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Duda de unwrap uvw

  1. #1
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    Duda de unwrap uvw

    Buenas estoy texturizando un ala un poco extraña y al aplicarle el modificador Unwrap y hacer el Flatten mapping me hace así el despiece, como la fotografía que está más abajo.

    Mi pregunta es si se puede hacer que salga cada lado de la ala de forma entera? No con esa ruptura que tiene, y que a su vez se despieza en más partes. Eso cómo se solucionaría? Cosiendo o cómo? Bueno tenía algunos tutoriales de Unwrap, pero los he perdido en el último formateo.

    Si me podéis dar algún enlace o algún tutorial que explique como arreglarlo mil gracias. Un saludo a todos.

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  2. #2
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    Hombre así así los más fáciles que cojas tu ala y le pongas un uvwmap planar y luego le apliques el Unwrap y en el menú mapping presiones normal mapping y ahí busca en la pestaña top/bak bottom mapping, creo que es así ahora mismo no tengo el max delante, pero por ahí anda, un abrazo.

  3. #3
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    Mar 2003
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    Muchas gracias YeraY seguiré esos pasos a ver si lo consigo. Un saludo Essmigol.

  4. #4
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    YeraY vaya muchas gracias, lo hecho tal como me dijiste y me ha quedado guay muchas gracias de nuevo. Te veo muy puesto tienes por hay un buen tutorial de Unwrap. Saludos.

  5. #5
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    Realmente son las horas que le pongo, no quería utilizar ningún plug como el Textporter ni nada de eso, pero el típico de Juana de Arco es super bueno (me lo aconsejo en su día triniti) y pásate también por www.3d-station.com que tiene muchas cosas buenas, está en francés, pero vale mucho la pena también en 3dimens.org tienes buenos tutoriales de dimensi, un abrazo y suerte mira también la forma de sketch en el Unwrap que ayuda un montón, un abrazo, ah se me olvidaba dentro de un poco cuando tenga internet y un amigo me haga la página colgaré unos videos tutoriales que hice en su día de cómo hacer Unwrap, ya avisaré.

  6. #6
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    Muchas gracias YeraY me los empollare a ver si controlo el Unwrap de uina vez, muchas gracias de nuevo espero ese tutorial. Un abrazo.

  7. #7
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    Mar 2003
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    Buenas yo sigo hay dando el coñazo con el Unwrap. He estado leyendo bueno interpretendo un tutorial francés de las páginas que me dijiste que tiene un pinta estupendo se llama blend, Unwrap, Adobe Photoshop y el ttio texturiza una capsula parece eso al menos.

    El francés en cuestión se hace un pedazo de tutorial, pero ha mí me ha dejado así, no consigo entender el proceso que lleva el tío al usar el Unwrap. Lo de ajustar la malla poniendo la textura chek etc lo intento, pero me hago un lío de cojones.

    Estoy intentando texturizar una bola, bueno que ahora la veis en las fotografías, la movida que la textura es de camuflaje y luego tiene una línea que la recorre entera, como un banda, pues nada no consigo que quede bien o las juntas de la textura lo hace de culo o la línea se deforma y me gustaría que quedase recta totalmente.

    He probado, el Flatten mapping, el normal mapping en box, top vamos todos, pero nada.

    Bueno pongo le objeto en cuestión es que me jode por que es muy simple, pero con la textura de camuflaje me estoy volviendo loco.

    No sé cómo no lo controlo mucho no sé si debería hacerlo por ID o ¿no? O que mapping seria el mejor para este modelo.

    Bueno gracias a todos. Un saludo.

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  8. #8
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    Aver, con Flatten mapping, debes tener cuidado con el valor en face angle threshold, con un número grande se generaran pedazos grandes mientras con un valor pequeño producirá pedazos pequeños, pero más numerosos. (habrá también menos estirado). Con valores de 50-80 va bien.

    Las opciones de normal Maping se suelen usar para objetos más planos, en tu caso no usaría estas opciones.

    Una vez encontrado el valor correcto para el face angle threshold, debes buscar los mapeados problemáticos, supangamos que tienes una gran porción de un mapeado muy curvo que quieres arreglar, seleccionas esos polígonos en el viewport y luego en Unwrap UVW le das a planar map, cuando vuelvas a la ventana edit UVWS, veras el nuevo mapeado de los polígonos seleccionados con su nueva coordenada de mapeo.

    También acuérdate de usar las herramientas Stitch selected o target weld para ir uniendo los fragmentos en porciones más grandes, igualmente puedes ir usando los modificadores UVW Maping para ir intercalándolo con el Unwrap y así seleccionar áreas de mapeado cilíndricas o esféricas, todo es cuestión de que te armes un mapeado Mental de tu modelo y trates de hacerlos más fiel posible. Saludos.
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  9. #9
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    Muchas gracias Morpheus, por la explicación, ya empiezo a entender el mecanismos del Unwrap, aunque me queda mucho por leer creo yo muchas gracias de nuevo. Un abrazo.

