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El novato del videojuego

  1. #1
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    Apr 2002
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    El novato del videojuego

    Bien amigos. Tengo en mente un proyecto de una visualización-videojuego en tiempo real(de momento es solo idea) y me gustaría saber si necesito ser un hacha con la programación para preparar el videojuego o existe algún programa para gente que no sabe mucho de códigos y compiladores.

    Si alguien es tan amable de una explicación básica del proceso desde que tenemos los modelos 3d finalizados hasta su vista en tiempo real, seria de agradecer. Gracias y saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  2. #2
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    Apr 2002
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    El programa con el que más puedes obtener sin tener pajolera idea de programación es, tatannnn: Blender. Quien te puede dar una explicación muy completa sobre el proceso es: Pepius.

    Mars te va a decir que te pases por Stratos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Jun 2003
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    Vaya con el ojo que todo lo ve. Pues nada, lo que diga Shazam. Además, ahora mismo están con el proyecto de un motor de visualización con c# y les vendría requetegenial un grafista que les hiciera cosas para poder mostrar con el motor.

  4. #4
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    Apr 2002
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    Era una trampa para que respondieras pronto, Mars.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  5. #5
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    Apr 2002
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    También puedes usar uno de los motores ya existentes. Si necesitas mostrar un modelo en tiempo real, o un escenario, puedes usar, por ejemplo, el motor de Quake 3 o más reciente, del Unreal Tournament 2004. Estos videojuegos llevan editores de niveles, y es relativamente sencillo exportar modelos desde 3ds Max para ser visualizados ahí.

  6. #6
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    Apr 2002
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    Gracias chicos, ya he estado mirando en Stratos antes de que Mars me diga nada. Si ya me he fijado el lo del motor propio de Stratos.

    Shazam que me ofrece Blender en este campo? Algún documento de información?
    Pero veo que ninguno os mojáis, es decir y me repito, cuál sería el proceso-uso de software, resumido desde el acabado de los modelos hasta el producto final? Gracias IkerClon, si también he buscado sobre ese motor, pero me gustaría saber antes bien el proceso (a grandes rasgos) para luego centrarme en una planificación concreta.

    Pepiusí, dónde está Pepius? Hellppp me.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  7. #7
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    Apr 2002
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    Pero veo que ninguno os mojáis, es decir y me repito, cuál sería el proceso-uso de software, resumido desde el acabado de los modelos hasta el producto final?
    Tío tío tío, con la de tiempo que llevas aquí y aún parece mentira que actúes así.

    Busca en Google o pulsa f1.

  8. #8
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    Apr 2002
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    No existe f1 para la creación de videojuegos. Creo que en este tema se pueden aprender muchas cosas para todos. No veo el lado malo del mensajes.

    Además, si ves en foro dónde está ubicado el tema, comprobaras que es un tema abierto. Saludos.
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  9. #9
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    Feb 2003
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    No existe f1 para la creación de videojuegos.
    Ni para las mujeres y así nos va.

  10. #10
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    Apr 2002
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    Ballo, la documentación de Blender en castellano es nula en cuanto al Game Engine. Lo poco que hay está en inglés y está basado en la versión Publisher, que no está nada mal por cierto, aunque muchas de las cosas son aplicables a las nuevas versiones.

    Lo mejor es que un experto en el tema, como Pepius, te introduzca en el Game Engine de Blender.

    Por lo pronto te dejo la referencia online y otra igual descargable y varios demos que debes ejecutar a través de Blender. Una vez abiertos los (*.blend) pulsas p para iniciar el juego. Destacan skategirl and rvo-Fighter.
    referencia online Game Engine.
    referencia descargable (.zip 1,2 Mb).
    descargar demos juegos.

    Por cierto, Pepius va a dar unas clases de Game Engine en los foros blenderfor. Suerte.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  11. #11
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    Mar 2004
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    De todas maneras, Blender en lo que más destaca con respecto a su motor de juegos, no es en la creación de juegos misma (que aún está por debajo de los motores actuales, en mi opinión) sino en que puede hacer muy fácilmente visualizaciones (walkthroughs) de modelos arquitectónicos, escenarios, etc.

    Todavía no entiendo cómo no se utiliza masivamente está opción, ya que sería una ventaja muy importante. Un saludo.

  12. #12
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    Mar 2004
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    Se me olvidó. Aquí está una charla de introducción al Game Engine que dió Pepius en el Irc y con la que más o menos puedes ver lo que se puede hacer y cómo hacerlo. http://Lordloki, cjb, cc/tmp/Pepius-Game Engine, txt. Un saludo.

  13. #13
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    Gracias Shazam voy a ver cómo como chuta esto. Estoy viendo la ayuda y cuando veo alguna línea de código me deprimo. ¿Y bueno el gamestudio lo manejado alguien? Como esta?
    ¿Y el unreal2004?
    O sea que el proceso es exportar todo al programa, motor, editor(como se llame) para luego montarlo, iluminar, poner cámara y por último compilar? ¿es así?
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  14. #14
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    Apr 2002
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    Perfecto Lordloki, gracias.
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  15. #15
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    Apr 2002
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    Los editores de niveles de q3 o ut2004 funcionan de una manera similar a cualquier programa de 3d. Incluso creo recordar que tienen funciones de modelado y mapeado (limitadas, supongo). Aquí te dejo un par de enlaces en inglés sobre el tema: http://www.ataricommunity.com/forums...hp?forumid=259. http://geks, beyondunreal.com/ut2004/tools.php.

