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¿Cómo crear y ajustar texturas para un modelo 3D de una cabeza en ZBrush?

  1. #1
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    Mar 2009
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    Texturizando

    Hola, soy nuevo en el diseño 3d, a pesar de eso he descubierto el potencial de ZBrush y ya tengo algunos modelos. El caso es que no tengo ni idea de cómo crear una textura para el modelo de una cabeza. No sé qué dimensiones ha de tener ni cómo ajustarla al modelo. ¿tenéis enlaces a algún tutorial, manual, que pueda servirme? Gracias.
    Última edición por aphextwin; 07-03-2009 a las 15:11

  2. #2
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    Para texturizar una cabeza en 3D hoy en día, el flujo de trabajo más común y potente utiliza la proyección de fotografías o el pintado directo en 3D. La dimensión estándar para texturas de personajes es 4096x4096 píxeles (4K), ya que ofrece un buen equilibrio entre detalle y rendimiento. Para modelos menos complejos puedes empezar con 2048x2048.

    El proceso clave es crear un mapeado UV. Necesitas desplegar la superficie 3D de tu modelo en un plano 2D. En ZBrush, usa la herramienta UV Master (está en el plugin ZPlugin) para generar este despliegue automáticamente. Asegúrate de hacer clic en Work On Clone antes de generar los UVs y luego usa Copy UVs para pasarlos a tu modelo original. Exporta este mapa UV como imagen guía.

    Para pintar la textura, el software más usado es Substance 3D Painter. Importa tu modelo con sus UVs. Allí puedes pintar directamente sobre el modelo 3D en tiempo real. Substance Painter incluye materiales inteligentes, proyectores de imágenes y herramientas que simplifican enormemente el proceso, como generar suciedad, poros o brillo de piel de forma procedural. Es el estándar de la industria.

    Una alternativa gratuita y muy capaz es Blender. Su modo de texturizado Texture Paint permite pintar directamente sobre el modelo si tienes los UVs. Para un resultado más profesional, usa el Shader Editor con nodos y la técnica de Baking para transferir detalles desde esculturas de alta poligonización a mapas de textura para un modelo de baja resolución.

    El flujo de trabajo general sería este. Primero, en ZBrush, asegúrate de que tu modelo tiene una topología limpia y genera un mapa UV. Luego exporta un modelo de baja subdivisión con los UVs. Después, importa ese modelo en Substance Painter o Blender. En Substance Painter, puedes empezar añadiendo una capa base de piel y luego añadir capas para sombras, rojeces, brillos y detalles como pecas o vello. Finalmente, exporta los mapas de textura (Color, Roughness, Metallic, Normal) que necesites para tu motor de render o videojuego.

    Para aprender, busca tutoriales actuales sobre texturizado de cabezas en Substance 3D Painter o texturizado facial en Blender. Centrate en conceptos como baking de mallas de alta a baja resolución, creación de mapas de curvatura y pintura por capas. La práctica constante es esencial.

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