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Mental Ray tutorial comparativa luz natural

  1. #1
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Hola a todos, como lo prometido es deuda os propongo un taller parecido al anterior que publiqué, interior Mental Ray luz artificial, donde en este caso voy a intentar profundizar en los parámetros de Final Gather, GI y Ambient Occlusion para que podamos entenderlos mejor y sepáis ajustarlos en función de la escena con la que estéis trabajando dependiendo de las condiciones de luz.

    Se trata de ver cómo influye la cantidad de luz directa en una escena a la hora de configurar correctamente FG y GI. En este caso, intentaré llevar la explicación de forma paralela en dos escena idénticas, salvo que una tiene muy poca cantidad de luz directa (ventanas pequeñas) y la otra gran cantidad de luz directa entrando por grandes ventanales.

    Se trata de dos escenas modeladas igual, con los mismos objetos y en la misma posición, solo las diferencia el tamaño de las ventanas. Por lo demás:
    -Motor: Mental Ray.
    - Unidades escala: cm.
    - Luz: sistema Daylight con Mental Ray Sun y Mental Ray Sky (misma hora en ambas escenas)
    - Environment: Mental Ray Physical Sky.
    - Material Arch & Design mate blanco para empezar (sin AO).
    - FG y GI desactivado.
    - Control de exposición: Mental Ray photographic exposure Control.

    De momento os cuelgo las dos escenas en un (*.rar) y os pongo un par de renders solo con luz directa para establecer el punto de partida. Todos los aportes, dudas, comentarios, lógicamente, serán bienvenidos por todos. Un saludo chicos.

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  2. #2
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Hombre que está bueno esto formidable idea. Saludos.

  3. #3
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Buenas. Pues muchas gracias Flypper lo seguiré a ver si mejoro en Mental Ray.

  4. #4
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Bueno, pues vamos al lío. Primero un poco de resumen y recordatorios. Ya sabéis que los mejores resultado en Mental Ray para trabajar con la luz indirecta son (generalmente) combinar Final Gather y global illumination. En este ejercicio/tutorial/taller o cómo queráis llamarlo vamos a hacerlo así fijándonos en cómo la cantidad de luz directa que ya tenemos en la escena afecta a los parámetros de calidad de FG y GI y por lo tanto a los tiempos de render. Veremos que soluciones y trucos podemos usar cuando las cosas empiecen a complicarse.

    El proceso normal en el workflow de los cálculos de luz indirecta suele ser:
    1.- Calculamos primero un mapa de fotones con GI.

    En este punto es importante recordar que cuando vamos a usar juntos GI y FG el mapa de fotones no es necesario que sea detallado y completamente suave.
    2.- Calculamos FG y guardamos el mapa.

    Final Gather utiliza el mapa de fotones previamente guardado para sus cálculos de luz indirecta.
    3.- Con los mapas guardados, aplicamos materiales y ajustamos los parámetros de calidad de render para la imagen final.

    Al usar los dos métodos juntos aprovechamos las ventajas de ambos:
    -FG ofrece resultados suaves en el sombreado de la iluminación indirecta con poco esfuerzo, pero le cuesta mucho trabajo rebotar, llevar la luz indirecta a zonas alejadas de las entradas o fuentes de luz directa.

    GI transporta rápidamente la luz indirecta iluminando sin mucho esfuerzo la escena. Por contra, intentar conseguir un render final suavizado y con mucho detalle en la iluminación indirecta es bastante costos o.

    Por tanto, combinando la rapidez de GI con la mejor apariencia de FG se consiguen los resultados con mejor relación tiempo/calidad.

    En este caso y para que podáis entender perfectamente todos los parámetros de FG (sobre todo) y GI dependiendo de la cantidad de luz, vamos primero a trabajar solo con FG y ver cuáles son los problemas que tenemos, luego solo con GI y problemas, y por último combinaremos ambos.

  5. #5
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Así que vamos a empezar con las dos escenas a la vez, primero solo trabajando con Final Gather. Para ambas:
    -Panel render setup (f10) -> pestaña indirect illumination.

    Activamos la casilla enable Final Gather.

    Movemos la pestaña de preset a la izquierda hasta ponerla en draft.

    A continuación, nos vamos al menú rendering->exposure control.

    En Mental Ray photographic exposure control, ponemos el valor de exposición (ev) en 12.

    Renderizamos.

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  6. #6
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Bueno, pues aquí tenemos nuestro punto de partida con iluminación indirecta con FG. Vemos en la escena con mucha luz y los mismos valores de FG empiezan a verse el resto de objetos de la escena que antes no aparecían cuando solo teníamos luz directa.

    En la escena con poca luz se atisban solo el aparador y la pared del fondo y se adivinan muy tenuemente algún otro objeto.

    Recordad que, por defecto, Final Gather calcula solo la incidencia del primer rayo de luz indirecta. Si queremos más luz indirecta en la habitación debemos usar el primer parámetro importante, Diffuse bounces. Con este valor, le decimos a Final Gather que recopile (Final Gather significa recolección final)(y no es un golpe especial de un personaje de videojuego.) la cantidad de luz indirecta del primer, segundo, tercer, rebote de la luz en la habitación.

    Parece claro apriori que la escena con mucha luz va a necesitar pocos rebotes para conseguir una luz adecuada. Seguro que no es el caso de la escena con poca luz.

    Para mucha luz vamos a tirar dos renders con 1 y 2 en Diffuse bounces.

    Para poca luz vamos a tirar tres renders con 1, 5 y 12 en Diffuse bounces.

