Epic games ha sacado el Unreal development kit (udk) de gratis para tool mundo. (Para uso no comercial). Para más información: http://www.udk.com/.
Epic games ha sacado el Unreal development kit (udk) de gratis para tool mundo. (Para uso no comercial). Para más información: http://www.udk.com/.
Se han acojonado al ver la jugada de los de Unity.
Ya estoy descargando.
Vaya cierto. Ahora no sé qué hacer con mi proyecto. Sin duda una buenísima noticia para toda la comunidad modder. O ahora tendrá otro nombre?Se han acojonado al ver la jugada de los de Unity.
Además, es la nueva versión del Unreal: más nueva que la del gears of Wars 2 creo.
Ostia que bueno, me paso 8 horas al día con este motor ahora podré pasarme más y sin cobrar. Si es la versión nueva, superior a la que venia con Unreal Tournament, genial, por que tiene unas cuantas pijadas que están muy bien. Saludos.
A ver si se anima Crytek.
Dios mío que programa. No he podido resistir la tentación de bajar e instalar el UDK. No tocaba el Unreal editor desde que compre el Unreal 2 the Awakening, allá por el 2003. Que cambiazo.
Primeras pantallas exploradas nada más instalar.
Y primera prueba de exportar un mapa como (*.obj) y cargarlo en Blender.
Ahí quedan.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Los de Unity no tienen nada que ver, como sois, buena jugada, así da gusto aprender.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Realmente está versión está muy bien, muy estable y rápida calculando luces, hice unos comentarios en el hilo de redención. Saludos.
Está claro que Unity no juega siquiera en la misma liga. Lo puse por si a la gente que hace lowpolys para juegos le interesaba.
Posdata: ostras Ballo, di algo, te falta un mensaje para 10.000.
Vaya solo esta para Windows.
Hombre Caronte y menos mal, solo con la versión de Windows tienes que sufrir más de una lindeza de Epic como para que encima anden con versiones de Linux.
Además, a la industria del videojuego de gusta Windows, hacer un versión sólo para trabajar bajo Linux es una perdida de pasta tremenda, y bueno, no sé que tal se porta el amigo Linux cocinando algo para la XNA, para mí que va a tener más de un problema. Saludos.
Me refería a Mac OSX, pero para el caso, es lo mismo.
Vaya que pasada. Lo he instalado en el Windows 7 y va de lujo. Este es mucho mejor que el Unity y con diferencia. Encima se puede jugar a los demos que trae.
Bueno, en primer lugar hace tiempo que no publico a este foro, así quemortal kombat a todos y en segundo lugar, decir que tras mi experiencia que me supuso el Unreal editor de Unreal Tournament 2004, la primera impresión es que Unreal Engine ha pegado un cambio sustancial en lo que ha menús se refiere.
Pero desgraciadamente no podré hacer cosas con este Unreal development kit, solo abrir un mapa me va muy lento, lo menos a 2 o 3 frames por segundo. Saludos.
Última edición por Juanito 3D; 07-11-2009 a las 15:59 Razón: alguna falta ortográfica
Hola a todos tengo ya instalado el programa y lo he probado los mapas que vienen me parece genial. Me preguntaba si conocéis algún tutorial para principiantes para poder hacer algún pequeño escenario y hacer alguna interactuación con personajes cosas así sueltas.
Yo soy del mundo del 3d tengo personajes, escenarios, etz o incluso los puedo hacer todo con max pero no tengo ni de programación, con esto no sé si podre hacer algo. Gracias.
este es mi blog de trabajos
http://juanmunoz-kraidon.blogspot.com/
Creo que este editor pide mucha máquina.Bueno, en primer lugar hace tiempo que no publico a este foro, así quemortal kombat a todos y en segundo lugar, decir que tras mi experiencia que me supuso el Unreal editor de Unreal Tournament 2004, la primera impresión es que Unreal Engine ha pegado un cambio sustancial en lo que ha menús se refiere.
Pero desgraciadamente no podré hacer cosas con este Unreal development kit, solo abrir un mapa me va muy lento, lo menos a 2 o 3 frames por segundo. Saludos.
