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Entrevista con Enrique Navarrete

  1. #1
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    May 2003
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    Entrevista con enrique navarrete

    Este señor a trabajado en Antz y en Shrek 2 entre otros proyectos, y al igual que yo, es mexicano. http://www.3dyanimacion.com/entrevis...=enavarrete001.

    Posdata muchas gracias a los administradores del portal 3d y animación por esa entrevista.

    Postdata 2 algún día yo también trabajaré en proyectos de esa magnitud

  2. #2
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    cuando empecé en DreamWorks hablé con mi jefe sobre formación 3d. Quería aprender Softimage porque tenían un nuevo proyecto llamado Shrek.

    Vaya, en 3d empezó con Softimage, interesante comentario.

  3. #3
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    Softimage 3d era en esa época, junto a Alias Power Animator, lo más utilizado en cine.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    Enrique - Bueno, como dije, el rigging de los personajes era realmente espectacular. Tenían incluso algo para los labios que se llamaba lip stick. Esto hacía que los labios se pegaran durante un momento al abrir la boca. Si no os habéis fijado, es exactamente lo quepasa cuando hablamos, cada vez que cierras la boca y la abres de nuevo, los labios tienden a pegarse. Esta herramienta era automática.
    Para fliparla.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #5
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    Nov 2003
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    Enrique - Bueno, como dije, el rigging de los personajes era realmente espectacular. Tenían incluso algo para los labios que se llamaba lip stick. Esto hacía que los labios se pegaran durante un momento al abrir la boca. Si no os habéis fijado, es exactamente lo quepasa cuando hablamos, cada vez que cierras la boca y la abres de nuevo, los labios tienden a pegarse. Esta herramienta era automática.
    Esto, pero si eso es muy fácil de hacer.

  6. #6
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    Apr 2002
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    Es una broma ¿no?
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  7. #7
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    Jun 2003
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    Y asno lo usaba para hacer ruidos en Shrek 2.

  8. #8
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    Si Ballo creo que es una broma, cierto?
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  9. #9
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    Es una broma ¿no?
    Pues, ahora me has descolocado, y no sé si tú lo dices con ironía o ¿no? Yo lo decía en serio, me parece algo fácil de hacer, sólo que yo lo he utilizado cuando en el lipsync, meto una m, o una n, etc. Pero imagino que ellos tendrán el super mega chachi programa automatizado que lo hace en cada movimiento de la boca, y yo lo hago cuando no me entra la perrereía, (y a mano).

  10. #10
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    Apr 2002
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    No era ironía, hacer esas cosas automáticas para cada obertura de fonemas, debe ser jodido. No es estar animando y hacerlo manualmente, sino automáticamente. A parte en otra parte del texto decían que el setup era muy complejo, para tener un control total de todo.

    Si ya es complicado con pocos controles, imagínate con un montón. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  11. #11
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    Apr 2002
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    Para los discípulos de Navone es fácil ¿no, Ernesto? Oye, por cierto, estuve buscando la captura del rigging de la boca del personaje de big bang para enseñarla en este hilo y no la encuentro ¿sabes algo al respecto?
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  12. #12
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    Sep 2002
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    Vaya, me he leído la entrevista entera y todavía sigo con la boca abierta.

  13. #13
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    Para los discípulos de Navone es fácil ¿no, Ernesto?
    Venga vacilarme un rato.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  14. #14
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    Para los discípulos de Navone es fácil ¿no, Ernesto?
    Que cachondo eres. Ballo, contigo estoy de acuerdo, cuantas más facilidades tenga el animador, mejor hará su trabajo. Y claro esta que eso que comenta es un avance, pero no puedo evitar que no me sorprenda.

    Sobre la captura del setup de giant, aquí está.

    Y después en cuatro horas de nada, le salió este test, donde se pueden apreciar todos los principios de la animación. Un saludo.

  15. #15
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    Venga, que es todo eso?

  16. #16
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    El rigging de la boca de un personaje de Navone, para tener, como dice Ballo, control total de todo. Gracias por la captura y el test Ernesto, no los tenía ubicados.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  17. #17
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    Vaya, pppf, para eso, con un par de morfos va que se mata.

  18. #18
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    A mí no me lo digas, cuéntaselo a Navone.
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  19. #19
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    Veras cuando le pille. No ahora en serio, me parece un apasada el rigging. Lo bueno es que con esos controladores, digo yo qué sé manejaran más de un hueso a la vez, porque si tienes que, animar todos esos a mano debe ser una locura.

