Texturas de BodyPaint 3D que no se ven en los visores de 3ds Max
		
		
				
				
					
				
		
			
				
					Cuando exportas modelos desde BodyPaint 3D a 3ds Max y las texturas se ven correctamente en el render pero no en los visores, generalmente se trata de un problema de cómo 3ds Max interpreta el mapeado o las rutas de los archivos de textura. Aunque hayas activado la opción de mostrar texturas en el viewport, si las coordenadas UV no están correctamente reconocidas, o si los mapas no están vinculados a una ruta accesible, el visor mostrará solo el color gris.
Primero, revisa que el material exportado desde BodyPaint esté utilizando coordenadas UV estándar y no algún tipo de mapeado específico de BodyPaint que Max no pueda leer directamente. Si el objeto tiene un modificador de mapeado distinto (por ejemplo, BodyPaint UVW) es posible que Max no lo convierta automáticamente.
Otro punto importante es verificar que las texturas estén en formatos que Max pueda leer nativamente (JPEG, PNG, TGA, BMP). Formatos propietarios de BodyPaint o rutas relativas que no coincidan con la ubicación actual del archivo en Max harán que el visor no las cargue.
Una solución práctica es aplicar un modificador UVW Map temporal en 3ds Max sobre el modelo antes de abrir el viewport. Esto obliga al programa a reconocer las coordenadas de mapeado y normalmente permite que las texturas aparezcan correctamente. También conviene chequear que la opción Show Standard Map in Viewport esté activada dentro del editor de materiales y que no haya conflictos con mapas de canal alfa o multilayer.
En definitiva, que el render funcione pero el visor no indica un problema de compatibilidad de mapeado o de ruta de archivo, no de la textura en sí. Ajustando el UVW Map o asegurando que los mapas estén en rutas válidas, normalmente el problema se soluciona.
				
			 
			
		 
			
				
			
			
				|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|