Importar animación de huesos Collada a 3ds Max sin deformaciones
Cuando exportas animaciones en formato DAE (Collada) desde aplicaciones como Animeple y luego las aplicas a un modelo en 3ds Max, uno de los problemas más comunes son las deformaciones excesivas. Esto suele deberse a que los envelopes del modificador Skin no están adaptados a la geometría del personaje importado.
Verificar la escala y posición del esqueleto
Antes de aplicar el Skin, asegúrate de que el esqueleto importado mantiene la misma escala y orientación que el modelo. Diferencias en el tamaño pueden provocar que los envelopes se vean gigantes o desfasados. Si es necesario, aplica Reset XForm tanto al esqueleto como al mesh antes de vincularlos.
Ajustar envelopes manualmente
En el modificador Skin, entra en Envelope Mode y selecciona cada hueso. Reduce el radio de influencia hasta que abarque únicamente la zona de vértices que debe deformar. Es importante que ajustes cada hueso, especialmente en articulaciones críticas como cuello, hombros, codos y rodillas.
Reasignar pesos de vértices
Si los envelopes importados están totalmente fuera de escala, puedes borrar la configuración y reasignar pesos desde cero. En Skin > Advanced Parameters, utiliza Remove Vertex Weights o reinicia el modificador. Luego asigna vértices a los huesos manualmente o con Weight Tool.
Alternativas para animaciones predefinidas
Si quieres evitar problemas de compatibilidad, exporta animaciones en formatos más nativos para 3ds Max, como BIP (Character Studio) o FBX con huesos estandarizados. FBX suele conservar mejor la jerarquía y escalas, lo que reduce deformaciones al aplicar el Skin.
Sí es factible importar animaciones predefinidas vía Collada, pero es fundamental ajustar los envelopes y pesos en 3ds Max tras la importación. Si el objetivo es rapidez y compatibilidad, FBX o BIP serán opciones más fiables que DAE para pasar animaciones a un rig personalizado.
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