Mi PC es un Quad de 2.5 con 3 Gb de Ram y la Nvidia 9500gs.
Yo no tengo problemas a la hora de abrir cualquiera de los escenarios que trae ni jugarlos, ya sea dentro del propio editor como en una ventana individual.
Divino. Bajando.
Ayer estuve trasteando, es una gozada, encima esta iniciativa hará que empresas no tan grandes como las que tenían pasta para pagarlo, se suban al carro de la current gen.
Pues yo aún sigo intentando averiguar cómo importar un archivo (*.obj) en este motor, más que nada porque me apetece darme un paseo por mis modelos. He buscado por internet y no me entero.
Y sé que es una pregunta recurrente en este y otros foros, supongo que, tarde o temprano daré con ello, pero la hora y media que me he tirado buscando información, nada.
Pues si no tenían pasta, van a seguir sin tenerla, porque te recuerdo que no se puede usar para uso comercial.Encima esta iniciativa hará que empresas no tan grandes como las que tenían pasta para pagarlo, se suban al carro de la current gen.
Según la licencia si se puede, pero hay que pagar ciertos porcentajes de las ganancias, una vez las hayas ganado, y no (como antes) comprar el engine tengas o no ganancias, por eso dije que a las empresas con menos pasta les puede interesar empezar a desarrollar con este engine.
Ah. Ok, no lo sabía. Pues en ese caso sí es muy interesante.
Usa el formato ase, de hecho, creo que no se puede importar un asset en formato (*.obj), para importar, desde la ventana de content browser, en la parte inferior veras un botón que pone import, pues le das y después de seleccionar que quieres importar te saldrá un menú preguntando en que paquete lo quieres meter, y dentro de ese paquete en que subpaquete y por último el nombre que el asset tendrá en el motor, ten en cuenta que ese nombre es único, nada más se puede llamar igual, ni un Shader ni una textura ni nada.Pues yo aún sigo intentando averiguar cómo importar un archivo (*.obj) en este motor, más que nada porque me apetece darme un paseo por mis modelos. He buscado por internet y no me entero.
Y sé que es una pregunta recurrente en este y otros foros, supongo que, tarde o temprano daré con ello, pero la hora y media que me he tirado buscando información, nada.Van hacer unas licencias que tienen buena pinta, si no he entendido mal, creo que pagas 2500 dólares por licencia, y hasta 5000 dólares de beneficio no te cobran nada de rollalties a partir de ahí te pillan el 25%, es una putada para los que pagaron la millonada que costaba antes.Pues si no tenían pasta, van a seguir sin tenerla, porque te recuerdo que no se puede usar para uso comercial.Ostia Waifa volverás a tus orígenes, por cierto, has visto los screenshots del Scourge, han puesto, a mi idea, los peores de todos, son de hace tiempo, pero bueno algo es algo, están en el Facebook y el twiter. Saludos.Divino. Bajando.
Entonces. ¿en qué quedamos? ¿se puede hacer un juego sin pagar nada de nada salvo los royalties o desde el lanzamiento de un juego ya tienes que pagar esos 2500 iniciales?Pagas 2500 dólares por licencia, y hasta 5000 dólares de beneficio no te cobran nada de rollalties a partir de ahí te pillan el 25%.
La licencia entera.Udk commercial terms. If you use UDK in your business, sell a game or application created using UDK, sell services or training and in connection with that business, distribute an application youve created using UDK, or use UDK in any bien todo generate revenue, directly or indirectly, in addition todo your agreing todo the UDK eula, you are required todo sign a UDK commercial use license agreement. A summary of the current terms of this license are as follows (note that the below terms are only a summary - the actual terms appear in the UDK amendment):
If you are using UDK internally within your business and the application created using UDK is not distributed todo a third party (i, someone who is not your employe or subcontractor), you are required todo pay Epic an annual license fe of $2,500 (us) per installed UDK developer Seat per year. This license fe only applies todo UDK seats used for development, no license fe is required for hardware where only the resulting applications are installed.