  10. #10
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    Buenas ya empiezo aclararme con esto del Unwrap, y tal, que es jodido, pero ya me voy adaptando al método de trabajo. Bueno es cuanto mi problema ok, selecciono unos polígonos del modelo y al hacer unfold mapping se me queda, normal como siempre los polígonos, (bueno lo veréis en la fotografía) pero cuando empiezo, a recolocar vértices resulta que uno de ellos me desaparece y en la opción de polígonos se queda el polígono deformado y el vértice en la esquina no pudo ni moverlo y nada de nada.

    Bueno os dejo las imágenes a ver si sabéis de que puede ser. Espero que os aclaréis más con la imagen que con mis palabras por que llevo 3 horas moviendo vértices y estoy un poco en la parrilla. Un saludo.

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  11. #11
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    Buenas ya lo he resuelto no si ha sido coña o no, he cambiado las opciones que te da el unfold y cuando he vuelto a la opción de walk todo closet face, ya funcionaba.

    Ahora he avanzado, y me he quedado estancado. Como veis en la imagen he llegado a la zona dónde está la parte más esférica y no sé cómo unir eso vértices para que me quede todo unido en una pieza.
    ¿Se puede hacer? ¿cómo podría hacerlo? Gracias un saludo.

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  12. #12
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    Debes encontrar un equilibrio entre las grandes y pequeñas piezas, personalmente prefiero tener porciones reconocibles de mi geometría a tratar de tenerlo todo en una sola pieza.

    Si te fijas en tu última imagen, los polígonos que están arriba de tu selección tiene estiramiento, esto es porque tiene una porción plana y otra esférica unidas en un solo grupo, debes evitar esto o terminaras deformado tanto el mapa de coordenadas que al final no res que parte estas texturizando.

    Prueba seleccionando esos polos de la esfera (ambos en modo polygon) y luego aplica un UVW map, le das mapa cilíndrico y luego colapsas, vuelves a poner un Unwrap UVW y abres la ventana para ver cómo te queda, lo más probable es que tengas que retocar algunos vértices, pero creo que debería quedar bien. Saludos.
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  13. #13
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    Revisando tu imagen veo que tiene MeshSmooth aplicado a tu objeto, desastre de el, ya que tengo entendido que crea conflictos con el Unwrap, aplícalo solo cuando hayas terminado de generar el mapa de coordenadas. Saludos.
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  14. #14
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    Muchas gracias Morpheus, por tu explicación otra vez, te lo agradezco de veras a ver si acabo con la bola esta de una vez. Un saludo y gracias de nuevo.

  15. #15
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    A ver vamos por parte, primero aclarar mi última respuesta, ciertamente fue algo ambigua y da paso a mucha duda, por lo que procedo a rectificarla.

    Respecto al MeshSmooth no es bueno tener en el tope de la pila del modificador, por qué? Por que estas forzando a la malla a una subdivisión con respecto a tu mapa de coordenadas que lo tienes en una jerarquía menor, lo recomendable es tener tu objeto base listo, donde ya no necesites hacer ninguna corrección de la malla, en otras palabras, aplica el MeshSmooth a tu objeto y colapsas la pila del modificador antes de ponerte hacer los mapas UVW.

    Ahora vamos a aclarar mejor uno de los tanto procedimientos para entender el Unwrap, acuérdate que no existe un mal o buen mapeado de coordenadas, siempre y cuando el resultado sea entendible para el texturizado y se mantenga las reglas básicas del mapeado UVW.

    Como ya sabrás, un mapa de textura es un dibujo plano aplicado a la superficie de un objeto, la única forma que el programa entienda cómo se aplica esta textura es mediante un mapa UVW, quien es realmente el que le dice cómo se corta el mapa de la textura y dónde ponerlo. Hace poco vi en este foro que hablan de un programa que sirve para sacar plantillas de tu modelo para recortarlo y armarlo y así tener tu modelo real, bien, básicamente el Unwrap es hacer eso, por eso te decía anteriormente que es bueno tener bien claro como piensas hacer dichas plantillas.

