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Tema: Arckhad Dominance war III

  1. #1
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    Arckhad dominance war i

    Bueno, pues al fin, aquí está, después de toda la noche sin dormir (son las 9:40 de la mañana) he terminado todas las imágenes, habrán quedado mejor o peor, pero no puedo más, ya las he entregado, menudo peso se me salió de encima así de repente, hasta me he levantado y me da la sensación de que ando más erguido.

    Es mi personaje para participar en el Dominance war i, y aquí están las 5 imágenes necesarias.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Wining Pose_1000x1000.jpg 
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ID: 70652   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Beauty Shot_1000x1000.jpg 
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ID: 70653   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Construction Shot_1000x1000.jpg 
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ID: 70654   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Texture Sheet 1000x1000.jpg 
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ID: 70655  

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: Concept Sheet 1000x1000.jpg 
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ID: 70656  
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  2. #2
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    Arckhad dominance war i

    Me gusta mucho, y muy completas las imágenes que has puesto. Saludos.

  3. #3
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    Arckhad dominance war i

    Gracias, trancos. Me alegro de que te gusten.
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  4. #4
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    Arckhad dominance war i

    Me gusta el diseño, pero no se decirte, es que le veo que le falta algo, pienso que es cosa de texturas, aunque la verdad que las veo bonitas, no se tal vez es la iluminación, pero de todas formas, enhorabuena.

    No todo el mundo consigue terminar el Dominance war, más de uno se ha quedado en el intento.

    Yo por lo menos he visto algunos trabajos muy buenos que se han quedado en el tintero al final por falta de tiempo.
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  5. #5
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    Arckhad dominance war i

    Sí, tienes razón, también he visto a muchos que prometían bastante, pero se han quedado a medias. Es posible lo que dices de las texturas, pero, en fin, este proyecto me lo tomé más para aprender que para ganar el Dominance war y, además, era o dejarlo un poco cutre o no entregarlo, preferí lo primero. Nunca había trabajado con Mudbox, y fue bien, pero me encontré muchas dificultades a la hora de pintar el Diffuse haciéndolo cuadrar con los normal. Hay algún truco?
    Yo después de haberlo terminado, se me ocurrió que posiblemente funcione este método: sacar un cavity map del modelo en alta resolución, y usarlo como base para el Diffuse. Algún día lo probaré.
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  6. #6
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    Arckhad dominance war i

    Vaya hay un truco, es que pongas la capa del Normal Map encima con la opacidad baja y trabajes sobre eso.
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  7. #7
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    Arckhad dominance war i

    Si, eso es lo que probé, y funciona bien, mientras no entras en zonas con muchos detalles, porque con ese método, yo en las hombreras (por ejemplo) me volvía loco, porque con los colores del Normal Map no se distingue muy bien como es la zona exactamente, y a menudo me encontraba con que después de pintar, al hacer un render para probar, había zonas en las que no cuadraba.

    Y vuelta a repintar, y vuelta a probar.

    Por suerte empecé a usar Bodypaint, que tiene una opción para pintar las texturas sobre el render, entonces renderizaba con los Normal Maps e iba ajustando el Diffuse, pero aun así.
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  8. #8
    Criatura del oceano
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    Arckhad dominance war i

    Hombre pues eso lo que tienes que hacer es desaturar la capa, incluso la puedes dejar visible en ovleray o algo así, y da riqueza al color map, yo para el mío no use ese sistema porque no me hizo mucha falta, pero creo que funciona bien.

    Bodypaint funciona con max? ZBrush tiene una opción parecida con el projection máster, pero yo prefiero hacerlo directamente en Adobe Photoshop.
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  9. #9
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    Arckhad dominance war i

    Hombre, Bodypaint es un software aparte de cualquier otro, no se integra en 3ds Max ni nada de eso. Simplemente tu exportas el (*.obj) de 3ds Max, con las UVS preparadas, y en Bodypaint lo importas y a pintar.

    Es parecido a Adobe Photoshop, pero en 3d (también puedes pintar en 2d, o en 3d y 2d alternándolos según mejor te venga para cada cosa).
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  10. #10
    El cabreador
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    Arckhad dominance war i

    Yo creo que tú problema principal es es el especular, y no lo ves claro porque no usas un motor de render en tiempo real, si lo usases te darías cuenta ya que los Normal Map, por así decirlo se crearon para ellos.

    El normal por sí solo no hace nada, necesita de la información del especular para verse bien, el mapa de normal crea nuevas direcciones a las normales de las caras de los objetos para engañar a la luz, en los objetos hay, entre otros, dos tipos de luz, la difusa y la especular, en tu imagen la cara del personaje está bien, en cuanto al mapa de normales, pero en el especular es casi negra, esto no tendría que ser así puesto que eliminas casi todo el normal, prueba a meterle un tono azul claro, y verás cómo mejora, haz más pruebas con el especular, el normal es una mezcla de los dos, es una pena que no puedas usar glossines o Specular power, ganaría mucho.

    Respecto a tu pregunta, si eliminas el canal azul de tu normal y creas una imagen en b/n del canal rojo y verde (que son los que realmente valen en el normal) tendrás lo más parecido a un mapa de desplazamiento con lo cual lo podrás usar de plantilla, otra opción (es la que yo uso) es valerme del wire de baja más un mapa de AO de alta sacado con el ultimaper del XSI. Saludos.

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