If you are creating a game or commercial application using UDK for sale or distribution todo an end-user or client, or if you are providing services in connection with a game or application, the per-Seat option does not apply. Instead the license terms for this arrangement are us $99 (ninety nine us dollars) up-front, and a 0% royalty on you or your company first $5,000 (us) in UDK related revenue, and a 25% royalty on UDK related revenue above $5,000 (us). Udk related revenue includes, but is not limited to, monies earned from: sales, services, training, advertisements, sponsorships, endorsements, memberships, subscription fes, rentals and pay-to-play.
Here are some examples:
· a warehouse company uses UDK todo create an application for employe safety training. They develop it on one computer and then install the resulting application on two computers for their internal employes todo use. They require a single UDK development Seat license for a total cost of $2,500 per year, for as long as they use UDK todo develop and/or maintain the application.
· that same warehouse company decides todo use the safety training application todo sell safety training services todo third parties. They earn $15,000 in the first calendar quarter for safety training services. They would pay a Seat license for the internal use, us $99.00 for the royalty license and the 25% royalty on the training services revenue over $5,000. They would be required todo pay $2,599 todo Epic and the 25% royalty on subsequent revenue.
· a team creates a game with UDK that they intend todo sell. After six months of development, they reléase the game th rouge digital distribution and they earn EUR15,000 in the first calendar quarter After release. Their use of UDK during development requires no fe. Upon reléase they would pay us $99.99 for a royalty bearing license. After earning EUR15,000, they would be required todo pay Epic EUR2,500 (EUR0 on the first EUR5,000 in revenue, and EUR2,500 on the next EUR10,000 in revenue). On subsequent revenue, they are required todo pay the 25% royalty.
· an architecture firm uses UDK todo create a live walk-th rouge presentation for their customer. They charge their customer a fe of $500 for each walk-though. Before they begin todo charge customer for the walk though, they would pay Epic us $99.99 for a royalty bearing license, they sell walk throughs todo 10 customer in the first quarter, brigging in $5,000 in revenue todo charge customer no payment would be required todo Epic for that first $5,000. In the second quarter, they sell another 10 walk-though presentations, brigging in another $5,000 in revenue. They are required todo pay $1,250 todo Epic. On subsequent revenue, they are required todo pay the 25% royalty.
The UDK commercial use license may be executed by an individual or a corporate entity. If an unincorporated team wishes todo license UDK, we recommend setting up a simple corporation or partnership for the team before contacting us for a license. If that is not feasible, por favor designate a single individual todo contact us who Will be responsible for executing the license and fulfilling the terms.
A note todo developers under the age of consent (minors): pléase have your parents contact us for a UDK commercial use license, as we cannot enter into a license agrement with a minor.
If you have any questions about licensing UDK or require custom license terms, source code licenses, or use on consoles por favor email udklicensing@Epicgames.com for more información.
Según el 3º ejemplo no habría que pagar nada hasta ponerlo a la venta, en los otros casos si.
Ok, aclarado, aunque sigue sin gustarme demasiado o sea, me parece perfecto hasta el pago de $2500, pero que después de eso y para siempre, se lleven el 25% me parece un tanto abusivo.
Pues fácil, contratas a 200 personas durante casi 10 años y que hagan un motor, o eso o pagas 1.8 millones y ya no tienes problemas.
A mí me parece genial esa licencia, de hecho, me planteo en serio hacer algo para ponerlo online, no sabes todas las posibilidades que trae el motor de serie, no solo es un engine gráfico, ahí lo tienes todo, desde hacer el game play sin tener ni idea de programación o hacer la cinemáticas dentro del motor con un editor tipo timeline, FX, Shaders, todo el complejo sistema de animación de personajes, lo tienes resuelto con el animación, pijadas como que apolle el pie en el suelo automáticamente o reposicióne el cuerpo dependiendo del ángulo del suelo, o todas las acciones de movimiento de un personaje, tu solo tienes que hacer las animaciones y con el editor (algo complejo) le das el comportamiento, el sistema de Kismet para el game play o creador/editor de eventos es muy potente y relativamente fácil de usar, no tienes que programar una IA, esta versión ya la tiene, y no tienes que escribir una sola línea de código.
