías hecho, pero claro, si el fin es aprender poco aprenderías, de todos modos ese trabajo se lo suelen repartir entre animadores artistas técnicos y programadores, el modelador poco hace aquí, aunque ya te digo que si es por aprender adelante. Un saludo y suerte.
    Hola. Gracias por contestar. En UDK tengo algo de experiencia y tengo un personaje cargado con animaciones del año pasado, pero no llegué a ponerme con los controles. Como dices, he incluido ese punto para aprender ya que también me gusta ese ámbito y creo interesante conocer un poco esos menesteres, por eso me he propuesto hacerlo con calma y a la larga. Un saludo.

  6. #5
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    Gladiador UDK character

    Actualizo.Ahora tengo más tiempo para enredar, así que, actualizaré más frecuentemente.

    Ahí va el casco.
    Wire en Blender.

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Nombre: helmetwire1.jpg 
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Nombre: helmetwire3.jpg 
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ID: 182318

    Shaded en UDK.

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Nombre: helmet1.jpg 
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ID: 182319
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Nombre: helmet2.jpg 
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ID: 182320
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Nombre: helmet3.jpg 
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Tamaño: 408.1 KB 
ID: 182321

    Saludos.

  7. #6
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    Gladiador UDK character

    Por aclamación popular sigo actualizando.

    Armadura del hombro, modelado y UV en Blender.

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Nombre: Shoulder_uvw.jpg 
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ID: 182415

    Decir que ahora qué soy Blenderero me ha encantado la interactividad entre el editor de UVS y el modelado, algo impensable en 3dMax, ya que son modificadores aparte. Era algo que siempre he pensado, por qué no puedo ver las uvs reaccionar a medida qué modelo? Tiene bastantes posibilidades, aunque se torna un poco incómodo a veces.

    Ahora me lo llevaré a ZBrush con el plugin GoB para Blender.

    Para evitar que pase esto al subdividir:

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Nombre: zbrush_1.jpg 
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ID: 182416

    Voy a probar a llevármelo como si fuera hard surface, con cortes en todos los lops.

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Nombre: loopcuts.jpg 
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ID: 182417

    Para poder esculpir/pintar sin problemas. Luego borraré ésos cortes y a esperar que no haya líos.

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Nombre: zbrush_2.jpg 
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ID: 182418

    Blup.

  8. #7
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    Gladiador UDK character

    Veo que estas modelando las placas a lo bestia, así es fácil que pierdas el control cuando lo compliques un poco. Lo que yo haría es modelar la forma básica de cada chapa y después usar el modificador Solidify, darle algo de grosor y después el modificador Edge Split para qué los bordes se queden duros. Lo pruebas con media esfera y veras de lo que te hablo. Simplifica mucho el trabajo si tienes que modificar la forma básica. Al finalizar aplicas los modificadores y ya tienes la geometría a pelo, con lo que puedes jugar con las UVs.

    Si a esta técnica le añades el Snap de proyección de superficie puedes añadir cantidad de adornos a las placas, casi dibujando como si fuera 2D.

    Y para qué no se te haga ardua la tarea, toma, te dejo un vídeo del gran David para subirte la moral. Que no se diga qué no hago nada por tí. De nada.

  9. Gracias Behemoth Agradece este post
  10. #8
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    Por que tienes dos canales Uv en el casco, eso no sale gratis.

    Lo veo chulo, espero que le hagas una setup y lo pongas a correr en el motor, hacer que las partes de metal y la ropa interacciones bien es todo un reto y una oportunidad para aprender Apex que siempre viene bien. Saludos.

  11. Gracias Behemoth Agradece este post
  12. #9
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    Qué pasa tío. Echabas de menos revisarme eh.
    Cita Iniciado por cluezz Ver mensaje
    Veo que estas modelando las placas a lo bestia, así es fácil que pierdas el control cuando lo compliques un poco. Lo que yo haría es modelar la forma básica de cada chapa y después usar el modificador Solidify, darle algo de grosor y después el modificador Edge Split para qué los bordes se queden duros. Pruébalo con media esfera y veras de lo que te hablo. Simplifica mucho el trabajo si tienes que modificar la forma básica. Al finalizar aplicas los modificadores y ya tienes la geometría a pelo, con lo que puedes jugar con las UVs.
    -En un principio lo hice, así como dices, luego no sé si se me habrán movido un poco después de aplicar el modificador, no lo recuerdo exactamente porque las tenía medio hechas y me faltaba ajustar el pecho y mapear.
    Si a esta técnica le añades el Snap de proyección de superficie puedes añadir cantidad de adornos a las placas, casi dibujando como si fuera 2D.
    Éso lo he utilizado para hacer retopología de otra cosa, y esta de historia madre. No creo que meta más geometría de momento, que ya se me está yendo de las manos suficiente, y me queda la ostia por meter. Tiraré de ZB para ésos menesteres.
    Y para qué no se te haga ardua la tarea, toma, te dejo un video del gran David para subirte la moral. Que no se diga qué no hago nada por tí. De nada. http://www.youtube.com/watch?v=CPQaesEyAL0.
    - Oh si. No conocía esto.Me estánqué en el videoclip donde vuela en moto. A ti te hará feliz esto : http://www.youtube.com/watch?v=YpGbU3TJc-I.
    Gracias por la respuesta tío, aunque ahora puedo no hacerte caso si quiero \.

  13. #10
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    Gladiador UDK character

    Hey, gracias por responder.
    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Por que tienes dos canales Uv en el casco, eso no sale gratis.
    -Tengo 2 canales, uno para la textura del casco, y otro para él material con alpha de la rejilla. Sería más correcto a la hora de consumir recursos agruparlo todo en una textura, aunque tenga un canal alpha casi vacío?
    .


    Lo veo chulo, espero que le hagas una setup y lo pongas a correr en el motor, hacer que las partes de metal y la ropa interacciones bien es todo un reto y una oportunidad para aprender Apex que siempre viene bien.
    -El setup me da bastante miedito, sobre todo ésa pieza. No había pensado en utilizar APeX ya que es cuerete y va pegado al cuerpo, esto se utiliza más que nada para telas, ¿no? Había pensado en riggearlo con los mismos huesos del personaje y añadirlo como socket, pero no estoy seguro de cómo hacerlo bien y que funcione. Cómo sería más correcto hacerlo? Gracias. Saludos.
    *******************.

    Como actualización, decir que lo esculpí y efectivamente, meterle unos cortes para subdividir bien como decía anteriormente No es la solución. Lógicamente al subdividir te estira las UVs y al estar tan pegadas al borde, salen destrozados los mapas por esa zona. El quitarlos y reproyectar no acababa de funcionar, por lo que, enredando, me dio por dar a ese mítico botón que tantas versiones lleva ahí en medio y que efectivamente vale para algo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Crease.jpg 
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Tamaño: 178.9 KB 
ID: 182513

    Por lo visto, endurece los bordes internamente y no te la lía con las UV.

    Ahora toca volver a hacerlo a ver qué tal. Un saludo.

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