  20. #20
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    En Animation Master hacer posturas a lo Morpher (o morfista) es extremadamente fácil, ni siquiera tienes que crear duplicados, simplemente se abre una ventana pose relativa al modelo, se hacen los cambios en la malla y el deslizador se configura automáticamente, esto a grandes rasgos.

    Esta interfaz también funciona para huesos con lo que puedes configurar complejos setups asignando posturas de variada complejidad a un solo controlador. Además, pudiéndose mezclar las posturas de huesos con posturas de músculos y además sin perder el control individual de cada hueso.

    Todo esto se hace con absoluta facilidad, no hay que configurar los controles deslizantes, estos se crean pulsando un botón. Tampoco hay que programar ni escribir scripts para nada. Tampoco es necesario usar expresiones matemáticas, aunque el programa lo permite ya que puede ser útil para algunas automatizaciones.

    Pero esa misma facilidad es lo que me asombra cuando veo este setup, el grado de control debe ser impresionante. Seguro Ernesto puede comentar más sobre la intención de Navone al utilizar semejante rigging.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  21. #21
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    En ocasiones como esta odio el maxx.

  22. #22
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    Vaya cuanto güeso, ¿no se hará la picha un lío? Se nota que es un monstruo el tío. Un saludo, y a mi madre también, otro para mí hermano y para los colegas, y a todos los borrachos de Alicante.

  23. #23
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    Es extremadamente fácil, ni siquiera tienes que crear duplicados, simplemente se abre una ventana pose relativa al modelo, se hacen los cambios en la malla y el deslizador se configura automáticamente, esto a grandes rasgos.
    Hombre igual que en 3dsmax, menos un aspecto en 3dsmax tienes que clonar la malla y cambiarla. Si lo ves desde otro punto de vista es mucho más cómodo que el sistema am, que ir remodelando la malla original intocable. El remodelado de malla no te lo quita nadie.

    A mi como coleccionista de rigging y setups tampoco es que me sorprenda el setup de Navone. Es un curro sí, pero, en fin, no sé hasta qué punto ha conseguido un automatismo de cada fonema y de cada obertura. Me gustaría que fuera absoluto, pero una imagen no dice mucho. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  24. #24
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    Bueno, se me salió la vena a:mera, pero no quería comparar, solo sugerir que con lo fácil que es hacer posturas con A:M, el que un tío que en el trabajo anima con Marionette haya hecho un rigging de semejante complejidad, debe ser por algo, algunas referencias debe tener, sobre todo cuando el recibe los modelos totalmente configurados y listos para animar.

    Ballo, en a:m no tienes que ir remodelando la malla. Puedes abrir 10 o 20 o 50 ventanas pose como si fuesen cada uno de los duplicados que creas en 3dsmax para los Morph targets y hacer en cada una la postura deseada. La ventaja es que en a:m luego creas una postura que puede controlar varias posturas combinadas para crear nuevas. Y estas nuevas se pueden controlar por otras creadas posteriormente. Las posibilidades son infinitas. Quizás max ya pueda hacer eso, o lo hacía antes, no lo sé, pero recuerda que tengo que utilizar max en el trabajo, por mí, mejor si lo tiene. Tarde o temprano tendré que caer en sus garras.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  25. #25
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    Ajá lo entiendo, parecido método, proceso distinto, mismo resultado.
    Tarde o temprano tendré que caer en sus garras.
    Hace lustros que abandonaste al max. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  26. #26
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    Vaya cuanto güeso, ¿no se hará la picha un lío? Se nota que es un monstruo el tío. Un saludo, y a mi madre también, otro para mí hermano y para los colegas, y a todos los borrachos de Alicante.
    Eso es escribir y lo demás tonterías.

  27. #27
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    Hace lustros que abandonaste al max. Saludos.
    Abandoné el jugueteo con 3ds Max en casa, me refiero al probar cada novedad, plugin, modelar por gusto y eso. En el trabajo no tengo más remedio que utilizarlo. Cuando me dan tiempo para animar lo hago con 3ds Max, si es para ayer y vale la pena meterlo en mí portafolio personal opto por a:m (lo llevo en el portátil). Si es para modelar algo resultón con prisas, pero con look realista uso Blender y Yafray.

    La semana próxima disfrutaré de la segunda parte de mis vacaciones, adivina que trial de un programa en su séptima versión instalaré para juguetear durante esos quince días.
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  28. #28
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    Nov 2003
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    A ver qué os explique un poco los motivos de Victor para haberse currado ese setup. Lo primero es que en Pixar, y por lo que parece tampoco en otras empresas punteras, se utilizan fonemas para animar el lipsync, por que limitan mucho al animador.