    Exactamente no conozco el proceso, puesto que hay mucha conversión de formatos de por medio, pero si es algo que te interesa se puede buscar sobre el tema y preguntar a los profesionales.

  16. #16
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    Apr 2002
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    Ballo, se me ocurre, por no dejar y ya que te gusta el XSI, que tal un combo: motor de Half Life 2 + XSI exp Half Life 2. Claro cuando salga el Half Life 2.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    John Lasseter

  17. #17
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    Oct 2004
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    Ballo, se me ocurre, por no dejar y ya que te gusta el XSI, que tal un combo: motor de Half Life 2 + XSI exp Half Life 2. Claro cuando salga el Half Life 2.
    [modo Homer] XSI ____ [/modo Homer].

  18. #18
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    Apr 2002
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    Gracias chicos. De momento tendría que empezar con el edificioy tal. No sé, ya probaré algo en algún rato libre, a ver qué conclusiones saco. Que de momento, la conclusión que saco es que está chunga la cosa, ya veremos.

    De todas maneras, el tema sigue abierto para cualquier interesad@.j.
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  19. #19
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    Jun 2002
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    El game-engine es una buena opción. Pero debes saber que no te va a dar la calidad visual de los motores de juegos actuales.

    Una buena forma de conseguir calidad y, además aprender mucho, es creando tus propios personajes para juegos, o para mods. Si vas a Polycount encontraras modelos hechos por otras personas, y herramientas de exportación para los motores de juegos (necesitaras el juego, eso sí, para cargar los modelos). http://www.planetquake.com/Polycount/.

    Dichas herramientas dependerán del juego para el que quieras exportar. Lo mejor es mirarse los tutoriales, que son específicos para cada uno de ellos. Por ejemplo, para el ut2003: http://www.planetquake.com/Polycount...toriales.shtml.

    Veras que la mayoría de ellos explican como enlazar desde el max, así que, se demuestra una vez más su predominio en los modeladores para juegos, por lo menos en los amateurs.

    Si quieres probar para el half life, podrás cargar los modelos también si tienes el counter strike: condition cero. Además, puedes probar el editor de niveles que proporciona Valve, el Hammer editor (un coniaso, pero, en fin).

    En definitiva mírate la sección resources de Polycount. Allí lo encontraras casi todo.

    Si aun así sigues empeñado en usar Blender, puedes tirarte por el dom3, porque ahora tenemos un exportador muy majo para md5 (y hasta un visor y todo) para el dom3. Más información aquí: http://www.dom3world.org/index.php.

    Para hacer modelos con max para dom3: http://www.dom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=2675.

    Maya: http://www.dom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=6882.

    Blender (exportador a md5 directo): http://www.dom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=1711.

    Para hacer niveles para el dom3, en vez de personajes: http://www.dom3world.org/phpbb2/viewforum.php?f=1.

    Si lo que te va, directamente, es la acción y el counter strike: http://www.forumplanet.com/Counter-Strike/.

    O para estar a la última: http://www.halflife2.net/forums/foru...27c915e65&f=12.

    Todos estos tienen la ventaja de tener el motor ya preparado, y la desventaja de que necesitas mucha información antes de poder ver tu modelo funcionando.

    Parte de la información requerida es:
    -Tipo de animación que tienes que realizar. Como conseguir que sea standard y por lo tanto exportable al formato del motor que quieras utilizar.

    Como cargar el modelo en el motor del juego. Donde tienes que colocarlo, que propiedades tienes que, añadir para que puedas verlo. Cómo hacer que el modelo realmente se mueva y no aparezca como un mueble dentro del juego, etc.

    Shaders, como definirlos, donde colocarlos para que el motor los cargué.

    Etc.

    Así que llegamos al camino rápido, aunque menos espectacular (o no, la verdad es que no sé cómo estará el motor). Es ir directo a Stratos y proponer hacer modelos para el motor que comenta Mars. Ahí te van a decir el formato que necesitas (probablemente 3ds o.x), y todo lo que le puedes poner. También estaba Drakar pidiendo algún escenario para probar su motor, tú simplemente ofrécete y verás cómo enseguida te salen pretendientes. http://www.stratos-ad.com/forums/ind...db60845342b12e.

    Y si lo que te gustaría es trabajar directamente para un mod, entonces te recomiendo que busques a Dedalo. Creo que también publicaba por aquí y que estaba haciendo modelos para un mod muy currado, el domain (mod del Unreal Tournament 2003): http://www.domain2049.com/. http://www.stratos-ad.com/forums/ind...db60845342b12e.

    Como me he enrollado. Saludos.

