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Retopo

  1. #1
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    Apr 2002
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    Blender Retopo

    retopo
    Para utilizar retopología, primero hay que crear una figura de malla y luego borrarla.

    Add>mes>plane - presionar x y eliminar vértices.



    Presionamos f9 y en la ventana Mesh presionamos retopología y nos saldrá otra opción de la cual seleccionamos Paint


    Se habrá creado una barra con unas opciones, llamadas Pen, line y elipse.



    Pen: dibuja a mano alzada.

    Line: solo líneas rectas.

    Elipse: crea un círculo que se puede estirar y convertirlo en elipse.

    Como yo creo que lo mejor es verlo en imágenes voy a poner un ejemplo.





    Cuando ya tengamos el dibujo hecho debemos presionar el botón.





    Y así se aplica el retopología. La imagen inferior es un ejemplo de lo que se puede hacer.



    Extraído de apuntes Blender.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
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    Mar 2006
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    Retopo

    Como el jefe se está enrollando poniendo cosas de Blender y yo últimamente me he acostumbrado a trabajar con retopología para usar como apoyo otro objeto que quede por debajo, os resumo lo que hago:
    Imagen1 y 2:creo una esfera+subsurf y esculpo la forma aproximada que va a tener el careto.

    Como dice el Boss, creo un plano y borro los vértices, sólo queda el.

    Centro. Entonces voy a retopo>Paint y pinto la topología aproximada que quiero. Al pulsar enter se convierten en polígonos. Siempre en vista frontal o lateral ortogonal. Es bueno activar x-ray en las propiedades del objeto para ver los polígonos que quedan por debajo de la otra malla.

    Imagen 3 y 4:cambio el color a la nueva malla para distinguirla mejor. Aplico mirror (con clipping en x) y subsurf. Ahora puedo seguir pintando o pasar a editar, los polígonos que se crean se pegan a la malla de debajo. También los vértices y/o Edges extruidos.

    Imagen 5 y 6 i en vez de una malla tengo varias y uso Paint al dar enter, lo pintado también se proyecta sobre todo lo que tenga detrás.

    Si queremos que un vértice o Edge no se pegue a la malla de abajo (porque vas a detallar la nariz o los ojos)desactivamos el botón retopología antes de moverlo o escondemos en el outliner el objeto.

    Si hemos olvidado volver a pulsarlo siempre podemos hacer una selección y darle al botón, los elementos seleccionados se vuelven a pegar a la malla de abajo.

    Cuando tenemos el careto que queremos en Low Poly ya es cuestión de irse a Sculpt o multires y seguir detallando pasando ya de la malla de apoyo.

    Espero que a alguien que empiece con Blender le sirva para empezar a modelar con esta herramienta que para mí es ya indispensable, yo siempre empiezo creando mi patata de apoyo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





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    Última edición por GEKKONIDAE; 14-09-2008 a las 09:33
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  3. #3
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    Sep 2007
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    1,547

    Blender Retopo

    Oh. Qué bueno. Gracias al jefe por el bombardeo de iconos blenderianos y a Gekonidae por extenderse un poco más sobre el retopología.

    Era un tema sobre el que estaba al acecho y por fin tengo una referencia más concreta.

    Lo intenté por mi cuenta y no conseguí nada.

    De todas formas, lo del modelado orgánico lo voy a aplazar un poco más hasta que sepa algo sobre mapeados de relieve, Unwrap y algún detalle más.

    Pues eso: gracias y saludos.
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

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