Quizás las ruedas muy planas, la textura monótona, pero bien pilla. La motriz ni se le ven los dientes, así que, no te puedo decir si engranan bien, y la integración con un día de sol y por una ruta turística, como que no. Si hubieses tapado los carteles con el carro y en vez de tono sepia le metes un blanco y negro con el plugin AgedFilm, te hubiese quedado mejor.
Yo para darle más dramatismo a la cosa y de paso, para ahorrarme follones de luces y brillos, tengo tendencia a meterlos en fotografías de días nublados, donde destacan mucho más. Pon unas vistas de estudio del tanque, así afilaremos las navajas. Un saludo.
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Ok, muchas gracias por tu comentario, la verdad es que no consigo unas texturas realistas todavía, pero iré probando cosas nuevas a ver cómo va quedando. Sobre la imagen del fondo, fue lo primero que pille tampoco me he esmerado mucho ya que, como todavía no consigo el acabado que quiero para el tanque. Por cierto, Karras a ver si llego algún día a la calidad de tus modelos. Un saludo.
Última edición por rafa120; 03-09-2008 a las 20:10
Pues tampoco son nada del otro mundo, no sé porque me dais tanta cancha, ya me gustaría llegar a mí al nivel de los maestros. Ni mucho menos me puedo considerar uno, sólo un constante modelador de pepinos.
Por cierto, si son bitmaps tienen solución.
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Por lo que veo lo de Karras es contagioso, habrá que vacunarse. Además de lo que te comenta nuestro modesto amigo, no sé porque me da la sensación de que el bicho es pequeño, como si estuviera fuera de escala, no sé, quizá sea por el cartel o, paranoias mías quizás. Saludos.
Bueno aquí dejo un pequeño avance en las orugas y ruedas (las he vuelto a modelar) y ya que Karras dijo que no se apreciaba la matriz si encajaba o no, le dejo unas imágenes.
Lo de que si estaba desproporcionado, la verdad no sé, pero como ya dije era una prueba, lo que si te puedo asegurar es que el bicho está a escala. (ya mejoraré). Saludos.
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Tiene muy buena pinta ese eslabón. Cuando te han dicho lo de mal escalado, no se referían a tu modelo, sino respecto a la fotografía, es decir, un tanque es bastante más grande que el que has puesto en la fotografía, deberías de acercarlo más, ten en cuenta que tienen unos 3m de ancho por 3 de alto y unos 7 u 8 de largo y el de la fotografía parece un coche de 4m de largo, así a ojo.
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Lo tendré muy en cuenta en la imagen final. Por cierto, algún consejo para optimizar las vistas es que con tanto eslabón y polígono se me peta un poco el ordenador.
Última edición por rafa120; 04-09-2008 a las 15:42
Hola. Como vas excelente render en que programa lo hiciste.
No sé cómo se te peta, yo hasta ahora manejo casi dos o tres millones de polys en un PC normal y va bien puedo manipularlo, sin problemas. Rotarlos y demás.
Lo que sí suelo hacer es trabajar con cada cosa por separado, pero, por ejemplo, para lograr la integración final en la ventana de la cámara con el fondo activado tengo que meter todo el tanque con todo y, aun así, va lentillo, pero va.
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Bueno vamos por partes:
1º Jimmy lo he hecho con 3dsmax 9 y Mental Ray.
2º sobre optimizar las orugas las hice aparte por eso mismo, pero cuando lo meto todo junto se me ralentiza un poco, pero viendo lo que me has contestado supongo que, será normal.
3º dejo unos avances que he hecho con las texturas a ver si os gusta.
Camuflaje desierto:
Camuflaje invierno:
Camuflaje en, sin comentarios:
Saludos.
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Pues siento decírtelo, pero bastante feas. ¿Usas procedurales?
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No me digas fastidiar, quiero dejar claro que la última era de coña. ¿Qué es eso de procedurales?
Vale entonces está claro que no son procedurales son mapas. Guíate por imágenes de tanques reales, dependiendo del modelo que hayas elegido para modelar, ya que hay muchos tipos distintos y a cada uno le corresponde un tipo de es quema. Curioso, pero cierto, si sabes el modelo que has elegido busca por es quemas, también depende del teatro que quieras hacer, ruso, o Francia, Italia, hay mogollón, así que ánimo y lo primero, el tipo exacto de tanque que has modelado.