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  7. #7
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Los renders salen muy feos, pero para ver la cantidad de luz que recolecta FG es más que suficiente. Y ya tenemos la primera consecuencia.

    En la escena muchaluz (vamos a llamarle así) con 1 rebote ya tenemos más luz que en pocaluz con 12. Es lógico, pues de partida había más luz directa, luego había más luz para repartir y tiene que rebotarla menos veces. Luego para obtener un resultado similar debemos rebotar muchas más veces la luz en una escena que en otra. Como el número de rebotes influye directamente en el tiempo de cálculo, ya tenemos que el render de pocaluz 12 rebotes tarda ¡4 veces más, que el de muchaluz con 2 rebotes.

    Ahora los tiempos son muy bajos por los valores de calidad que tenemos (4 segundos una escena y 16 la otra) pero si seguimos la progresión cuando el render de una tarde 1min el de la otra serán 4 y si uno tarda 10min el otro, pues 40. Recuerdo que esto sería solo si usáramos FG.

    Para que tengáis una referencia de los tiempos os pongo el equipo que estoy usando:
    -AMD Phenom Quad Core 9650.
    -2 Gb RAM.

    Gráfica Asus 9600 GT.

  8. #8
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Dando por sentado que la cantidad de luz generada por los rebotes para ambas escenas es adecuada, es decir, me quedo con 12 rebotes para poca luz y 2 para mucha luz (parece lógico pensar que pocaluz se verá más oscura y tenue que mucha luz), el siguiente paso es empezar a ajustar los valores de calidad de FG para obtener un mejor render.

  9. #9
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    Buenas. Todo muy claro y bien explicado te lo agradezco. Un saludo.

  10. #10
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Yo llevo ya haciendo pruebas hace tiempo. ¿el fin? Conseguir una iluminación global en Mental Ray con una sola luz. La cosa está jodidilla, pero vamos avanzando, con resultados bastante aceptables.

  11. #11
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Justo Tirit, has dado en el clavo. Y como bien dices la cosa es bastante jodida, a ver qué sacamos.

  12. #12
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Esta es una de las últimas pruebas que he hecho, solo hay una luz. Y aunque no estoy todavía muy contento del resultado, la iluminación pienso que es aceptable. Decir que la luz no es un sistema Daylight con Mental Ray Sun y Mental Ray Sky en mi caso. (todavía está un poco oscura).



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  13. #13
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    Pinta muy bien si señor, cierto es que en los cojines y las alhomadas dan algo de sensación rara, como si estuvieran flotando, pero por lo demás esta de lujo.

  14. #14
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Continúo donde lo dejamos ayer. De momento ajustamos los rebotes (Diffuse bounces) de FG para repartir la luz. Una vez fijados vamos con los parámetros principales de Final Gather para darle mayor calidad a la luz indirecta: initial FG point density, rays per FG point e interpolation over num FG points.

  15. #15
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    El funcionamiento de Final Gather es el siguiente: Los cálculos de luz indirecta responden a métodos estadísticos que interpolan la cantidad de luz de una serie de muestras a toda la escena. Me explico. Si realmente tuviéramos en cuenta cada rayo de luz o cada fotón para calcular la cantidad real de luz rebotada desde luego el resultado sería hiperrealista, pero los tiempos de cálculo serían imposibles para ordenadores normales.

    Algo similar a esto último lo ofrecen algunos métodos de cálculo de distribución de energía (utilizados, por ejemplo, para la fabricación de altos hornos y aparatos similares) que intentan calcularlo a lo bestia, como el Montecarlo fuerza bruta. Si habéis trabajado alguna vez con Vray, este motor tiene (o tenía) un método de cálculo llamado Quasi Montecarlo, basado en el fuerza bruta, pero con interpolación. Todo esto os lo cuento de memoria porque Vray no es lo mío.

    Por lo tanto y para ahorrar tiempo de cálculo se usan métodos estadísticos. Es cómo hacer una encuesta. Si yo pregunto a 20 vecinos si les parece justo que echaran a karmele de Eurovisión, el resultado de la encuesta lo podría extrapolar a toda mi comunidad de 50 vecinos con resultado muy próximo a la realidad. Pero sí, por ejemplo, al 50% les parece mal y a la otra mitad les parece bien, sería muy arriesgado decir que a la mitad de los españoles les molaría ver a karmele en Eurovisión y a la otra mitad no. No puedo extrapolar el resultado de una muestra de 20 personas a un total de 40 millones.

    Pues Final Gather funciona de forma similar. Para calcular la cantidad de luz indirecta se toman una serie de muestras de la escena. Si tomamos muy pocas muestras, el resultado se ajustara poco a la realidad, pero el cálculo será rápido. En hacer 20 encuestas solo tardaría unos minutos. Por el contrario, si queremos más realismo debemos tomar más muestras. A mayor número de muestras, más se parecerá el resultado de nuestra encuesta al resultado real. Pero más tiempo de cálculo. Imaginaros el tiempo que me llevaría encuestar a 1 millón de personas (y más para preguntar semejante chorrada).

    La cantidad de muestras se especifica con initial FG point density. Con el predeterminado draft el valor es de 0,1, muy pocas muestras.

    Vamos a ver las muestras que está tomando Final Gather en nuestras escenas.

    En render setup (f10) vamos a la persiana processing. En la persiana diagnosticos activamos enable y marcamos la opción Final Gather. Tiramos un render en las dos escenas.

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  16. #16
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Cada punto verde es una muestra de FG, o FG point. Si os fijáis bien, la cantidad de FG points para el mismo valor de initial FG point density es muy similar, independientemente de la cantidad de luz. Lo único que si podemos apreciar es que en las zonas donde hay luz directa se acumulan algo menos.

