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Consultas sobre como adecuar la malla en Craft animation

  1. #1
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    3dsmax Consultas sobre como adecuar la malla en craft animation

    Estimados. Estoy armando el rigging y skinning de una camioneta Toyota, siguiendo algunos consejos del foro, descargue el modelo Wheler del Craft tools, pero tiene una escala muy inferior y debí escalarla para acomodarla a mi camioneta max.

    Abrí el edit Mesh del 3ds Max y primeramente escale (scale) las ruedas del Wheler y las inserte en escala acorde a los tutoriales en las ruedas de la camioneta max, después con los puntos del vertex fui adecuando las cabinas y demás estructuras de la misma, pero en realidad fui escondiendo las partes del modelo Wheler porque no sé cómo hacerlo ya que el modelo Wheler es más que nada el formato de un automóvil y yo tengo una Toyota con cabina.

    En estos casos como han adecuando la malla? En el foro me han dicho que se adecua sola, hay algún botón del Craft tool que después esconde el modelo Wheler?
    Actualmente mi modelo max se ve sin ninguna muestra del modelo Craft, pero no sé si hice bien, por favor necesito sugerencias porque estoy aprendiendo a usar este programa. Saludos.

    Alberto.

  2. #2
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    Estimado Alberto. Tu enfoque es correcto pero hay un paso fundamental que te falta. El modelo Wheler de Craft Director Studio es un controlador visual, no debe fusionarse con tu malla. No se escala ni se edita su malla directamente para que coincida con tu vehículo.

    La metodología correcta es la siguiente. Primero, importas el modelo Wheler y lo posicionas en el centro de tu escena. Luego, usando las herramientas de Craft, asignas tu modelo de Toyota como el "mesh" que será animado. Esto se hace a través del panel de propiedades de Craft o su interfaz de selección, donde vinculas cada parte de tu modelo (chasis, ruedas, dirección) a los correspondientes controladores del sistema Wheler.

    El modelo Wheler actúa únicamente como un controlador visual y de referencia. Una vez que tu modelo Toyota está correctamente vinculado, puedes y debes ocultar el modelo Wheler. No hay un botón mágico, simplemente lo ocultas en la vista o lo pones en una capa desactivada. La animación se aplicará a tu Toyota, no al modelo base de Craft.

    Para versiones actuales de Craft Director Studio, el proceso es más intuitivo. Te recomiendo usar el sistema de "Replace Objects" o la función de "Pick Mesh" dentro de los parámetros de cada componente del rig (como el cuerpo o cada rueda). Así, el sistema automáticamente transfiere el movimiento a tu geometría sin necesidad de modificar el modelo Wheler. Asegúrate de tener la versión más reciente del plugin para 3ds Max.

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