No sé creo que tener más del 70% del juego hecho por el 25% de los beneficios es muy poco, y si hablamos de hacer un frames por segundo normal, tienes más de 70%.
A ti lo que te pica es que sea para Windows, es broma, no sé, creo que te gustaría. Saludos.
Hombre, no sé igual tienes parte de razón, pero, eso es como si yo me pongo a usar Houdini con su versión gratuita y después veo que puedo hacer una película con él, me compro la licencia (que también vale una pasta) y después me obligan a darles el 25% de la recaudación.
La verdad es que es glorioso. Que buen la gente de Epic de compartir esto. Posdata: Fiz, pues si, este motor es la posta. No sé si será el técnicamente mejor, pero se han almorzado el mercado. Me pondré a manos a la obra.
No he visto lo último del scurge, pero me imagino que no habrá cambiado demasiado de la última vez que lo vi, o si?
Siento estar en desacuerdo. Unreal es muy potente, pero un juego tiene que estar bien programado. También últimamente se estila en el mundillo en lok Unreal que se consigue con este motor, que si bien parece único, pero claramente es un problema del propio programa.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Una cosa no quita de la otra. Y se lo que decís, la unrealitis, todo el mundo copia el look que hizo esta gente. Menudas s de segunda clase se han llegado a hacer.
Yo creo que ahí está la herramienta a tu disposición, de ahí que hagas algo bueno o malo, grandioso o mediocre, ya es asunto tuyo.
Por lo pronto, como visor realtime para mis modelos, va genial.
No es que lo copien, es lo que se consigue con el programa, aunque últimamente esto está empezando a cambiar con la nuevos sistemas de iluminación que se están consiguiendo en materiales y luz.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Por eso te digo, el UE está bien programado, (o eso parece) a lo que voy es que no solo compras un engine gráfico y tu usando como base ese engine programas el gameplay los eventos, los FX, la IA, las físicas, el sistema de animación, con el UE, lo tienes todo ya programado, si no quieres no necesitas tocar una sola línea en c, de hecho, creo que la única limitación que trae esta licencia es que no puedes hacer nada con C++, toda la parte de código se limita a script.Siento estar en desacuerdo. Unreal es muy potente, pero un juego tiene que estar bien programado.
Es cierto que el sistema de Kismet, donde se hace el gameplay y casi toda la programación de diseño, (sin tocar una sola línea de código, todo funciona por anidados) se ejecuta mucho más lento que algo programado en hardcore o sea en código, pero bueno, para eso están los programadores, tu les pasas el Kismet y ellos lo traducen a código, o simplifican añadiendo nuevos módulos de Kismet.
Es imposible que un estudio pequeño o medio cree un motor como el UE sin invertir mucho más que lo que te cuesta esta licencia, y es raro que el 25% de los beneficios que genere su juego superen el coste de crear un motor con la calidad del UE, ya solo por el tiempo que se tarda en hacer cuando lo termines ya está desfasado.No sé qué será lo último que has visto, ahora sacaron estos screenshots que bueno, no están mal del todo, pero la cosa gana en movimiento. http://www.faceebok.com/photo.php?pi...d=183862417153No he visto lo último del scurge, pero me imagino que no habrá cambiado demasiado de la última vez que lo vi, o si?
Son del Facebook, espero que el enlace funcione, poco a poco dejaran soltar más cosas. Saludos.
Desde hace varios días que estoy alucinando pepinillos. El (nuevo?) sistema de iluminación diurna es increíble. Al menos ahora se disimula un poco más la sensación de plasticidad que suele dejar el Unreal Engine.
Tendrían que darles un premio o algo por esta iniciativa, simplemente alucinante. La mejor noticias para la comunidad modder en años. La gente se está empezando a mudar de Hammer a Unreal Engine 3, y no me extraña la verdad.
A mí el sistema de licencias me parece perfecto. La inversión que tienes que hacer inicialmente ya no es algo que te eche para atrás si eres un pequeño estudio sin muchos recursos, pero con gente con talento.
Quizás le viene bien a la industria española y todo.
