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Renders con aire half-life 2

  1. #1
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    Renders con aire half-life 2

    Bueno, ahí va mi primer tema abierto. Hoy he trasteado un poco con el Hammer, editor del Half Life 2, para actualizar unas cosas. Mientras estaba al tema, se me ocurrió usar las texturas del juego para un proyecto que tengo en marcha en Blender, pero que en su origen, nació en el Hammer Valve editor. Tengo los programas necesarios y se cómo hacerlo. La idea es, que si hay gente interesada, me puedo trabajar algún mini-tutorial, o algo. Ahí queda el tema, de muestra, una textura que pase hoy. (si, se nota el patrón repetido, pero solo es una muestra). Un saludo.

    Editado 5/1/09.

    Una imagen del proyecto inicial en el Valve Hammer.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas loft.png   loft2.jpg  
    Última edición por povmaniaco; 05-01-2009 a las 00:23 Razón: Añadir otra imagen

  2. #2
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    El proceso para usar texturas de Half-Life 2 en Blender ha evolucionado desde 2009. Hoy en día, la forma más eficiente es utilizar el software Crowbar (anteriormente conocido como GCFScape). Crowbar es una herramienta gratuita y actualizada que permite descomprimir los archivos VPK de Source Engine para extraer modelos, texturas y otros recursos.

    Primero, necesitas localizar los archivos VPK de Half-Life 2 en tu instalación de Steam, típicamente en la carpeta "hl2". Con Crowbar, puedes abrir estos archivos VPK y extraer las texturas en formato VTF (Valve Texture Format). Luego, para usar estas texturas en Blender, debes convertirlas a un formato común como PNG o TGA. Para esta conversión, se recomienda el programa VTFEdit, que también es gratuito y sigue siendo mantenido.

    Una vez tengas las texturas en PNG, puedes asignarlas a tus materiales en Blender de la manera habitual. Si tu proyecto incluye geometría exportada desde Hammer, como un nivel, el proceso es más complejo. Necesitarías exportar la geometría como un modelo (por ejemplo, en formato SMD) usando plugins para Hammer o herramientas como Blender Source Tools, y luego importar ese modelo en Blender junto con las texturas convertidas.

    Para un proyecto nuevo, considera crear materiales PBR en Blender. Puedes usar las texturas extraídas como base, pero para resultados modernos deberás generar o buscar mapas de rugosidad y metalicidad, ya que el motor Source original usaba un sistema de shading diferente.

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