Cómo importar personajes de AXYZ sin que exploten en 3ds Max
Cuando insertas un personaje de AXYZ en una escena de 3ds Max y te aparecen unos cubos verdes enormes o el modelo entra con una escala disparatada, no es un fallo: es que estos personajes se importan con sus propias referencias, sistemas de unidades y jerarquías. Si escalas el modelo a mano y luego le aplicas un Physique o un Biped, es muy probable que el esqueleto no encaje y acabe todo retorcido como si hubiese pasado por una lavadora.
Para trabajar con personajes AXYZ correctamente, sigue este orden de pasos:
1. Inserta el personaje sin cambiar la escala:
Los modelos de AXYZ suelen estar en metros. Si tu escena está en centímetros o en otra unidad, no escales el modelo directamente. En su lugar, ve a Customize > Units Setup y ajusta ahí las unidades de la escena para que todo coincida desde el principio.
2. No elimines los cubos verdes:
Esos cubos son ayudantes (helpers) que forman parte del sistema de rigging original. No los borres porque podrías romper jerarquías. Simplemente escóndelos desde el Layer Manager o desactiva los helpers en el panel de Display.
3. Si necesitas cambiar la escala, hazlo con cabeza:
Escala todo el modelo una sola vez (si es necesario), pero luego ve al panel de Utilidades > Reset XForm y pulsa Reset Selected. Esto limpia las transformaciones para que el modelo no se comporte de forma extraña cuando le apliques el esqueleto.
4. Aplica el modificador Physique solo después de hacer el Reset XForm:
No pulses Reinitialize a lo loco. Solo debes usarlo si realmente conoces cómo se comporta el esqueleto en esa malla. Si no, acabarás con deformaciones absurdas.
5. Asegúrate de que el Biped está en modo figura antes de vincular la malla:
Activa el Figure Mode en el Biped para ajustar la pose inicial, y asegúrate de que coincide con la pose del personaje (T-pose o A-pose, según corresponda). Esto es crucial para que el ajuste sea limpio.
6. Ajusta los envolventes (envelopes) del Physique:
Después de aplicar Physique, revisa los envelopes para corregir posibles errores de deformación. No hay que fiarse nunca del resultado automático al 100 %.
Así evitas el clásico error de se me deforma todo al meter el esqueleto. Si sigues los pasos con orden, el personaje funcionará como debe. Si no… bueno, siempre puedes decir que es un estilo experimental.
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