    Vemos además que la iluminación presenta manchas, es poco precisa, generando una luz plana e incorrecta.

    Para calcular la luz de la escena, FG toma puntos de FG de la geometría de la escena desde la cámara, es decir, solo se calcula la luz indirecta del encuadre de nuestra cámara. Lo que queda fuera del encuadre no se calcula. Esto es importante sobre todo si vamos a animar. A continuación, alrededor de cada punto de FG, se recolecta la cantidad de luz indirecta alrededor de ese punto. Esto lo hace FG disparando rayos. Cuando los rayos disparados desde cada punto impactan en la geometría próxima recogen, recolectan esa cantidad de luz y se sombrea la zona alrededor del punto de FG en cuestión.

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  17. #17
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    Cuando hay muy pocos puntos de FG, las zonas de iluminación indirecta alrededor de esos puntos, cuyo color calculan los rayos de FG disparados desde ese punto, no se solapan y por eso aparecen imprecisiones y manchas. Además, como hay pocas muestras, pocos puntos, el resultado es pobre e impreciso.

    Vamos a subir los valores de initial FG point density y vamos a comparar.

    En ambas escenas tiramos dos render, initial FG point density a 0,4 y 0,8.

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  18. #18
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Pues ya lo tenemos. Ahora hay más puntos de FG y, aunque no lo vemos aún por esos malditos puntos verdes, nuestras escenas tienen mejor apariencia, aunque todavía presentan muchas manchas. Fijaros como los puntos de FG se concentran en las zonas conflictivas: esquinas, zonas que quedan en sombra, es decir, FG trabaja para dar más detalle a las zonas que reciben solo luz indirecta.

    Y fijaron en otra cosa: como arrastramos un número de difusse bounces alto en la escena pocaluz, los tiempos de render como habíamos predicho se multiplican x4 con todo lo que eso conlleva. Chungo.

    Voy a desactivar diagnosticos para ver el render final con 0,8 fgpoint density en ambas escenas.

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  19. #19
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Sin los dichosos puntos verdes ahora vemos mejor las diferencias. Y nos damos cuenta de otra cosa:
    -Ambas escenas tienen los mismos valores de densidad, es decir, calculamos con el mismo detalle la luz indirecta a través de FG. Vemos en ambos casos mayor detalle que con 0,1 y 0,4, unas luces y sombras mejor repartidas y más correctas. Sin embargo, y repito con la misma densidad, la imagen muchaluz presenta mejor aspecto que pocaluz. Menos manchas y más suavidad. ¿debemos usar más FG points, o sea más initial FG point density en pocaluz que en mucha luz o dependerá de otro valor?

  20. #20
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Vamos a probar. En el archivo pocaluz le ponemos initial FG point density 2, más del doble que hemos usado antes, 0,8. Si la densidad influye en la suavidad y elimina las manchas debería notarse, ¿no?

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  21. #21
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Pues parece ser que, no, la imagen de la izquierda, pocaluz, esta renderizada con una densidad de FG de 2, mientras que la de la derecha es muchaluz con densidad 0,8, es decir, la misma imagen del mensaje anterior. De los tiempos ni hablamos. 3 minutos más para la primera.

    Observamos que las manchas no han desaparecido. La imagen muchaluz con una densidad inferior se ve más suave, tiene menos manchas. En lo que si hemos ganado al subir la densidad a 2 en poca luz es en detalle. Si nos fijamos bien, vemos como los objetos, sobre todos los de la pared del fondo, aparecen mejor encajados y más definidos. Por ejemplo, los límites de los dos cuadros del fondo aparecen bien contorneados mientras que en la imagen muchaluz están muy difuminados y casi camuflados con la pared. Si comparamos esta imagen de pocaluz con density 2 y la anterior también de pocaluz con density 0,8 nos daremos cuenta de lo mismo.

    Luego al aumentar la densidad de puntos de FG, lejos de suavizar la escena conseguimos realzar el detalle en la iluminación indirecta de los objetos y concentrar los puntos de FG en los límites de los objetos, zonas de sombra y pequeños huecos de nuestra escena, ganando detalle y definición.
    ¿Cuándo necesitamos una densidad alta? Si nuestra escena tiene muchos objetos, intersecciones entre superficies, huecos y recovecos escondidos a la luz, entonces necesitamos más densidad de puntos de FG para sacar el detalle en esas zonas conflictivas. Si tenemos una sala con 4 paredes y una esfera grande en el centro, con una densidad entre 0,1 y 0,4 será más que suficiente para conseguir el detalle necesario.

    Entonces, ¿cómo eliminamos las manchas en esta escena?

  22. #22
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Antes hemos dicho que FG toma una muestra de la geometría de nuestra escena. Eso es un FG point. La forma de calcular y representar la cantidad de luz alrededor de ese FG point es disparando rayos. FG dispara rayos desde el FG point y esos rayos recogen la cantidad de luz depositada alrededor del FG point, sombreando la zona. Cuanta más rica y definida sea la cantidad de luz recogida, cuánta más información de luminosidad sea procesada, mejor iluminada quedará esa zona alrededor del FG point.

    Ahora bien, esa cantidad de luz recolectada depende de la cantidad de luz que haya en la escena. Puede suceder que si nosotros disparamos un número de rayos en una escena oscura, no recojamos la misma cantidad de información que disparando los mismos rayos en una escena bien iluminada.

    Si la cantidad de luz recogida por los rayos de FG no es suficiente nos encontraremos con un área alrededor del punto de FG con muy poca información de luminosidad, rellena prácticamente con un color sólido.

