He leído por aquí, y creo que es la idea general, que skin es mejor que Physique, me gustaría saber si es así y porque.
He leído por aquí, y creo que es la idea general, que skin es mejor que Physique, me gustaría saber si es así y porque.
Básicamente, porque el modificador skin sí se a actualizado conforme pasaban las versiones de 3ds Max, y Physique, no.
Es fácil, le en la ayuda las herramientas del modificador skin y luego las de Physique, seguramente te darás cuenta rápidamente de que todas las herramientas referentes a skining/envelooping desde max 7 (aproximadamente) que se han incorporado al programa se han hecho sobre el modificador skin, en la ayuda de 3ds Max tienes toda la información que necesitas para sacar tus propias conclusiones.
Yo soy muy nuevo en esto, pero he visto que puedes usar un Biped y aplicarle el skin en lugar del pshique sin mayor problema (por lo menos en la última versión de max). Saludos.
Puedes hacerlo en cualquier versión de 3ds Max.
Si, pero aún con todas las adiciones a skin, Physique sigue siendo superior en mi opinión.
Última edición por r-l-a-v; 23-02-2008 a las 22:34
Hombre, yo hace mucho que no uso el Physique y recuerdo que tenía algunas herramientas de selección que hoy en día hecho en falta con el skin como el seleccionar vértices por envolvente, por ejemplo. Pero eso de que no puedas hacer un mirror del pesado (es cierto que a alguna vez no me lo ha hecho bien, pero cuando lo hace, ole.) o incluso, eso de que no puedas quitar o añadir huesos sin cargarte lo que ya llevas de pesado, para mí eso es vital.
¿por qué?Si, pero aún con todas las adiciones a skin, Physique sigue siendo superior en mi opinión.
Pues por el nivel de control que da y por ende los resultados. Si te fijas, skin en el fondo sólo te da la opción de asignar pesos, ni mencionar los gizmos de deformación que son una porquería. Es un deformador básico. Physique te da aún más, el modo enlace, por ejemplo, tiene unas excelentes opciones como bend, twist, Sliding, que soluciona muy bien el típico problema de cómo se deforma el hombro, por ejemplo, la muñeca de la mano o la unión entre la cadera y la pierna, cuando se hacen giros de tipo roll, creo que así se llama (skin puede dar muchos dolores de cabeza en eso). Bulge para crear el efecto de abultamiento como en los bíceps. Tendons para simular el efecto en cómo se desliza la piel.
A simple vista parece un poco confuso por la cantidad de parámetros, pero al adentrarse en este deformador uno se da cuenta de que es bastante mejor que skin.
Última edición por r-l-a-v; 23-02-2008 a las 22:33
Eso se resuelve con el rigging (huesos y ayudantes, etc.) no con la asignación de la malla, que es para lo que sirven el skin y el Physique, si tienes una adecuada configuración de huesos que controlen la Maya y huesos y/o ayudantes que, controlen esos huesos el comportamiento de la malla será el esperado.Soluciona muy bien el típico problema de cómo se deforma el hombro, por ejemplo, la muñeca de la mano o la unión entre la cadera y la pierna, cuando se hacen giros de tipo roll, creo que así se llama (skin puede dar muchos dolores de cabeza en eso).
Jamás le dejaría el comportamiento de los hombros y demás articulaciones solo al pesado, independientemente que sea skin o Physique, lo mismo en cualquier otro software, aunque tenga skin Morph, smartskin y parafernalias similares.
No soy ningún erudito del rigging, pero siempre he pensado que donde hayan unos huesos con sus constraints bien configurados el pesado se hace más fácil y apenas necesario para asignar vértices.
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