Las procedurales son las texturas 3d que trae el 3ds Max, las de Noise, Wod, Wavw, Speckle, etc.
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A ok, todos los días se aprende algo. Las texturas las estoy haciendo con el Adobe Photoshop. Buscare el esquema correcto de colores, pero sí que es verdad que hay muchos y no se cual elegir, pero ya buscaré algo.
Aquí tengo un camuflaje bitono con las tonalidades del original, pero las machas no son del mismo tipo. Hacerlas igual que el original me llevará tiempo.
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Última edición por rafa120; 04-09-2008 a las 19:14
Si te pasas por el foro panzernet, de maquetistas y les enseñas ese emblema del oso, te dirán hasta quien lo conducía y el nombre de la madre que parió al mecánico, en el foro gran capitán creo que hasta te dirían, el de la abuela del cargador.
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Mira sólo esto, me lo he encontrado por ahí.Y otra. Germán wwi Tiger tanque battalions, schwere Panzer abteilung (lonesentry.com)Schwere Panzer Abteilung 510. Formado en junio de 1944, fue enviado al sector norte del frente oriental, llegando un mes más tarde. En Prusia oriental, el batallón fue dividido, una parte fue enviada como apoyo a la 14ª div. Panzer y el resto a la 30ª div, de infantería. Las unidades operando con la 14º div. Panzer participaron en duros combates en la península de Curlandía al principio de 1945. En marzo dos compañías se retiraron a Kossel, en Alemania, y el resto, con 13 tanques tigre i, fue asignado de nuevo a la 14ª div. Panzer. El último tigre se perdió el 8 de mayo, y el batallón se rindió junto con el resto de los supervivientes de los duros combates de Curlandía. Fue el único de todos los spz-abt que nunca fue equipado con tigres i; todos sus carros fueron de la última serie de tigre i.
Emblema de la unidad:
Un oso blanco rampante en un escudo de borde blanco.
Relación victorias/pérdidas: 200/65.
Y una imagen de tu camuflaje de verano.
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Última edición por 3dpoder; 28-09-2008 a las 15:27
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Muchas gracias por tu ayuda le echaré un vistazo.
Revisa tus radios de la motriz, quítales suavidad y hazlos más duros en su unión, no tan suaves. Te he editado el mensaje anterior y te he añadido una imagen del campo de verano. El de invierno es el mismo, pero ensuciando de blanco sucio a golpes.
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Y ale vas pillando el tono, cuida el cañón que tiene desescaladas las texturas (muy estirada), yo les suelo meter un mapa plano a los cañones, queda mejor que uno cilíndrico.
Después a ensuciar, usa las capas del Adobe Photoshop. Si usas en el 3ds Max el texporter, o el Unwrap, utiliza las imágenes que saca en blanco y negro y en el Adobe Photoshop (si las líneas son negras) las usas para hacer las juntas de suciedad. No sé si sabes cómo hacerlo, seleccione el color negro y después en una capa base (la del camuflaje) se lo pones encima con un blur del 50 % y así te marcara las líneas de unión. Parece complicado, pero es fácil al final.
Última edición por karras; 04-09-2008 a las 21:42
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Bueno aquí un pequeño avancé, ya le he puesto la pala con sus enganches, he modificado la textura del cañón para que no estuviera tan estirada. También le he puesta las texturas a los cables y he modelado de nuevo con más detalles las rejillas de refrigeración del motor, (aunque no sé ve en la imagen).
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Sí, pero dale más blur y le quitas opacidad, que no se vea tan definido. También y aprovechando las mismas líneas, las inviertes a blanco y en la opción del Adobe Photoshop de selección, le das a aumentar, y después con un pincel negro pintas encima con spray. Le metes una opacidad altilla y metes esa capa justo debajo de la de las líneas negras, eso te hará el efecto de que la pintura ha saltado en los bordes.
Bueno, a veces prefiero hacerlo directamente con un pincel y una brocha tipo grungy, pero eso también suele funcionar.
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No está mal, imagínate eso por todas las superficies por las que se puede pisar un carro, así que, tú mismo. Luego los desconchones, las manchas de negro, las de barro y los rayajos, así que, aún te queda trabajo.
