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Un par de ciclos de andar feedback

  1. #1
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    Maya Ahora 3 ciclos de andar editado feedback

    Muy buenas a todos. Por aquí os dejo un par de ejercicios que he hecho estas semanas atrás:
    -El primero era realizar un ciclo de andar (con sus extremes, passing position y toa la pesca). Es el primero que hacía y claramente me he encontrado con las dificultades que encerraba. Especialmente (creo) en conseguir que no patinen los pies así que estoy abierto a todo tipo de críticas y consejos que podáis darme.

    El segundo era un ciclo de andar, pero tenía que dar un giro de 360 grados (en la escala Richter, por lo menos). Problemas, unos cuantos. Después de algún que otro intento fallido terminé haciendo este, ya que no conseguía lo que tenía pensado en un principio. Así que es algo que tengo aún pendiente.

    Por aquí los enlaces:
    -Walque cycle:

    -Walque cycle 360 turn:
    Muchas gracias por adelantado y muchas gracias también a todos los que participais en el foro. Lo visito podría decir diariamente, pero no suelo participar mucho (mejor dicho nada), lo veo más tipo voyeur o agachado a través de la cerradura de una puerta, viendo los comentarios, videos y demás. Pero lo dicho: muchas gracias y a ver si me levanto que me está matando la espalda. Saludos.

    Hola de nuevo.

    Aprovechando el mismo mensaje que publiqué, aquí os dejo el último ciclo que he hecho, esta vez con Norman, en este caso he intentado hacer un double bounce cycle.

    Saludos, nuevamente.
    Última edición por Endher; 09-01-2011 a las 19:23 Razón: añadir nuevo video

  2. #2
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    Hola Endher. Veo que estás trabajando en ciclos de caminata y has identificado bien algunos de los retos principales, como el deslizamiento de los pies. Aquí tienes feedback y consejos para mejorar, aplicables con cualquier software de animación actual como Blender, Maya o Spine.

    Para el primer ciclo de caminata, el movimiento general tiene buen ritmo. El problema principal del deslizamiento de los pies ocurre porque la traslación horizontal del cuerpo no está sincronizada con el contacto del pie con el suelo. Cuando el pie está plano en el suelo (contact pose y passing pose), la cadera debe moverse hacia adelante a la velocidad exacta a la que quieres que el personaje avance. Debes anclar ese pie al suelo y usar la cadera como motor. Una técnica útil es colocar un marcador de referencia en el suelo y asegurarte de que el pie no se mueve respecto a ese punto durante todo el tiempo que está en contacto. Ajusta las curvas de animación en el gráfico de movimiento para que la posición del pie en el eje X sea completamente plana durante esas fases, no una curva suave.

    En el ciclo con giro de 360 grados, la idea es interesante pero se pierde la sensación de caminata. El giro se convierte en un deslizamiento. Para un giro mientras se camina, el torso y la cadera deben girar de manera progresiva, pero el ritmo de los pasos debe mantenerse. Intenta animar primero un ciclo de caminata en línea recta sólido. Luego, en una capa superior o en un controlador padre, aplica una rotación gradual y constante al cuerpo completo. Los pies necesitarán ajustes para no arrastrarse, levantándose y colocándose en un nuevo ángulo con cada paso. La clave es que el pie de apoyo pivotee ligeramente sobre el talón o la bola del pie durante el levantamiento para facilitar el giro, no que se deslice plano.

    Para el ciclo con double bounce, se nota la intención de añadir rebote. Sin embargo, el movimiento vertical de la cadera es demasiado uniforme y mecánico. En un double bounce típico, hay dos crestas en el movimiento de la cadera: una en el contacto y otra en el paso medio. La caída debe ocurrir justo después del paso medio, cuando la pierna de apoyo está sola y flexionándose. Dale más exageración y asimetría al movimiento. La cadera no solo sube y baja, también tiene rotación e inclinación. Cuando una pierna está cargando el peso, la cadera de ese lado debe subir, no bajar, para un efecto más caricaturesco y dinámico.

    Herramientas actuales que te ayudarán son los editores gráficos de curvas (Graph Editor) y la posibilidad de añadir ciclos de movimiento (cycle modifiers) para probar la sincronización. Siempre usa referencias de video real o de animaciones que te gusten, desglosándolas fotograma a fotograma. Sigue practicando, que la base ya la tienes.

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