    Vamos a empezar a probar con muchaluz:
    Initial FG point density: 0,1.

    Rays per FG point: 1 - 50 - 250.

    Interpolate over num FG points: 1.

    El valor de interpolación lo ponemos en 1 para ver nuestros puntos de FG de forma discretea, sin interpolar. Luego explicamos este valor.

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  23. #23
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    He utilizado un valor de densidad bajo para que veáis perfectamente esas zonas alrededor de los FG points. Efectivamente, con un 1 rayo vemos unas manchas rellenas de color sólido, perfectamente definidas. Con 50 rayos cada punto recoge más cantidad de luminosidad y el sombreado es algo mejor, aunque se siguen apreciando perfectamente los contornos de las áreas iluminadas. Con 250 los contornos se empiezan a difuminar al aumentar la riqueza de la iluminación dentro del área alrededor de cada FG point.

    Si usamos los mismos valores con pocaluz el resultado debería ser similar. Aunque ya hemos dicho que no va a ser así. Renderizamos pocaluz con density=0,1, rays=1-50-250 e interpolate over.=1.

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  24. #24
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Si nos fijamos solo en las tres imágenes de poca luz efectivamente se nota el resultado entre ellas, a mayor número de rayos mejor se sombrean esas zonas alrededor de los puntos de FG. En la de 250 rayos recogemos más luz y por tanto se empiezan a difuminar las áreas que en las otras dos imágenes se ven como manchas nítidas y bien contorneadas.

    Pero si comparáis las tres imágenes de muchaluz con las de pocaluz, nos damos cuenta que pocaluz siempre sale perdiendo al mismo número de rayos. En muchaluz con 250 rayos la iluminación se ve mejor que en pocaluz.

    La clave la hemos dado antes: la cantidad de luz en escena. En muchaluz hay más luminosidad, luego hace falta disparar menos rayos para conseguir mejores resultados. Como en pocaluz hay menos luz, debemos disparar más rayos para obtener el mismo resultado que en muchaluz.

    Así que ya tenemos dos handicap que afectan al tiempo de render de pocaluz:
    1.- Los difusse bounces. Al necesitar más rebotes para iluminar mejor, aumenta el tiempo de render (en nuestro caso, x4).
    2.- Los rayos. Al necesitar más FG rays para suavizar la escena en pocaluz, también aumenta el tiempo de render. Y también bastante.

    Para manipular los rayos, por lo tanto, tenemos que tener en cuenta la cantidad de luz de la escena:
    -En escenas con mucha luz artificial (un interior con varias fuentes de luz, potentes y bien repartidas) podemos usar entre 50-100 rayos.

    En escenas de contraste medio (como mucha luz) entre 500-2500 rayos.

    En escenas de bajo contraste, con luces artificiales muy tenues o entradas de luz natural muy pequeñas entre 5000-10000 rayos.

  25. #25
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Como las dos escenas tienen los mismos objetos podemos usar la misma densidad de FG points en ambas. Pero el número de rayos no puede ser el mismo si queremos suavizar ambas por igual.

  26. #26
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Tío, eres un crak explicando. Un abrazo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  27. #27
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Hola dumdum. Que alegría tío, cuánto tiempo. Y muchas gracias, tampoco es para tanto, son muchos años ya.

  28. #28
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    Con lo que hemos visto hasta ahora vamos a hacer una primera prueba de render con calidad alta. Aunque ya podemos deducir que si ponemos el mismo número de rayos en muchaluz y pocaluz, ésta última se verá peor y tardará más en renderizar por usar 12 rebotes de FG, vamos a probar a ver si esa diferencia se nota mucho o poco cuando usamos un número muy elevado de rayos. Y también si la diferencia en el tiempo de render se nota.

    En ambas escenas:
    -FG point density=2 (detalle medio-alto, pero el mismo para las dos escenas pues son iguales en cuanto a modelado).

    Rays per FG point 2000.

    Interpolate over num FG point=30 cuidado: la imagen poca luz con esta configuración ha tardado 46 minutos.

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  29. #29
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Pues ahí lo tenéis, mientras que muchaluz ha tardado solo 8 minutos en renderizar tiene bastante mejor apariencia, muy suave, aunque aún queda alguna mancha apreciable. Podríamos usar algunos rayos más para terminar de suavizar sin perder mucho tiempo de render. Pero pocaluz, 46 minutos y se siguen notando manchas apreciables, aunque, claro está, mejor que en las pruebas anteriores con 250 rayos.

    Voy a tirar la casa por la ventana. Render de muchaluz con 3000 rayos y de pocaluz con 10.000 rayos.

    Atención: el render de pocaluz con esta configuración ha tardado casi 3 horas.

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  30. #30
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    Pues ahí lo tenéis. Muchaluz se ve francamente bien, 12 minutos de render no es ninguna barbaridad teniendo en cuenta que solo estamos usando una luz y solo estamos trabajando con Final Gather. Pocaluz con 10.000 rayos también ha ganado muchísimo (estaría bueno) pero claro, a costa de un tiempo de render brutal. Tened en cuenta que a la diferencia de tiempo que suponía el número de rebotes adicionales hay que sumarle que estamos usando ahora 3 veces más rayos por FG point.

    Nos falta por explicar el valor de interpolate over num FG points. Quizá sea el concepto más fácil de entender de FG y el que menos influye en los tiempos de render.