    Lo que Victor ha hecho aquí, ha sido crear un porrón de poses, pero no para hacer fonemas standard, sino para controlar cada uno de esos huesos. Por ejemplo, lip upper up-down (para moverlo de arriba abajo), corner left ud (idem), y así para cada parte que queramos controlar de la boca (o de los ojos, cejas, párpados, etc). Total, que cada punto de control que forma la malla está ligado a un hueso, y ese hueso controlado por las poses. Y que se consigue con esto, pues evitar el problema que dan las poses, morphers o blend shapes, que hacen un movimiento lineal de una postura a otra, en cambio de esta manera el movimiento es siguiendo un arco, por lo que queda mucho más atractivo, sobre todo en cabezas esféricas como esta.

    Este método también lo utilizaba Jaime en 3dsmax, pero con points, y en Maya hay un tutorial muy bueno creado por Chris fram, que se basa en lo mismo.

    Creo que ya está, espero que me se entienda.

  29. #29
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    Muchas gracias Ernesto. Sabía que tenías bien masticada y digerida la respuesta. Edito: me has recordado que en el libro de David Rogers Animation Master 2002 - A Compleete Guide se bien de este tema y entre otras cosas dice Rogers que uno de los grandes errores en la animación facial es la tendencia a utilizar los fonemas estándar. El propone una serie de posturas de gestos naturales con los que crea luego, mezclándolos, los fonemas.
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    John Lasseter

  30. #30
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    Si lo entiendo. Ya lo sabia. Lo mejor es un mix de ambas, a mi ver, como hace Jaime. Saludos.
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  31. #31
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    En Maya puedes hacer bastantes de esas técnicas e incluso puedes mezclar entre ellas, en los setups faciales yo normalmente creo una serie de posturas básicas para el facial, más una serie de duplicados de la base, a esos duplicados le puedes meter distintos tipos de deformadores, como, por ejemplo, unos huesos para la mandíbula, unos wire deformer controlados por clusters para la boca, unos clusters para los párpados, lattices para las cejas, a todos estos deformadores les creas conexiones con manipuladores y estos manipuladores los emparenas a la zona de la cabeza, de este modo el animador no sabe de que manipulador esta tirando, solo sabe que zona le deforma.

    Sobre lo del lips sinc, ¿vais a hablar del lips sin que de Shrek cuando la hicieron en inglés?
    No creéis que hay algo más importante que el que la boca vaya a la vez que el sonido como es la expresión, intensidad y fuerza de la cara.

    La entrevista todavía no la leí, pero estuve en su conferencia en mundos digitales y hablando un poco con el esa mañana, muy buena gente.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  32. #32
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    Sobre lo del lips sinc, ¿vais a hablar del lips sin que de Shrek cuando la hicieron en inglés?
    Yo es que Shrek 2 me la he visto en inglés. De todas maneras, yo hablo de lipsync en general, me da igual el idioma. Y efectivamente, lo importante es el saber expresar sentimientos con la cara y el cuerpo, y luego el lipsync ayuda a expresar mejor las cosas.

    Lo que está claro es que cada programa tiene su métedo, pero en todos se puede lograr el mismo resultado.

    Shazam, tendrías que ver a Justin barret, animando al insect man de Eggington, mola mucho.

  33. #33
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    En Maya puedes hacer bastantes de esas técnicas e incluso puedes mezclar entre ellas.
    Si, sí, claro, también en XSI, LightWave, Houdini, c4d, Marionette e incluso Blender. Aquí no se trata de comparar software, por lo menos no es mi intención cuando hablo de lo fácil que es hacerlo en el programa que utiliza en su casa Víctor Navone.
    Sobre lo del lips sinc, ¿vais a hablar del lips sin que de Shrek cuando la hicieron en inglés?
    No creéis que hay algo más importante que el que la boca vaya a la vez que el sonido como es la expresión, intensidad y fuerza de la cara.
    Cuando yo quiero disfrutar de la actuación de merryl strep (¿se escribe así?) o Tom Hanks (por decir cualquiera que actúe medianamente bien), intento ver la versión original, la actuación no es solo algo gestual. De hecho, antiguamente los actores trabajaban muchísimo la dicción e impostación de la voz. Ahora es más importante ir al gimnasio.

    La sincronización facial es una parte importante de la animación, ese comentario desafortunado demuestra que no estas muy al tanto. Siento si soy muy seco, disculpa Larryvm, pero no creo que ha un animador le haga mucha gracia trabajarse un diálogo para que venga Carlos latre y diga: esso. Un saludo.

