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Tema: Armature

  1. #1
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    Hola, tengo un problema a la hora de unir el hueso con un objeto.

    Tengo una grúa qué he bajado de la página de SketchUp y he colocado un hueso en la cabina, en modo edición y con E he colocado un nuevo hueso en el brazo de la grúa.

    Pues bien, selecciono la armature y lo pongo en modo posé, después selecciono la cabina en modo objeto y selecciono el hueso que está en la cabina, ahora las dos partes están seleccionadas, la cabina en naranja oscuro y el hueso en azul claro, pulso CTRL P y HUESO, y aquí viene el problema, la cabina se vuelve en modo alambré y si pruebo a hacerlo en el brazo de la grúa qué al fin y acabo es un rectángulo ocurre lo mismo. Pulso F12 y el renderizado aparece transparente, únicamente se ven las aristas en forma alambre.

    Por qué ocurre esto? Gracias y un saludo de antemano.

  2. #2
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    Y aquí viene el problema, la cabina se vuelve en modo alambré.

    Eso será por que has presionado la letra Z.

    Cuando presionas letra Z se cambia de solid a wireframe o de wireframe a solid.

    Lo que tienes que mirar, es si se ha emparentado la armature a los objetos.

    Selecciona los huesos y muévelos (con G por ejemplo) y mira si se mueve alguna parte de la grúa.

    Si tu render sale en forma alambre con F12 es que las caras de ese modelo no están bien.

    Selecciona los vértices de cada cara y presiona letra F para rellenarlas.

  3. #3
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    Son modelos que exporto en 3ds y cuando los abro en Blender le doy importar 3ds. Y otro problema es que cuando quiero poner el eje de coordenadas en un objeto importado (3ds), el puntito naranja se queda en un punto de la Maya y no se va al eje de coordenadas. Cuando roto el objeto sobre el eje Z esta rotando mal porque rota sobre el punto naranja qué está en otro lugar. ¿No reconoce los objetos importados en 3ds?

  4. #4
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    El ORIGIN lo puedes poner donde quieras con ayuda del cursor.

    Estando en Object Mode colocas el cursor en la parte que quieres y luego. Origin to 3D Cursor.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Origin.jpg 
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ID: 190938

  5. #5
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    Los objetos que he cargado de tipo 3ds lo que me pasa, es que vienen triangulados y los tienes que retocar para dejarlos más a lo que se está acostumbrado de modelar solo con caras de cuatro lados.

    Para eso lo mejor es hacer un Alt+J para convertir tris a quads y a veces, hay que retocar las caras un poco.
    Pero sí que funciona bien el 3ds.

  6. #6
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    Que hago, selecciono el objeto y pulso Alt-J y ya está?

  7. #7
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    Eso depende de si los loops están bien.

    Si está bien modelado, con hacer eso ya se te convierten todas las caras trianguladas a quads, pero no sale siempre a la primera. Por eso digo que luego habría que retocar un poco o ir seleccionando zonas donde se pueden convertir.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: AltJ.jpg 
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ID: 190939

  8. #8
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    Gracias nuevamente por tu ayuda, sin ella me sería imposible seguir adelante. Un saludo.

  9. #9
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    Un objeto en este caso la grúa al que he retocado y le he puesto el armature ¿puede guardarse como objeto en Blender para luego poderla usarla en otro proyecto y no tener que hacer una nueva?

  10. #10
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Armature

    Cita Iniciado por salinas69 Ver mensaje
    Un objeto en este caso la grúa al que he retocado y le he puesto el armature ¿puede guardarse como objeto en Blender para luego poderla usarla en otro proyecto y no tener que hacer una nueva?
    Guardas el Blend.

    Luego lo que se hace es un APeND.

    O sea, abres un blend nuevo, y en File > APeND, buscas la carpeta donde tengas el objeto, etc.

    Por eso es importante el ponerle nombres a los objetos, para luego poder localizarlos fácilmente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Append.jpg 
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