    Cuando calculamos la cantidad y calidad de la luz alrededor de cada punto de FG usamos más o menos rayos de FG. Pero incluso con un número elevado de rayos suavizar la iluminación calculada por FG sería muy complicado, pues siempre se notarían los límites del área alrededor de cada FG point.

    Interpolate es un filtro de desenfoque o mediana que promedia la iluminación calculada no para un punto de FG, sino para un grupo de ellos. De esa forma se suavizan y desenfocan los contornos de las áreas alrededor de los puntos de FG. Es decir, si tomamos un punto de FG de referencia y ponemos un valor de interpolate de 5, por ejemplo, se toman los 5 puntos de FG con sus respectivas áreas y se promedia la iluminación de esa zona, ahora más grande, con los datos de esos 5 puntos de FG, generando un desenfoque y suavizando toda esa zona. Y así con todos.

    Usar valores altos de interpolate sería parecido a usar un desenfoque Gaussiano en Adobe Photoshop con un valor alto y la consecuencia sería una zona de iluminación desde luego muy suave, pero al mismo tiempo plana y sin detalle. Es decir, lo que ganamos aumentando la densidad lo perderíamos por interpolar en exceso. Si el valor es bajo, volverían a aparecer las manchas.

    Para valores de densidad medios y bajos un valor de 30 es suficiente. Si usamos una densidad mayor podemos elevar un poco el valor de interpolate. Esto es porque si la densidad es muy alta y el valor de interpolate es 30, por ejemplo, como los puntos están muy juntos está claro que los 30 puntos más cercanos a un FG point cualquiera cubrirán una zona muy pequeña, mientras que si la densidad es baja esos mismos 30 puntos estarán más separados y la zona cubierta será mucho mayor.

    Si tenéis alguna duda sobre interpolate over num FG points con esta explicación (no me quería enrollar mucho) podéis consultar el tutorial Mental Ray interior dónde está también explicado este concepto.

  31. #31
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Hasta aquí nuestra andadura solo con Final Gather. Hemos demostrado como las condiciones de luz afectan, y mucho, a los parámetros de configuración y por lo tanto a los tiempos de render, para obtener imágenes con iluminación indirecta de calidad.

    Las escenas con muy poca luz directa necesitan un número de Diffuse bounces muy elevado para repartir la luz convenientemente y un número de rayos también muy alto para conseguir una imagen suave y sin manchas. Los tiempos de render se disparan.

    Sin embargo, para escenas con mucha luz podemos usar una densidad, por ejemplo, de 2 si no es una escena demasiado compleja, un solo rebote (o incluso 0 si hay mucha luz) y entre 100 y 250 rayos para conseguir una calidad muy elevada sin coste de procesamiento.

    Pero no nos vamos a quedar aquí, claro. Queremos escenas con una buena calidad de render y tiempos contenidos. A pesar de que pocaluz nos va a dar problemas queremos mejorar esa apariencia y sobre todo esos tiempos de render.

    Tenemos dos opciones:
    -Añadir más luz a la escena para ayudar a FG a procesar mejor y más rápido la iluminación.

    Usar global illumination, el otro método de Mental Ray para calcular la luz indirecta combinado con FG.

    La primera opción la vamos a dejar para el final, pues mi intención con este tutorial es precisamente esa, no añadir más luz en principio para forzar a los dos métodos de cálculo (fg y GI) a tope a ver qué podemos conseguir. Así que vamos a trabajar primero con global illumination (GI) y nuestros amigos los fotones.

  32. #32
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    Por cierto, pequeño inciso. Para los novatos, cuidado con los preset de Final Gather. Esta guay, aparentemente, poder usar unos valores prestablecidos y catalogados como draft, Low, medium, high y very high. Pero si movemos la pestaña deslizante y comprobamos los valores de densidad y rays, veremos que las distintas combinaciones pueden no ser adecuadas para mí escena en ningún caso. Tanto por quedarse cortas como por pasarse por arriba.

    Por ejemplo, si tenemos una escena muy bien iluminada y con un modelado muy complejo, ningún preset hasta el very high puede ofrecernos una densidad adecuada. High coloca el valor de densidad en 1,5, el cual puede ser insuficiente. Very high lo pone en 4, bastante alto y puede que adecuando a mi escena, pero tira 10.000 rayos. Si mi escena tiene estas características podría incluso pasar de 4 en densidad para ganar detalle y sin embargo, usar solo 250 rayos para suavizar la escena.

  33. #33
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    Ahora sí, vamos con GI. Global ilumination usa fotones para calcular la cantidad de luz indirecta que se reparte por la escena. Estos fotones rebotan en la geometría de la escena depositando energía que es recogida por GI para el cálculo de la luz.

    La gran ventaja de GI es la rapidez con la que reparte la luz indirecta. Enseguida vais a ver qué solo con GI el resultado en cuanto a cantidad de luz en ambas escenas es mucho más luminoso que usando Final Gather con varios rebotes, sobre todo en poca luz. Y lo mejor, muy rápido. Luego gracias a GI vamos a deshacernos de uno de los problemas de la escena pocaluz: usar un número de rebotes alto para iluminar bien aumentando el tiempo de render.

    La desventaja es que conseguir una escena suavizada con GI es complicado. Hay que usar un número elevado de fotones para conseguir la misma suavidad en la iluminación que con Final Gather.

    Pero si combinamos ambos, tendremos lo mejor de cada casa.

    Además, GI se calcula para toda la escena, independientemente del encuadre de la cámara.

    Primera prueba. En el panel de render setup (f10) desactivamos enable en Final Gather. Luego lo volveremos a activar. Un poco más abajo, en la persiana Caustics and global illumination activamos la casilla enable en el panel de GI (no en Caustics, cuidado).