  20. #20
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    Vaya Tintín que trabajado, así da gusto. Bien lo que me propones es empezar por un personaje para meterlo en el juego y tantear. Está bien, pero no me interesaba esto.

    Más bien quería crear un espacio abierto y una cámara primera persona de exploración, y si la cosa marcha interactuar con el espacio. El escenario evidentemente pretende estar currado, por eso mi énfasis en la facilidad de exportación y preparación de la visualización en tiempo real. Si tengo que hacer deberes y hacer infinitud de pruebas mejor apaga y vámonos, no creo disponer de tanto tiempo, y me comería mucho tiempo el realizar el modelo.

    He estado pensando en ponerme en contacto con gente de Stratos del motor y que lo hagans ello y luego me lo expliquen, pero me imagino que tendrán un motor bastante técnico y me perderé en la primera coma de código. Además, cuento con el factor me hace iluminación, jotia y claro?
    En fin, como la preparación del espacio no está hecha, no os preocupéis. Si lo hago ya me dedicare a indagar.

    Por lo pronto, tengo ya información suficiente para abrirme camino. Gracias chicos guapos, si fuera mujer y ninfómana, ale.
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  21. #21
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    Jun 2002
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    Vaya, pues mira, precisamente Drakar busca solo un escenario, y si no recuerdo mal tiene hecho un importador para max4 y 5. http://www.stratos-ad.com/forums/ind...db60845342b12e.

    Si usases Linux te dejaría uno que hizo bitspawn (otro friki, no preguntes) para un juego que presentamos en ArtFutura. Con meter un (*.3ds) y sus correspondientes texturas en un directorio bastaba para que pudieses volar por el escenario.

    Todo eso lo podrías hacer simplemente con Blender también. Lo que pasa es que una vez importado el modelo tendrías que recuperar los materiales uno por uno y aplicar las texturas (si importas en formato (*.obj) te mantendrá el UV). Luego le aplicas una cámara, o puedes usar la escena del walkthrought de ejemplo de Blender, y a pasear. http://www.blender3d.org/education/i...ialwalkthrough.

    Como supongo que, tienes Blender por ahí, te cuelgo también un archivo bastante curioso (pulsar p para jugar y Esc para salir). http://www.gizmo3d.com/3dpoder/Forest.zip. Saludos.

  22. #22
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    Hablando de walkthrought aún no he hecho el friki con la nueva cámara pezuños del 3ds Max, a ver si sirve realmente para algo.
    8tintin de verdad gracias, te lo has currado. Te debo una cerveza.
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  23. #23
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    Apr 2002
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    Bueno gracias a la memoria de Mesh y a la mía he rescatado este motor olvidado y no sé si anunciado por aquí. Es gile, su función es iluminar escenarios, renderizar con GI y visualizar en tiempo real. Tiene buena pinta y una demo en la página, le echaré un vistazo. Aunque yo quería algo más de interactividad y más cercano al videojuego. Esto puede servir para visualizaciones. . Saludos.
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  24. #24
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    Vaya 39,95EUR esta tirado de precio, le echaré un vistazo a la demo. Un combo gile/Wings3d puede usarse para muchas cosas interesantes.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  25. #25
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    Jun 2002
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    Vaya, m. Gile, no lo había oído nunca, pero tiene buena pinta. Otro a la lista para explorar, gracias Ballo. Saludos.

  26. #26
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    Vaya, no he tocado mucho este tema y no si será lo que buscas, pero en sí, es posible visualizar la escena, animación, en real time, mediante OpenGL, con esto quiero decir, texturas, reflejos, con una calidad no muy inferior a la de un render.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  27. #27
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    Apr 2002
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    Rasheck, tío, revisa tus mensajes antes de enviarlos, se hace difícil descifrarlos a veces.
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  28. #28
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    329
    Para el que quiera hacer un juego de estrategia ya sabéis que podéis descargaros el Glest.

    En la sección de descargas está el Glest tool pack, con el plugin de exportación para el 3ds Max, un visor y el editor de mapas, además todos los parámetros del juego se pueden editar fácilmente mediante archivos xml.

    Posdata: Ballo, ya sé que para lo tu quieres no te será muy útil, pero ya que tú hilo va sobre juegos y motores para hacer juegos pues aprovecho para promocionar un poco el nuestro. Saludos.

  29. #29
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    ¿Por cierto, alguno de vosotros ha probado la utilidad, descargada de la paginucha de Discreet, game export interface 1.2?
    A ver si a lo tonto lo puedo hacer todo desde el 3ds Max. Gracias. Saludos.
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  30. #30
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    Si pones el enlace facilitas las cosas, tengo 10 minutos buscando y no veo la utilidad esa.
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  31. #31
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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  32. #32
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    Gracias César, continué mi búsqueda (soy muy terco) y ya había llegado a esa página, aunque seguía sin ver el susodicho plugin. Interesantes cosas hay allí.

    Por cierto, Ballo, ¿el rtre 1.1 no sirve para lo que quieres hacer? La herramienta publlisher exporta escenas autocontenidas y autoejecutables. http://www.TurboSquid.com/htmlclient...source/feature.
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  33. #33
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    Vaya otro para la lista. Si, también podría servir, pero le quería dar aspecto de videojuego, interactividad con objetos, música, FX, en fin.