    Para optimizar estas plantillas hay algunos puntos que conviene tener presente:
    1.- Hacer el mapa UVW en pocos pedazos tanto como sea posible. Esto hace que el dibujo del mapa de textura sea mucho más fácil, ya que es más fácil reconocer las piezas del objeto y porque se tiene menos costuras que alinear, claro que cada objeto es un mundo y todo depende del y de la importancia que va a tener en la escena. Esto lo veremos más adelante.
    2.- Minimizar el estirado. Estirar es lo que pasa cuando hay menos detalle de la textura en un polígono que en su vecino. Una buena analogía para esto seria tener tu modelo armado con el programa ese que mencionan aquí (coño no me acuerdo, a ver si me dan el nombre) y luego imprimieras tu mapa UVW en un globo de caucho (sin inflar) lo recortas y lo pegas sobre tu modelo físico ya armado, y resulta que hay una porción del mapa que falta o sobra por cubrir en tu objeto, para solventar ese problema tendría que estirarlo hasta cubrir por completo esa carencia o encogerlo para que calce en él, esto lógicamente crearía una distorsión en el mapa de textura.
    3.- Evita super posicionar o solapar las coordenadas del mapa. No se puede pintar dos cosas diferentes en la misma parte del mapa de la textura. La excepción es cuando tienes dos partes del objeto que estarían teniendo la misma textura, sin embargo, esto es especialmente común cuando tienes un objeto simétrico, o un objeto con los detalles repetidos.
    4.- Como punto final tenemos la escala del mapeo de coordenadas, siempre es bueno tener todo el mapeo a la misma proporción y usar eficazmente el espacio de la textura (ya sabes el cuadro azul), así tendrás garantizada la misma resolución para todo el objeto, la excepción a la regla es como decía en el punto 1, si vas a mapear un personaje, la cara tendrá una mayor proporción con respecto al resto o un avión (como en la imagen que pongo) que el fuselaje y la alas se llevan el mayor porcentaje de textura porque mi proyecto así lo requiere, ya que en el juego son las partes que más se van a ver en primer plano. Todo es cuestión de planificación. Y obviamente cada uno tendrá que encontrar el mejor equilibro para hacer un mapeo de coordenadas funcional y tampoco hay que seguir estas reglas al pie de la letra, por lo menos a mí me funciona, habría que preguntar a los gurú del texturizado.

    Ok, ahora trataré de explicar un poco las opciones del Unwrap, en mi caso suelo usar más Flatten mapping y normal mapping, este último es más funcional para objetos con geometría rectas, como fachadas, por ejemplo. En el menú desplegable de la venta normal mapping, hay muchas opciones de mapeado: box mapping, left/right mapping, front/bak mapping, etc. Todas las opciones son útiles, pero yo suelo usar más a menudo el box mapping que los otros. Esta opción suele descomponer el objeto en 6 pedazos, cada uno mapeado en diferente dirección, esta es la mayor ventaja de la opción box mapping. El Flatten mapping ya lo había explicado anteriormente en este mismo hilo y la verdad no queda más que decir con respecto a esta opción. (y también porque me da flojera volver a escribir).

    Mi metodología particular es la siguiente: aplico el Unwrap, selecciono los todos los polígonos y le doy Flatten mapping y aquí es dónde empieza la diversión, empiezo por buscar los pedazos problemáticos, que no me gustan o que simplemente puedo agrupar. En ocasiones, simplemente con seleccionar esas áreas y darle planar map en los parámetros del Unwrap se soluciona. En otras ocasiones selecciono esos polígonos con un Mesh Select, aplico un modificador UVW Maping y selecciono el tipo de mapeado que más se adapte a la topología de mi modelo, ya sea cilíndrico, esférico, etc. Luego si tengo más áreas que arreglar continuo con este método.

    En general este es mi forma de trabajar y estoy casi seguro que no existe alguna guía paso a paso sobre el proceso de mapeado de coordenadas ya que todos los objetos tiene una distinta topología e importancia en la escena y no vale la pena hacer un mapeado extremadamente detallado con su correspondiente textura si el objeto será poco relevante en la escena, como ejemplo puedo citar el mismo avión en Low-poly que estoy trabajando, un colega lo está haciendo en high-poly para las cinemáticas y si ven el mapeo de coordenadas de ese modelo con respecto al mío son definitivamente dos mapas totalmente distinto (lamentablemente no dispongo de la imagen de mi compañero), pero con esto hago hincapié en la relevancia de la planificación antes de lanzarse a mapear y texturizar.

    Claro que quedan muchos temas que abordar y herramientas que explorar, pero definitivamente las dejo para otro día, y o oportunidad, simplemente si tienes alguna duda con un herramienta en particular con gusto te la explico, también decidí abarcar solo la base teoría porque me pareció que tienes confusión en este aspecto, si no es así pues queda para cualquiera que no la conozca. Aclaro que no me considero un experto en la materia y quizás mi método no es el ideal ni el más correcto, pero es el que me ha funcionado y la poca teoría que tengo sobre el mismo es en base a traducir manuales y a conclusiones propias, por lo que también puedo estar herrado y si alguien quiere aportar y rebatir algún argumento pueden sentirse libre de hacerlo.

    Antes de irme se me olvidó hacer mención que cuando se hace un mapeo de coordenadas, la malla debe ser lo más limpia posible, si tienes alguna cara solapada, o vértices abiertos esto repercutirá doblemente en el Unwrap por lo que tendrás mayor problemas de los previstos. Saludos.

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