    Los valores de GI por defecto son:
    -Máximum num Photons per sample: 500.

    Máximum sampling Radius: desactivado.

    Un poco más abajo:
    -Average GI Photons per light: 20.000.

    Estos son los valores principales y más importantes. Tendremos que ajustar el control de exposición de Mental Ray pues va a cambiar la cantidad de luz. Tiramos un render de cada escena con estos valores de GI.

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  34. #34
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    Estupendo, en apenas unos segundos tenemos gran cantidad de luz, pocaluz se ve un poco más oscura que lo que nos ha salido con FG y 12 rebotes. Ajustando el control de exposición conseguiremos los mismos resultados. Y los cálculos han sido muy rápidos.

    Ahora vamos a darle un poco más de calidad al tema. Como vamos a combinar GI y FG no es necesario obtener un render perfecto solo con GI, sino simplemente correcto. FG ya se encargara de suavizar.

    Otro de los problemas de GI es que, ajustar los parámetros no es fácil. Aquí no se cumple la norma de cuantos más fotones, mejor se va a ver todo, hay que encontrar la combinación adecuada entre los fotones emitidos, los fotones que queremos procesar y en que radio queremos hacerlo.

  35. #35
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    Los valores que tenemos son: Max, num, Photons per sample=500. Max, sampling Radius=desactivado. Average GI Photons per light=20.000.

    Traducido al castellano (más o menos) esto quiere decir:
    -El sol (la luz que tenemos en escena) dispara 20.000 fotones. De esos 20.000 muchos se colaran por las ventanas y rebotaran en los objetos de nuestra escena, depositando luz indirecta.

    Para recolectar esa luz, dividimos la escena en trozos del radio max, sampling Radius. Como este valor esta desactivado, automáticamente Mental Ray utiliza un radio equivalente a 1/10 el radio de una esfera que supuestamente encerrara a nuestra habitación. En nuestro caso ese radio sería de unos 40 cm.

    Una vez dividida la escena en trozos de 40 centímetros, buscamos dentro de cada trozo 500 fotones rebotados (max num Photons per sample) y procesamos la cantidad de luz.

    Pero claro puede ocurrir:
    Imaginaros que yo lanzo a la escena desde el sol 10 fotones solamente. De esos 10, solo 8 se cuelan por la ventana y se ponen a rebotar por la habitación. Divido la escena en trozos de 40 centímetros y le pido que encuentre 500 fotones en cada trozo. ¿los encontrara? Pues hombre, va a estar jodida la cosa, si solo hay 8 fotones en total rebotando difícil va a ser que encuentre 500. Quizá encuentre 2. O uno, pero no 500.

    Otro caso. Lanzo 100 millones de fotones. 90 millones se cuelan por la ventana. 90 millones rebotan por la habitación. Divido en trozos de 40 centímetros y le pido (max num Photons per sample) que encuentre 2 fotones en ese radio. ¿los encontrara? Estaría bueno. Pero claro, hay un montón de fotones que no estamos teniendo en cuenta, no se usan. Es más, el resultado visual del primer ejemplo y el segundo sería el mismo, encontramos los mismos fotones.

    El problema es que en primer caso la emisión de 10 fotones tardaría una fracción de segundo, emitir 100 millones de fotones puede tardar horas.

  36. #36
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    Luego es importante encontrar el equilibrio adecuando entre el número de fotones buscados, el radio de búsqueda y los fotones totales emitidos.

    Ahora mismo le estamos pidiendo 500 fotones en un radio de unos 40cm, lanzando 20.000. ¿cómo sabemos si encuentra los 500 fotones? Comparando.

    Vamos a renderizar buscando 500, 250 y 100 fotones:
    Max num Photons per sample: 500-250-100.

    Maximum sampling Radius: 45 cm.

    Average GI Photons per light: 20.000.

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  37. #37
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    Solo os pongo los resultados con pocaluz. Tranquilos, a muchaluz le pasa lo mismo: las tres imágenes son iguales. ¿Qué significa esto? Que tirando 20.000 fotones y buscando en un radio de 45 centímetros encuentra los mismos fotones. Es decir, no encuentra 100 y por lo tanto no encontrara jamás 250 ni 500.

    El valor de max num Photons per sample tiene que ser inferior a 100. Cuando empecemos a notar cambios (a peor) en la imagen entonces hemos encontrado cuantos fotones de verdad se localizaran en un radio de 45 centímetros disparando 20.000. Una vez localizado ese valor, todo será más fácil.

  38. #38
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    Vamos entonces a ver cuántos fotones encontramos como máximo en nuestro radio de 45cm. Max, num Photons per sample=75-50-25.

    Max, sampling Radius=45cm.

    Aver. Gi Photons per light=20.000.

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  39. #39
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    Ahora vemos cambios. La imagen donde hemos buscado 25 fotones presenta manchas muy definidas. Si vemos la imagen con 50 fotones vemos que esas manchas, a pesar de ser muy notables, están también bastante más suavizadas que en la imagen con 25 fotones.
    ¿Qué significa esto? Pues que hemos pedido 25 fotones y los ha encontrado. Pero le hemos pedido 50 y la imagen se ve mejor, luego había más de 25 fotones en ese radio de 45cm.
    ¿Habrá 75? Pues si comparamos las imágenes con 50 y 75 también apreciamos un cambio, las manchas están ligeramente más difuminadas, no se nota tanto el cambio como entre 25 y 50 pero hay algo de mejoría.