    Gracias y saludos.
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  34. #34
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    Ahora Mars viene y te dice. Usa vrml. Si quieres interactividad con objetos, Ballo, lo vas a tener crudo, porque exceptuando los últimos juegos que están sacando (sobre todo Half Life 2), si de algo pecan estos simuladores de tiros es que son menos interactivos que los cromos del bollicao (con el escenario, claro).

  35. #35
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    Otra opción, más completa y quizás más sencilla de manejar, es de Adobe. pulsa para ir a la web.
    . muy interesante enlace.
    .
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    Victor Navone


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  36. #36
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    Vaya. Hombre es una interactividad básica, más concretamente el coger armas tiradas por el suelo. En principio no hay que matar a nadie, solo hacer el frique por el escenario viéndolo. Saludos.
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  37. #37
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    Hace tiempo, cuando Atmosphere era beta pública, hice algunas pruebas con este y lo único que recuerdo es que era fácil de utilizar. No dejes de echarle un vistazo. Una de las ventajas es que es más fácil de visionar que los otros, me refiero a la instalación de plugins y tal por parte del espectador.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  38. #38
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    Pepius tiene algún hola con todo programado para hacer eso en el Game Engine, te bastaría con cambiar el modelo del personaje.

  39. #39
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    Vaya, con lo interesante que está esté mensaje y los de telefónica tocándome las narices con la conexión, casi me lo pierdo.

    Bueno Ballo, antes de nada ¿Qué quieres conseguiré (conseéntrate, conseéntrate, ¿Qué quieres conseguiré).

    Me refiero al nivel de detalle. ¿te vas a poner a darle caña a un juego de última generación (half-life 2 o el motor Unreal 3), o te vale (al menos inicialmente) un nive de detalle aceptable (pongamos gráficos tipo Quake 3)?
    Una vez definido el nivel de detalle que quieres mostrar, pasamos a la elección del engine y tal vez, herramientas de apoyo.

    Yo he adquirido hace nada un engine comercial, bastante barato, pero potente, para hacer algunas pruebas y hacer algo a medio plazo. Es el gamestudio, que además cuenta con la mejor ayuda en caso de duda: un foro de lo más completo (en inglés, eso sí).

    Bueno, primero dejo que te expliques mejor que quieres mostrar, y luego si te interesa puedo decirte unos cuantos engines que se adapten a tus necesidades. Un saludo.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  40. #40
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    Vaya, con lo interesante que está esté mensaje y los de telefónica tocándome las narices con la conexión, casi me lo pierdo.
    A partir de mañana voy a tener ono, a la mier*a con telefónica.
    Bueno Ballo, antes de nada ¿Qué quieres conseguiré (conseéntrate, conseéntrate, ¿Qué quieres conseguiré).
    A estas alturas todos estamos ansiosos por saber lo que quiere hacer Ballo. Igual estamos aprendiendo muchísimo.

    Posdata: concentrara.

  41. #41
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    Posdata: concentrara.
    Que no lo has pillado Josepzin es conséentrate, como en el anuncio del coche ese, de cuya marca no voy a hacer publicidad. Saludos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  42. #42
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    Siguiendo con la tradición de la dinastía ballesca, que se remonta al s. Xiv, no esperéis ver nada de lo que esté haciendo, porque no es muy dado el hombre a enseñar sus trabajos.

    He dicho.

  43. #43
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    Vaya, pero aún no está claro?
    -Nivel de detalle? Vaya, si un Quake 3 valdría, aunque quizás algo más. No creo que pueda llegar a un nivel Unreal 3, porque me tiraría lustros.

    Nivel de interactividad? Coger armas y armarse con ellas, leer carteles. Y nada más.

    Movilidad? Solo un exterior, poco amplio.

    En si el proyecto es una visualización semi-arquitectónica, pero con algo de interactividad como podríamos encontrar en un videojuego primera persona. Esta interactividad se desarrolla con el entorno, no hay ningún personaje móvil por la escena, solo el que se mueve.

    Te toca. Gracias y saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  44. #44
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    Posdata: concentrara.
    Que no lo has pillado Josepzin es conséentrate, como en el anuncio del coche ese, de cuya marca no voy a hacer publicidad.[/quote]Perdón. Es cierto. Concccccentrate, conccccentrate queda muy mal. Si, ya se cual es el anuncio.

  45. #45
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    Como ya os he comentado más arriba. No he empezado a modelar este proyecto. Tan solo es una idea muy fuerte en mí cabeza y quería saber cómo se desarrollan estos proyectos y que herramientas básicas se utilizan.

    También me interesa el nivel de dificultad de programación, porque si es muy complejo, pues como que pasando. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  46. #46
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    Siguiendo con la tradición de la dinastía ballesca, que se remonta al s. Xiv, no esperéis ver nada de lo que esté haciendo, porque no es muy dado el hombre a enseñar sus trabajos.
    Veras como Ballo te demuestra lo contrario.

