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Y ahora que hago

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2003
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    26

    Y ahora que hago?

    Hola señores, perdonen que los moleste con cosas que por ahí son tontas para ustedes, pero necesitaría su opinión de si ya está modelo estaría listo para animar o ¿no?
    Me han dicho por ahí (en otro lugar) que el MeshSmooth me va a complicar para después animar un modelo, pero no sé qué hacer.

    Por otro lado, que se debería de hacer primero texturizar o ajustar huesos y piel, y después animar, ya sé que en las ayudas de las versiones de max, todos siguen el mismo procedimiento de : modelar, texturizar, iluminar y colocar cámaras, y por último animar, pero quisiera su s consejos o puntos de vista, como lo harían ustedes?
    La chica esta modelada con Splines y superficie, y algo de box modeling, y el modelo final esta convertido a malla edit con un MeshSmooth de 1 iteración.

    Ahora, convierto el modelo en malla editable para animar, o lo dejo así con MeshSmooth?
    Les mando un gran saludo y muchas gracias.

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  2. #2
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    Aug 2002
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    Y ahora que hago?

    Definitivamente no, no colapses el stak con el MeshSmooth. Ponle los huesos o el Biped según tu gusto (suponiendo que ya está texturizado) y lo animas. El MeshSmooth va arriba del Physique o skin. De esta manera te será más controlable la malla.

    Lo que tienes que prever es que en las zonas de las articulaciones como codos, cintura, rodillas etc, tengas suficientes polígonos para que la curvatura durante la flexión sea suave. Suerte.

  3. #3
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    Aug 2003
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    Y ahora que hago?

    Ok, gracias Askelmar, pero no me puedo dar cuenta, cuanto es necesario de detalle sin MeshSmooth, a ver, para. Les dejo un wire con y sin MeshSmooth, así ustedes me dicen está bien o no. Gracias otra vez.

    Lo texturizo antes o después de ajustarle los huesos y animarlo? Un saludo.

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  4. #4
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    Aug 2002
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    Y ahora que hago?

    Antes de aplicar el MeshSmooth yo le aplicaría un slice o ir haciendo un Cut en las zonas señaladas. De esta manera, cuando el MeshSmooth sea aplicado allí habrá suficientes vértices para que las flexiones sean suaves. El resto del cuerpo no creo que haga falta.

    Estas son zonas fundamentales a tener en cuenta porque cuando el personaje corre o flexiona de alguna manera estas articulaciones, si no tiene suficiente cantidad de vértices te aparecerán puntas desagradables.

    Lo que tienes que tener en cuenta también es la cercanía de la cámara en la escena.

    Yo cuando ánimo acostumbro a tener tres versiones de mi personaje.
    1-baja resolución.
    2-medía.
    3-alta.

    Según la cercanía a la cámara del personaje uso uno u otro. Esta el truco también de animar el parámetro iteraciones si es necesario, por ejemplo, en casos donde el personaje llega desde lejos hasta la cámara y después se vuelve a alejar. A medida que se va acercando, aumenta el valor de iteraciones (de 0 a 2 por ejemplo,) y cuando se aleja va decreciendo hasta cero otra vez. Este truco evita muchísimo tiempo de render. Suerte.

  5. #5
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    Apr 2004
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    98

    Y ahora que hago?

    Para hacer lo que dices Askelmar tienes que utilizar la utilidad nivel de detalle, ¿no?
    Si juegas con el mejor, muere como los demas.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Aug 2003
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    Y ahora que hago?

    Bien, gracias Askelmar, ya le he agregado un poco de detalle donde me marcaste, ahora me voy a poner a texturizarla (, me va a costar un huevo, pues tengo que aprender).

    Snake: me parece que sí, que se hace con esa utilidad. Gracias, y un saludos.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Aug 2002
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    1,496

    Y ahora que hago?

    Me alegro que te haya servido 10-go. Solid Snake, en realidad yo me refiero al MeshSmooth el parámetro iteraciones. Obviamente lo que importa es el valor que se pone en render values y solo usar el sector de display para comprobar. Saludos.

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