    Shazam.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  34. #34
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    Shazam, tendrías que ver a Justin barret, animando al insect man de Eggington, mola mucho.
    Lo veré muy pronto, Ernesto, muy pronto.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  35. #35
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    Tu sí que sabes. No es por espoilearte nada, pero el tío bien la ostia de rápido, y en muchos casos murmura para sus adentros, por lo que toca repetir el video bastantes veces, hasta que le pillas lo que ha dicho, pero desde luego que merece la pena.

    En esos videos hay una muestra de cómo crear un lipsync espléndido, sin usar ningún fonema standard. A mí me han abierto los ojos en muchas cosas.

    Perdón por el.

    Retomando el motivo del mensaje, sólo decir que me muero de envidia, y que me molaría trabajar en PDI (aunque no me sorprenda).

  36. #36
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    Aguantaré a Justin, si escuchas a Raf Anzovin espero que no tengas asma porque te la despierta, es un poco desesperante, afortunadamente yo no tengo problemas respiratorios y menos ahora que dejé de fumar, pero el tío bien como si no hubiese cogido suficiente aire para hacer sonar las palabras.

    En verdad un trabajo de esos molaría mazo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  37. #37
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    Si queréis ver un buen setup facial, mirad este hilo: http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=20832. No tiene desperdicio, sobre todo porque es que (el usuario en cuestión) expone los avances que va obteniendo con su la construcción del Rig facial. Este hilo lleva varios meses abierto, y las últimas aportaciones de es que son, como mínimo, espectaculares.

  38. #38
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    Ese comentario, lo que quiero decir, es que cuando hablamos, la posición de los labios no es la que define ni la entonación ni la fuerza ni el estado de ánimo, la mayoría son gestos de otras zonas de la cabeza, desde el movimiento de la cabeza en general, ojos, cejas y toda la expresividad que puede dar una cara, ya que lo el animador tiene que hacer (yo no soy animador) es decir las cosas con la cara, no con la boca, si que necesita marcar los golpes de voz, pero para enfatizar la actuación, no para simular una boca hablando.

    Si el comentario es desafortunado, tendré que documentarme, pero creo que en varias de las conferencias a la que fui venían a decir lo mismo, especialmente en la de kye balde de mundos digitales 2003 en la que para ilustrarlo puso fragmentos de la misma película en varios idiomas e incluso algunos sin voz.

    También algunos de los pdf que tengo, desde uno de Eric larson. O del memorandum de Walt Disney a dongraham. Otra cosa es que, a Carlos latre le tendrían que dar dos, y que la versión original siempre es preferible (y dentro de poco obligatoria como sigan así).

    Otra cosa, desde mi experiencia casi todos los animadores que conozco prefieren una automatización mínima de su tarea, eso comprende el lipsyinc automático, lo que quieren es un control lo más amplio posible para ellos y tener que saber lo menos posible de cómo está hecho. Un saludo.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  39. #39
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    Anda, pero si eres Larry de esmaya, ahora me doy cuenta. Pues nada, bienvenido. Feliz estancia.
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  40. #40
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    Larry, ya entiendo lo que quieres decir, en ese sentido estoy totalmente de acuerdo, conozco la obra de Kyle Balda, pero no hay que ir tan lejos, de hecho, donde más se pueden ver ejemplos a tutiplén de lo que dices es en la animación manga.

    Yo lo estaba defendiendo desde otro punto de vista, pero no viene al caso volver al tema. Reitero, disculpa la rudeza. Un saludo.

    Shazam.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  41. #41
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    Vaya, ese setup está bastante bien, aunque lo veo algo complicado, mirad este setup facial http://www.starlitestudios.net/tut_face/facial_tut.htm yo tengo el video, por si a alguien le interesa, os aseguro que el video es impresionante.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  42. #42
    Fecha de ingreso
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    687
    Otro facial que a mí me gusta bastante. http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=75044. Está hecho para Maya 5.0 pero no da problemas en el 6.0, además de los Morph trae controladores para dar más detalle a algunas expresiones, una interfaz bastante buena y 2 capas de movimiento a mayores, una de ruido en la animación y otra de inercia.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  43. #43
    Fecha de ingreso
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    159
    A mí me gusta mucho los setup de Jason Osipa son una pasada de expresivos para los que no los conocen aquí el enlace de cgchar. http://cgchar, tonstruck.com/forum/i...c7284d602c451f.

    Por cierto, muy bueno el reportaje que de eso se trataba el topic.

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