  47. #47
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    360

    Machimina

    Hace tiempo intente hacer algo en tiempo real con mis mallas del 3dsmax y esto es lo que descubrí.

    Macromedia director permite hacer cosas increíbles sin programar.

    La gente hace machimina sin saber programar, son videos en tiempos real para los que usan los motores que se liberan.

    Sobre machimina. http://www.Machinima.com/afiliates.php.

    No sé si te servirá de mucho, por lo menos para coger herramientas. Un saludo.

  48. #48
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    Mas madera: un hilo de CGtalk donde discuten acerca de motores de juegos: http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=42521.

  49. #49
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    Te toca. Gracias.
    De oca a oca, tiro yo. Vaya, no pretendo ser cotilla ni mucho menos, pero el nivel de detalle es, seguramente, el factor crucial para decantarse por un motor u otro. En cuanto a programación, siempre vas a tener que enfrentarte con ella, y dependiendo de todo lo que quieras hacer, será más o menos compleja.

    Aunque normalmente los entornos de desarrollo de videojuegos tienen un lenguaje muy bien estructurado y adaptado a su fin, siempre se requieren unas nociones básicas de programación, que realmente son fáciles de aprender (como todo, sólo hay que ponerse). Por lo general, estos entornos de desarrollo, (los llamaré gde en adelante), emplean pequeños scripts para definir todos los eventos y acciones del escenario, ya que el apartado gráfico corre por cuenta de un motor ya compilado (los scripts no se compilan, se cargan). Estos scripts suelen tener una estructura similar al código C++o, más fácil todavía, javascript.

    No creo por ahora que debas echarte atrás por el tema de la programación, a no ser que pienses en algo en un período de tiempo realmente corto.

    Además, te diré que, si necesitas una ayuda, cualquier juego actual te permite acceder a todos los elementos (gráficos, sonidos, modelos, scripts.) y hacerte una idea de cómo funciona todo. No os diré como, ya que supuestamente constituye un delito, pero es fácil encontrar esta información por la red.

    Este, me voy a casa a comer, continúo desde allí.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  50. #50
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    Jun 2003
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    Pues para un simple walkthrought, usa vrml. Ya está, ya lo he dicho.

  51. #51
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    Soy como el del paquete de tabaco, me fui a comer y nunca más volví. Perdonad chicos, tuve una tarde movida. Sigo. Bueno, una vez que hayas organizado tus pensamientos (no Ballo, Silvia Saint no se corresponde a este juego, bueno, depende del tipo de armas), el proceso discurre de forma similar al de una película: definir guión, y por tanto características del escenario, personajes, posteriomente, se adopta una escala, y en consecuencia, si es necesario, se definen áreas de carga.

    Las áreas de carga son áreas que se cargan poco a poco (vaya una explicación), para evitar la sobrecarga de datos del equipo. Las áreas de carga no siempre se utilizan, y dependen de la extensión del escenario. Suelen ser secciones cúbicas no visibles, que contienen una región del escenario, y que sirven para cargar todo su contenido en un nivel de detalle alto o final, y se desprecia o se representa a bajo nivel el de las otras (modelos Lod, bajo nivel de detalle). Pongamos por caso un paseo virtual por un piso: cuando entramos en una habitación, no tiene sentido tener cargado el resto de las habitaciones, pues consumen recursos y no se están utilizando. Por ello al atravesar la puerta de entrada hacemos una carga del área a la que nos desplazamos (actualmente los pasos de carga son inapreciables), y descargamos el área anterior, o bien lo sustituímos por un área con modelos Lod, para no consumir tantos recursos.

    Luego pasamos al modelado final, y texturización, al igual que una escena de diseño.

    Y por último, aplicamos mediante programación, o las herramientas auxiliares de las que dispongamos, las leyes del entorno: cómo se van a comportar los objetos, dónde se crea una entidad, ¿cómo se mueve, cuando puede hacer esta cosa y cuando esta otra, etc etc.

    Posteriormente el interfaz, y demás detalles visuales que creas convenientes.

    Todo esto a grandes rasgos. Quedan muchos detalles por definir, pero bueno, de momento lo que importa es que te decidas por un engine en función de lo que pretendas conseguir. Luego seguimos discutiendo.

    Por cierto, tengo que tener en algún lado un documento de análisis de algún videojuego que haya hecho anteriormente, o incluso un patrón, totalmente en blanco, para su uso directo. A ver si lo busco y lo publico, por si alguien quiere utilizarlo.

    Te toca. Saludos.

    Todo esto a grandes rasgos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  52. #52
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    Me toca. No confundir con, me tocasí? Uf cada vez que escribes más chungo veo el trabajo. No sé qué más añadir. Bueno explicando más el mundo creado, sin decir exactamente que es así aumento el misterio. El submundo solo consta de 2 edificios, por el que podremos caminar, lo demás es algún edificio cercano, pero todo textura (imagino), estos no serán caminables (existe este palabro?)
    Resumiendo, que mejor me curre algo guapo (unreali, sí, claro) y le digo a alguno de Stratos que me lo monte chachi guay recatore y así nos sirve a los dos como proyecto de Carrera, ale.