Hey Fiz. Eso se ve muy bien. Menudo cambio. Los personajes me parecen super genéricos y tiene el aspecto típico de Unreal, pero tiene mucha mejor pinta que lo que había antes. Saludos, y felicitaciones a los muchachos.
Si a mí también me parecen un poco normales pero bueno, contando estos hemos tenido más de 10 personajes, tú lo sabes bien, eso sí, nosotros tenemos a un chica, y creo que en los screenshots no aparece el asesino, que se sale un poco de lo común es más delgado tiene la cara deformada está bien.Eso se ve muy bien, menudo cambio, los personajes me parecen super genéricos y tiene el aspecto típico de Unreal, pero tiene mucha mejor pinta que lo que había antes, saludos y felicitaciones a los muchachos.
Trasladaré tus felicitaciones a los muchachos, pero vamos, no quedan demasiados de los de tu época. Un saludo para los dos.
P. D, por cierto, va a ser niño, solo quedan 4 meses.
Estarás acojonado. Últimamente nacen muchas niñas, así que, este va a ser el rey del mambo. Saludos a tu jermu.P. D, por cierto, va a ser niño, solo quedan 4 meses.
Unreal bien programado? Lo habrán mejorado desde que lo toque. El Kismet estaría bien para prototipar, pero un programador no está para limpiar Kismet, yo confío mucho más en el trabajo de un programador que de un diseñador.Por eso te digo, el UE está bien programado, (o eso parece) a lo que voy es que no solo compras un engine gráfico y tu usando como base ese engine programas el gameplay los eventos, los FX, la IA, las físicas, el sistema de animación, con el UE, lo tienes todo ya programado, si no quieres no necesitas tocar una sola línea en c, de hecho, creo que la única limitación que trae esta licencia es que no puedes hacer nada con C++, toda la parte de código se limita a script.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Yo no soy programador, no sé distinguir una línea de código de la lista de la compra, pero te hablo de oídas, no sé cuál es la última versión que tocaste, pero desde la primera que toqué yo, algo inferior al GOW 1 o Unreal Tournament 3, hasta la de ahora, ha mejorado en estabilidad y velocidad, su uso es mucho más lógico y han metido nuevas features etc, eso sí, continúan con la chapuza de los BSP, y en las últimas versiones se lían con las ventanas, se maximizan solas.Unreal bien programado? Lo habrán mejorado desde que lo toque. El Kismet estaría bien para prototipar, pero un programador no está para limpiar Kismet, yo confío mucho más en el trabajo de un programador que de un diseñador.
Tu última frase me hace gracia, no te lo tomes a mal, pero creo que todos pensamos lo mismo, sobre todos los programadores, supongo que eso ha sido por que antes de existir un sistema como Kismet, el diseñador le decía al programador que quería hacer, ahora como supuestamente el Kismet lo puede usar una persona sin conocimientos de programación esa tarea recae en el Dep de diseño, yo creo que, aunque Kismet no requiera conocer ningún leguaje de programación si requiere conocer metodología de programación, usar las cosas con lógica.
Respecto al trabajo de los programadores, en Epic los diseñadores hacen el Kismet y el programador viendo lo que hace ese Kismet lo traduce a código, no sé si script o C++ eso sí, para nada corrige el trabajo del diseñador.
De todos no limito el Kismet a un simple prototipador, se pueden hacer cosas muy interesantes con él, aparte del streaming de los niveles que sí o sí se hace con Kismet.Me gustaría estar acojonado, pero no, supongo que, el acojone llegara cuando nazca, y si no es así, me lo haré mirar. Un abrazo a los dos, y veniros para aquí jodidos. Saludos.Estarás acojonado.
Últimamente nacen muchas niñas, así que, este va a ser el rey del mambo.
Saludos a tu jermu.
Hey Fiz, con que un mozuelo ¿eh? Felicidades de nuevo. Me alegro que esté todo yendo bien. Dale un abrazo a Oli de mi parte y ánimo con estos 4 mesecicos que os quedan.Si a mí también me parecen un poco normales pero bueno, contando estos hemos tenido más de 10 personajes, tú lo sabes bien, eso sí, nosotros tenemos a un chica, y creo que en los screenshots no aparece el asesino, que se sale un poco de lo común es más delgado tiene la cara deformada está bien.