    El valor de max, num, Photons per sample especifica cuantos fotones queremos tener en cuenta para calcular la iluminación indirecta en cada zona del radio especificado en 3dsmax, sampling Radius. Cuantos más fotones encontremos, más suave y más calidad tendrá la solución de GI. El problema esta, como habéis visto, que yo no puedo tirar un número muy bajo de fotones desde a ver. Gi Photons per light y luego pedirle 5000 fotones en 3dsmax. Nun Photons per sample. No los va a encontrar. Tampoco los encontraría si buscara en un radio muy pequeño, cuanto menor sea el radio obviamente menos fotones caben.

    Luego, para nuestra escena, dado el radio y el número de fotones que lanzamos, de momento podemos decir que como mínimo encontramos 75 fotones.

    En el mensaje anterior comparamos entre 100-250 y 500 y vimos que las 3 imágenes eran iguales. Luego el número de fotones que buscamos debe estar entre 75 y 100.

    Vamos a comparar las dos imágenes, las tenemos, no hace falta renderizar.

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  40. #40
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    Como veis son muy similares. No apreciamos cambios a simple vista. Si notáramos algún cambio, ¿Qué querría decir? Pues que encontramos más de 75 fotones. Habría que volver a probar con 80, 90, 95, por ahí estaría el valor. En nuestro caso el número de fotones estará próximo a 75. Pueden ser 70 o 73, pero más de 75 no. Así que nos vamos a quedar con este número de fotones, fotón arriba fotón abajo.

    Luego para pocaluz, si tiramos 20.000 fotones y buscamos en un radio de 45cm, encontramos 75 fotones como máximo. El tiempo de render es de 7sg.

    Para muchaluz, probamos igualmente hasta encontrar ese valor. Buscamos 25-50-75 fotones.

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  41. #41
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    Pues, lo mismo. Encontramos los mismos fotones en el mismo radio en ambas escenas, así que, nos quedamos también con ese valor de 75 fotones encontrados para un radio de 45cm, lanzando 20.000 fotones desde el sol.
    ¿Y ahora qué? Pues antes hemos comentado que cuantos más fotones encontremos en 3dsmax, num, Photons per sample, mejor apariencia tendrá la escena. Pero ahora mismo encontramos como máximo 75. ¿cómo podemos encontrar más fotones? Pues está claro que para encontrar más fotones solo podemos hacer 2 cosas:
    -Lanzar más fotones. Si desde la luz emitimos un mayor número de fotones, habrá más fotones rebotando por la habitación y podremos encontrar más de 75 para nuestro radio de 45cm ¿no?
    -Ampliar el radio. Está claro que sí en 45cm encontramos 75 fotones, en 100cm habrá más. El problema de ampliar el radio es que, si cada vez buscamos en zonas más grandes perderemos detalle en la iluminación, llegando a quedar plana si nos pasamos. En ese sentido os recuerdo cómo calcula automáticamente Mental Ray el radio idóneo para la escena: 1/10 el radio de una esfera que envolviera nuestra escena. Luego cada escena tiene su propio radio, y es conveniente dejarlo cómo está en la mayoría de las ocasiones.

    Así que para suavizar la escena y conseguir mayor calidad, dejamos el radio y lanzamos más fotones. Pero, ¿cuántos más? ¿y cómo se ahora cuantos fotones voy a encontrar en 3dsmax, num Photons per sample? Es decir, se trata de mantener siempre el número de fotones encontrados al máximo sin pasarme ni quedarme corto, si lanzamos el doble de fotones en average GI Photons per light, ¿cuántos fotones más vamos a encontrará.

    Fácil. si buscamos el doble de fotones, debemos tirar 4 veces más fotones en average GI Photons per light.

    Voy a empezar con muchaluz. Teníamos 75 fotones en la búsqueda, lanzando 20.000. Vamos a pedirle 150 lanzando 80.000.

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  42. #42
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    Bien bien, se nota. Poco, pero se nota. Al encontrar más fotones, la imagen se empieza a ver mejor, menos manchada y más homogénea. ¿cómo se que la regla que os he dado antes (fotones buscados x2 y fotones lanzados x4) es correcta? Probadlo. Si lanzando 80.000 fotones, le pido 100 en lugar de 150 y la imagen se ve peor, significa que si encuentra esos 150 fotones (o al menos más de 100) y si lanzando 80.000 fotones le pido 200 en lugar de 150 y la imagen se ve igual, entonces no encuentra más de 150. Si se cumplen las dos pruebas, entonces la norma es correcta.

    De verdad, probadlo vosotros, es la única forma de aprender.

    Seguimos nuestra progresión con muchaluz. Vamos a hacer 3 render más:
    -Max, num Photons per sample: 300-600-1200.

    Avrg. Gi Photons per light: 320.000-1.280.000-5.120.000.

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  43. #43
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    Cada vez mejor. Y los tiempos de render son muy rápidos, fijaros en emitir 5 millones de fotones hemos tardado 53sg. Todavía quedan manchas, pero veis que a medida que encontramos más fotones los detalles se van concentrando más y la imagen es cada vez más homogénea y suave.

    El problema de GI es que le cuesta mucho suavizar la imagen. Para obtener un render óptimo habría que seguir lanzando fotones y encontrando más y más fotones. El siguiente paso seria lanzar 20 millones (los 5 millones x4). Si no queda bien habría que tirar 80millones.

    De todas formas, hemos dicho que íbamos a combinar GI con Final Gather para obtener resultados óptimos, ¿no? Así que no tenemos que dejar la imagen perfecta solo con GI, no es necesario. Necesitamos una solución de fotones que nos proporcione el suficiente detalle y que no presente graves imperfecciones.