    Eso, si The Eye no me dice algo estupendo que no tenga que extrujarme mucho los sesos con el código.

    Te tocas? digo te toca. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  53. #53
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    Apr 2002
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    A veces, me tocan. No hombre, no te rajes. Lo único que quería decirte es que, algo de programación siempre tendrás que tocar, pero si no quieres hacer nada complejo, no será gran cosa (no creo que te pongas a programar inteligencia artificial ni cálculos similares, ¿no?)
    Además, si necesitas alguna ayuda, ya sabes que no hay fallo si está dentro de mis posibilidades, y si no se busca, que es cómo funciona esto.

    Primero trabaja las escenas, y luego vemos que se puede hacer. Eso sí, recuerda, Low poly, y texturas no muy grandes (512 por 512 están bien), ya que esto te permitirá adaptarlo a varios engines (hay engines que tiran más de CPU que otros porque no están optimizados, y hay que andarse al loro con la cantidad de información que tienen que mostrar).

    Te recomiendo que le eches un vistazo a los foros del gamestudio, y a la galería, así podrás ver el detalle gráfico que se puede conseguir (realmente no hay mucho nivel, te puedo asegurar que se consiguen cosas mucho mejores). Saludos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  54. #54
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    Apr 2002
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    Vaya se me olvidó contestar? Bien ya veré si empiezo el proyecto, lo más seguro que no dependerá de mí. Gracias The Eye por el ofrecimiento, de verdad, muy agradecido.

    Ya veremos que hago.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  55. #55
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    Jul 2004
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    283
    Qué tal Ballo y todos los del foro, andaba un poco lejos de estos rincones del cyber espacio y lady me comentó de este mensajes.

    Tengo una duda, tu idea es desarrollar un como juego o sólo visualizar gráficas en 3d a través de una interfaz como en algún juego?
    Bueno, para lo primero, si quieres meterte en líos de programación te recomiendo un sitio que te explica paso a paso como cargar gráficos en 3d y luego manipularlos desde el teclado o el mouse, claro debes saber algo de programación en C++ y manejar algo de OpenGL, pero confió en que podrás realizar algo ahí, el sitio es http://nehe, gamedev.net/ dondé viene por tutoriales, de ahí me base para empezar a desarrollar mi motor gráfico para mí juego.

    También te servirá este enlace http://www.enigmaprogramming.4t.com/.

    Es de un amigo de Argentina que ha desarrollado un motor gráfico.

    Ahora, un motor fácil de usar para visualización es el 3d games studo, creo que también te servirá.

    Bueno, por el momento espero y te sirva la información, saludos a todos los miembros del foro y estamos en contacto.
    In the name of God, impure souls in the living dead, shall be banished into eternal damnation. Amen.

  56. #56
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    May 2004
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    332
    Buf. Este mensaje como caído del cielo, no creo que me conozcan, soy Chotio, si queréis saber más www.Chotio.tk (dominios gratuitos).

    En fin, me paseo por aquí y veo caras conocidas de nicodigital y de varios sitios más, al que más recuerdo de haberlo visto antes es a Mars que me respondió una vez creo que en este foro a alguna respuesta basiquisima de 3ds Max.

    No publico otro hilo porque me parece que el tema es el mismo y no quiero repetir. El caso que después de empezar mis pinitos con max, y terminar con Blender tras acabar mis estudios de programación, me dispongo a realizar uno de mis sueños, programar videojuegos.

    A mí me da igual la cálida, si hay que aprender Blender (que modelar ya me defiendo) pues se aprende Blender, vamos Game Engine, si tengo que empezar otra vez con max pues se empieza.

    El caso que he desaparecido un poco del mundo de Blender y no es por otra cosa que la duda que me asalta si seguir con Blender o abandonarlo por max, al cual lo siento mucho, pero le veo más futuro. Sin más dilaciones porque este no es el tema, oí hablar de Irrlicht un entorno gráfico el cual tengo configurado en mí PC junto con Dev C++, para código en C++.

    Lo que yo quiero hacer y lo tengo muy claro, son juegos y empezar por le pong y acabar por un Doom o por lo que se tercie, lo que tengo claro como programador que soy que hay que empezar por abajo que es ni más ni menos que lo que pretendo hacer.

    No sé que opináis, con este hilo me he sentido identificado tras estos meses perdido sin publicar ni modelar ni programar, si no es aparte de mi empresa.

    En fin, las respuestas son bienvenidas y sobre todo me interesaría gente que haya tenido experiencias y que ahora mismo pues se haga sus jueguillos y esas cosa. Sé que hay frykies de Blender por todos lados y también de Quake así que, me parece que quiero algo sobre todo con lo que aprender que es lo principal y luego que tenga futuro y utilidad para el currículum, porque poner que sabes modelar en Blender en el currículum, no os ofendáis, pero la gente se queda con una cara como diciendo que friki, eso del Blender tiene que ser como el winzip, pero en 3d. En fin, no comentario.