Trasladaré tus felicitaciones a los muchachos, pero vamos, no quedan demasiados de los de tu época. Un saludo para los dos.
P. D, por cierto, va a ser niño, solo quedan 4 meses.
Menudo cambio que ha dado el Scourge macho, vaya sorpresa cuando lo he visto. Mi enhorabuena para ti y el resto del equipo por esos progresos que estáis teniendo, que sé que no es moco de pavo.
Había visto algo ya del asesino y para mí también era el que mejor pinta tenía de todos, aunque bueno, no sé si habrá cambiado desde entonces. Ya tengo ganas de ver más cosas.
Lo del Unreal esta guay. Hablando desde el punto de vista del artista viene de miedo poder trastear desde casa con la última versión e ir viendo las actualizaciones que van metiendo.
Qué tal con las partículas Fiz? Has notado cambios con la nueva versión?
No, realmente sólo he visto un cambio, un botón para apagar todos los Emiter menos el del botón, como en el curre solo estoy con las partículas en casa juego con otras cosas, pero al meter cambios en los Shaders eso de rebote le afecta a las partículas. Gracias por los ánimos, es cierto lo que dicen las ancianas el tiempo se pasa volando por lo menos para mí, para Oli no. Gracias por los comentarios del juego, personalmente estoy contento del conjunto, como todo siempre se puede mejorar y mucho, pero ya sabes cómo es esto. Saludos.Qué tal con las partículas Fiz? Has notado cambios con la nueva versión?
No pues ya lo descargue, es mi primera vez con un motor de estos, solo Ogre he estado la vida del pobre.
Hola. Y que tal la documentación? Yo traté de buscar algo de información tipo getting started en UDK, pero casi no hay ningún recurso, en el sitio oficial hay uno que otro tema y muchísimos temas vacíos, en otra parte encontré un wiki, pero sólo tiene temas de ue2 y Unreal Engine 3.
Tengo entendido que los métodos usados en UDK no son los mismos que el Unreal editor.
En otro asunto, sobre la estabilidad, es bastante estable. Sin embargo, no se salva de hacer crashes cuando le exiges demasiado.
Ésta noticia es muy buena para las personas que ya tenían conocimientos sobre el motor Unreal, pero no lo es para las personas que nunca habían tocado nada relacionado con Unreal.
Lokoplus es extamente igual al Unreal Engine 3, como comprenderás con esta versión no tienes acceso al udn, pero la ayuda online que te viene desde el menú de ayuda del motor, te da para empezar de sobra.Depende de tu máquina, sobre todo la memoria Ram, en cuanto se queda sin ella, adiós muy buenas, por eso recomendable 8 Gb, y un mínimo de 4 si quieres hacer algo.En otro asunto, sobre la estabilidad, es bastante estable. Sin embargo, no se salva de hacer crashes cuando le exiges demasiado.
Salu.
Vaya, es un alivio saberlo muchas gracias, supongo que, partiré de ahí para aprender un poco. Saludos.Lokoplus es extamente igual al Unreal Engine 3, como comprenderás con esta versión no tienes acceso al udn, pero la ayuda online que te viene desde el menú de ayuda del motor, te da para empezar de sobra. Saludos.
Pues estoy bajando un vídeo tutorial http://www.doruku.com/index.php/2009...hora-que-hago/ espero que valga la pena porque pesa 3 Gb, a ver si a alguien más le interesa.
Hombre, si se hace un grupo interesante de gente yo podría echar una mano con las dudas, trucos y pijadas varias. Mi especialidad son FX, partículas, Shaders, y en menos medida Kismet, pero vamos que las cosas básicas del resto las tengo medianamente controladas. Saludos.
Suena bien, pero yo voto por hacer un juego hentai.
Pues cuenta conmigo, es la parte que más me interesa.Hombre, si se hace un grupo interesante de gente yo podría echar una mano con las dudas, trucos y pijadas varias.
Mi especialidad son FX, partículas, Shaders, y en menos medida Kismet.
Pero vamos que las cosas básicas del resto las tengo medianamente controladas. Saludos.