    Y no solo eso. Si a Final Gather le damos un mapa de fotones demasiado detallado lo pasa mal. Tened en cuenta que cuando trabajemos con FG y GI, primero calculamos la GI y luego FG se calcula según el mapa de fotones que hayamos calculado previamente. Luego para los mismos valores de FG nos podemos encontrar con resultados distintos en función de cómo hayamos calculado la GI.

    La pregunta clave es: ¿cómo de detallado (cuantos fotones) tiene que ser GI para obtener buenos resultados con FG?

  44. #44
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    Pues vamos a probar. En la ventana de render setup (f10), en la pestaña indirect illumination vamos a activar enable en Final Gather. Es importante usar los mismos valores de calidad de FG para poder comparar. En este caso uso valores medio-bajos, pues solo quiero comprobar si la imagen mejora cuando usamos los mismo valores de FG combinados con tres mapas de GI distintos:
    FG: density=0,4 - Rays=250 - Interpolation=30.

    Con estos valores de FG tiramos 3 render con los siguientes valores de GI:
    Max num Photons per sample: 75 - 300 - 600.

    Average GI Photons: 20.000 - 320.000 - 1.280.000.

    A ver qué pasa.

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  45. #45
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    Vaya, resulta que la primera imagen, la del mapa de fotones más pobre presenta varios artefactos, zonas luminosas que no deberían estar ahí. Pero las otras dos, son casi iguales. Lo que no es igual son los tiempos: la segunda ha tardado casi 3 veces más en renderizar. Si los valores de FG son iguales y el tiempo de emisión de fotones apenas se lleva 20sg más en la tercera que en la segunda, como habréis podido comprobar a FG le cuesta más trabajo procesar un mapa de fotones más complejo. Pero el resultado visual es el mismo.

    Eso significa no solo que más fotones en la búsqueda sea igual sino que si lo vamos a combinar con FG es peor, a más fotones más tiempo de render para obtener el mismo resultado.

    Luego por lo tanto, no es necesario un mapa de fotones grande y suave, basta con que sea correcto. El primer mapa es demasiado pobre y arrastra a FG a cálculos incorrectos.

    Y otra cosa. Ahora nuestra imagen es mejor. Mejor que solo con FG y mejor que solo con GI. Si recordáis, solo con FG una imagen aceptable (pero con manchas) se había ido a 12 minutos de render. Ahora tenemos una imagen suave en 1:35 si nos quedamos con la opción 2.

    Con FG tuvimos que tirar 3000 rayos para conseguir una imagen más o menos suave. Y darle 2 rebotes. Con GI los rebotes de FG no tienen efecto, y al haber más luz (gracias a GI) no hace falta usar tantos rayos para suavizar.

    Lo que sí hemos perdido es detalle. Los bordes de los objetos se difuminan. Recordad que estamos usando una densidad baja en FG, 0,4, poco detalle. Vamos a darle un poco más de caña a ver si sacamos más detalle. Si no, tendremos que usar Ambient Occlusion.

    FG: density=2 rays=250 interpolation=30.

    GI: max num Photons per sample=600 - Average GI Photons=1.280.000.

    Tiempo de render: 4:25.

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  46. #46
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    Al aumentar la densidad de FG points, aumenta el detalle. Claro, también a aumentado el tiempo de render, pero no es ninguna barbaridad, 4:37. Todavía podemos sacar más detalle, y para ello podemos usar dos métodos:
    -Seguir aumentando la densidad de FG points a costa de mayor tiempo de render.

    Usar Ambient Occlusion a nivel de material para controlar las sombras de contacto sin aumentar demasiado los tiempos.

  47. #47
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    Buenas. Tengo una duda, has usado GI: max num Photons per sample=600 - Average GI Photons=1.280.000. Solo aumentas los fotones, pero no la cantidad que tiene que encontrar, no me ha quedado claro porque pones 600 y 1.280.000 si se supone que era 600 y 320.000 es para enterarme bien. Muchas gracias por lo demás me estas ayudando bastante. Un saludo.

  48. #48
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    He tirado una primera prueba con density 4. El tiempo de render ha sido de 6:52, pensé que iba a tardar más al subir la densidad. Tenemos algo más de detalle, sobre todo en los cuadros y en la columna de la derecha, arriba.

    Así podríamos seguir aumentando la densidad a costa del tiempo de render. Sería interesante ver que nos ofrece Ambient Occlusion.

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  49. #49
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    Hola Guigo, me he saltado 2 pasos de fotones, la tabla sería:
    75 - 20.000.
    150 - 80.000.
    300 - 320.000.
    600 - 1.280.000.
    1200 - 5.120.000.

    Me salté 150 y 300 para demostrar directamente que valores más altos no ofrecían cambios.

  50. #50
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    Mental ray tutorial comparativa luz natural

    Me refiero en este mensaje. Que no sé si a lo mejor te has despistado o algo. Muchas gracias.
    Pues vamos a probar.

    En la ventana de render setup (f10), en la pestaña indirect illumination vamos a activar enable en Final Gather. Es importante usar los mismos valores de calidad de FG para poder comparar. En este caso uso valores medio-bajos, pues solo quiero comprobar si la imagen mejora cuando usamos los mismo valores de FG combinados con tres mapas de GI distintos:
    FG: density=0,4 - Rays=250 - Interpolation=30.

    Con estos valores de FG tiramos 3 render con los siguientes valores de GI:
    Max num Photons per sample: 75 - 600 - 1200.

    Average GI Photons: 20.000 - 320.000 - 1.280.000.

    A ver qué pasa.

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