    Pues nada un saludo a todos y espero quedarme en este foro durante algún tiempo.

  57. #57
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    Aug 2003
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    3,221
    Hola. Yo no tengo ni idea de juegos, pero lo que si se es que, si quieres tener salida en el mercado laboral hay dos cosas que apuntar:
    1. Olvídate de Blender.
    2. Vete preparando las maletas, y no olvides un buen diccionario español-inglés.

    Nada más, un saludo.

  58. #58
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    Apr 2002
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    10,774
    Chotio te quite el avatar porque era gigantesco y redimensaionaba la plantilla. Ponte uno más pequeño por favor. Gracias.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  59. #59
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    1,451
    Pues sí muchacho, Mikimoto tiene (parte, o mejor, gran parte de) razón. España no es precisamente un país puntero en el desarrollo de videojuegos. Triunfó en su momento Pyro Studios, que últimamente está algo decaído, y se centra casi únicamente en juegos de estrategia, pero ahora mismo, difícil.

    Aunque eso no quiere decir que no lo puedas intentar, está claro. Yo mismo me dedico a ello de vez en cuando, cuando tengo un hueco libre, pero, si lo que quieres es vivir de esto por tu cuenta, te diré unas cuantas cosas, y perdón si te desanimo:
    1º) olvídate de trabajar sólo, necesitarás a mucha más gente, o lo que es lo mismo, móntate una empresa.
    2º) entres en el sector que entres (pc, consolas, dipositivos portátiles.) tendrás una competencia feroz.
    3º) la programación de un juego en PC con fines comerciales tiene un problema de base: si quieres que sea bueno, y sobre todo, propio, tendrás que trabajarte un engine, eso supone horas y horas de programación a nivel individual.
    4º) el sector videojuegos (dejando a un lado el musical) es el que mayor índice de piratería presenta a nivel mundial.
    5º) puedes empezar con el pong, pero no acabaras con un nuevo Doom. Antes era fácil, casi no había grandes compañías de software de ocio, ni muchos géneros de juegos, ahora la cosa es completamente diferente. Léase punto 2º.

    Podría darte mil y una razones por las que pretender vivir de los videojuegos a nivel personal sería completamente inviable.

    Ahora bien, puedes dedicarte a aprender a diseñarlos, y entrar una empresa de desarrollo. Pero en ese caso te remito a los puntos 1 y 2 del mensaje de Mikimoto.

    Actualmente se emplean max, XSI y Maya (por orden de mayor a menor uso) para el modelado de elementos de un videojuego.

    Esa es la parte mala. Ahora la buena:
    1º) aprende todo lo que puedas, hazte una buena demo (como los chicos de http://www.glestorg), y mándala junto a tu currículum a todas las empresas del sector que puedas. Con suerte (como cualquier otro trabajo), alguien te llamara.
    2º) eso es to, eso es to, eso totototodo amigos.

    Bueno, no creas que soy negativo, más bien realista. Si sigues con ganas, pregunta.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  60. #60
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
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    12,619
    En fin, me paseo por aquí y veo caras conocidas de nicodigital y de varios sitios más, al que más recuerdo de haberlo visto antes es a Mars que me respondió una vez creo que en este foro a alguna respuesta basiquisima de 3ds Max.
    En efecto, probablemente te recordaré de otros foros como nicodigital.
    El caso que he desaparecido un poco del mundo de Blender y no es por otra cosa que la duda que me asalta si seguir con Blender o abandonarlo por max, al cual lo siento mucho, pero le veo más futuro. Sin más dilaciones porque este no es el tema, oí hablar de Irrlicht un entorno gráfico el cual tengo configurado en mí PC junto con Dev C++, para código en C++.
    ¿y por qué tienes que sentirlo? Si tienes la pasta para comprar la licencia ¿Qué más da lo que uses?
    Sé que hay frykies de Blender por todos lados y también de Quake así que, me parece que quiero algo sobre todo con lo que aprender que es lo principal y luego que tenga futuro y utilidad para el currículum, porque poner que sabes modelar en Blender en el currículum, no os ofendáis, pero la gente se queda con una cara como diciendo que friki, eso del Blender tiene que ser como el winzip, pero en 3d. En fin, no comentario.
    Si hubieras trabajado en el Concept Art de Spiderman 2, ¿a qué no sabes que paquete de 3d habrías tenido que manejar?
    Yo no subestimaría ninguna herramienta (y si tuviera tiempo, me bajaría todas las versiones de evaluación de todos los programas, y todos los gratuitos, y trataría de aprender a manejar lo básico con todos, aparte de especializarme en el manejo del que más me gustara y comprarlo si éste fuera de pago), lo importante no es lo que uses, sino los resultados que consigas con lo que uses. Un saludo.

  61. #61
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    360

    Vamos a ver

    Se me está pasando por la cabeza intentar esto.
    1)utilizar un programa tipo 3d game Studio para ver alguna de mis mallas en tiempo real, cosa que me hace ilusión de siempre.

    Entonces tengo estas dudas.
    1)si yo no sé programar nada, puedo coger el programa tipo 3dgamestudio, usar un plugin que exporte todo desde max y verlo dentro del 3d game Studio?
    2)que programa de este tipo es el mejor y que pasa con la exportación de Bones y animaciones con character, Cat o lo que sea, las admiten¿porque me acuerdo que para el mecromedía director es un, que si los huedos tienen que estar aquí, pero allí no y cosas así.
    3)alguno de estos programas admite normalsmapsí.
    4)es rtre un programa que hace ya todo esto, es decir, puedo hacer con rtre una escena autoejecutable que sea como lo que veo en los visores del 3ds Max, pero si solo quiero visualizar, no hacer un juego, ofrece algo más que rtre algún programa tipo 3d game Studio?
    Bueno gracias.

  62. #62
    Fecha de ingreso
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    1,451
    Hablando de 3d Game Studio concretamente:
    1º) debes crear una escena y una cámara que enfoque el objeto que vas a importar/exportar de 3ds. Compilas y listo.
    2º) depende de muchas cosas, entre otras, del tipo de licencia, las sueles tener desde educativa hasta profesional. En el caso de 3d Game Studio: standard, extra, comercial y profesional. Los Bones, por ejemplo, los admite a partir de la versión comercial, y la geometría Lod con la licencia anterior, la extra.
    3º) el normalmapping es una técnica relativamente nueva, por lo que sólo dispondrán de ella los engines que dispongan de versiones recientes (esto si se han decidido a meterla, claro).
    4º) rtre es una herremienta destinada a hacer presentaciones gráficas en tiempo real, orientada principalmente al sector de la arquitectura. No es que haya profundizado mucho en el tema, pero son cosas aparte. Un engine de un juego está orientado a la interacción casi total (con dependecia de la habilidad del programador), mientras que un engine del tipo de rtre está orientado casi única y exclusivamente a la visualización.

    Bueno, de nada.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  63. #63
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    Bueno lo del avatar da igual, lo puse aprisa y corriendo. Creo que al final me hacen decantarme por 3dstudio varias cosas:
    1- La exportación al formato (*.3ds), ya que es un formato casi universal hoy en día para el modelado en juegos, y es usado por Irrlicht la plataforma por la que me he decantado. Ya sé que hay algún plugin que exporta los blend a 3ds, pero aquí viene la parte 2.
    2- Animaciones mucho más sencillas junto con Character Studio. Algo que no me gusta prácticamente nada es animar, porque tiene muchas partes y no tengo ni tiempo ni ganas de aprender a animar, tan solo a modelar, y sacar animaciones de estos modelos. Character Studio me permite sacar animaciones muy buenas de mis modelos con tan solo asignarle los puntos de torsión y demás.

    En definitiva es para lo que voy a usar el max, para nada más. Ni mucho menos subestimo a Blender, de hecho, es una herramienta que te abre los ojos y que te enseña, y el modelado es mucho más sencillo que en 3dsmax. De hecho, me planteo tan solo hacer las animaciones en 3dsmax y exportar los blend, si alguien puede conseguirme el Python o el plugin, se lo agradezco.

    En fin, saludos y gracias a todos.
    Visitame en...

    www.chotio.tk

  64. #64
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    Mar 2004
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    48

    El novato del videojuego

    Saludos. Un poco tarde me cuelgo de este posttt. Pues yo tengo duda, tengo duda la pitola mal chiste lo siento, espero los mensaje no tengan fecha de caducidad.

    Ok la primera duda que tengo es.

    Que tengo que saber para hacer modelos para juegos?
    Ya sé que tienen que tener pocos polígonos, pero y las animaciones, ¿cómo se exportan? Y las texturas y las luces? ¿es dependiendo del motor? O son scripts (no recuerdo cómo se escribe) que le dicen al motor dónde está la textura? O todo se hace en el editor del motor gráfico? (si es que existen).
    ¿Cómo se texturiza para un juego? Porque según yo no es lo mismo texturizar una escena normal y una para un juego.
    ¿Cómo se anima? Pasu mecha cuantas preguntas imagino muy básicas.
    ¿Las luces se ponen en la escena en 3dsmax y se exporta todo? O las luces se ponen en otro momento y paso diferente, lo siento estoy completamente perdió.
    ¿Saben sobre algún engine gratis que no sea muy pesado? ¿es necesario aprender C++? Porque si es así no tengo problemas para aprenderlo, bueno creo que el único problema soy yo aja.

    La duda las tengo porque quiero empezar a ayudar en mods, pero no tengo idea de que es lo básico para empezar mis andadas en los games, claro también no sé nada de programación, lo único que hice en C++ fue que aparezca el texto hola mundo.

    Taquíus.

    Adiós.
    Se me aparecio algo angelical hace rato...
    Fue a la orilla del rio, durante la lluvia, donde encontre al gatito abandonado.
    Y solo yo pude verlo
    Un angel con alas negras que bajo a la tierra solo por mi.

  65. #65
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    El novato del videojuego

    Un poco de of-topic: vaya, si he sido nombrado en este mensaje sin darme cuenta. Saludos.

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