No sé si éste carro lleva el famoso cemento ese, el Zimmerit o algo así, y también las soldaduras meterles un Bump característico, yo suelo usar el procedural noise y da el pego.
Te dejo un enlace a un king Tiger que lleva un colega haciendo bastante tiempo, curra en c4d, pero es una preciosidad de carro. Acercate en lo que puedas a su estilo; el envejecimiento de la pintura es muy bueno, mira: http://www.military-meshes.com/forum...9&d=1212669963.
Esto es Sun maestro, por ponerte un ejemplo.
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Lo intentaré, pero me has puesto el listón alto. Lo de las soldaduras ya lo pensé, pero no encontraba esa textura por ninguna parte así que seguiré buscando.
El noise viene en el 3ds Max por defecto, mira en lo de texturas 3d y se lo aplicas al apartado Bump.
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Ya tiene soldaduras, al final las he hecho a mano con una brocha. He conseguido unas rasgaduras en la pintura más realistas o eso creo. Bueno ya solo me falta modelar las bisagras de los guarda barros delanteros(que están en el aire, je), modificar el guarda barros lateral que se ve muy feo.
El tema del polvo me tiene negro porque en vez de poner la textura más oscura, al renderizarlo, se ve muy claro.
Bueno esperando nuevas críticas.
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Esa fotografía me gusta, mándamela. Tienes que, aumentar más el tamaño del carro, te debería ocupar casi toda la carretera, que son tres m, de ancho y esa no tiene arcenes, y le metes algo más de luz a la escena, se te ve muy oscuro y sin especulares.
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Por aquí un render que me ha tardado nada más ni nada menos que 36min. Le he metido una capa de polvo y también le he puesto especulares, ya solo falta un poco de Bump en el polvo y listo para la integración.
Sobre el render anterior lo iluminé con el script que vi en tu blog, lo que pasa es que chupa un huevo de recursos al renderizar. Si me puedes dar algunos parámetros que modificar en el script son bienvenidos, yo lo único que cambié fue el multiplicador que lo puse en 2 y ya ves el resultado (muy oscuro), sobre la fotografía del fondo, aproveché que estaba nublado y saqué un par de fotografías a la entrada de mi casa (no se queda mal).
Y hay van dos fotografías del fondo con distintos ángulos. (espero verlos de fondo en el tanque que estás haciendo).
fondo.zip
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Si te refieres al e-light, le metes un valor de al menos 3,5 en adelante. El bias a 0,01, unas 91 luces dan buenas sombras, y el domo más o menos tres veces el modelo a iluminar. Hay un valor por defecto a 128, creo, súbelo a 512.
Yo lo que suelo hacer es hacer uno de prueba, y lo agrupo, así lo puedes escalar al tamaño que desees sin alterar ningún valor del cuadro. Mientras tengas el cuadro abierto, puedes ir probando los valores, en cuanto lo cierras así se queda.
El problema que tiene el e_light es que mata todos los brillos, así que, si quieres brillos tendrás que meter una omni o dos, pero si lo quieres mate, sin luces de más.
Las fotografías molan, porque los carros pueden tapar las casas o la señal. Gracias, y a la colección.
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Ala ya tiene Bump, dejo un render sin iluminación para que se vean mejor los detalles (en cuestión de texturas respecto al carro creo que está bien).
Pero la textura de las orugas no me gusta, ¿algún consejo? Tiene especular en la zona de desgaste, pero no sé, se ve muy falso.
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Está muy bien, pero me he permitido la leve indiscreción de retocarla un poco, te digo lo que he hecho, por si te interesa.
La he desaturado un poco, le he tocado un poco la luminosidad y le he metido un desenfoque básico, todo en Adobe Photoshop. Y esto es el resultado.
Vaya, me gusta el tono de las orugas, quizás un poco más oscuro hubiese estado mejor, pero me gusta, ¿cómo lo has hecho? Para aprender cosas nuevas.
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Pues me alegra que te hayas permitido esa indiscreción porque la verdad es que se queda mucho mejor, lo tendré en cuenta en futuros proyectos. Sobre las orugas las he pintado con el Adobe Photoshop, le he dado un tono gris oscuro para la zona que no tiene desgaste y uno mucho más claro en la zona en contacto con el suelo, le metí un poco de ruido y luego lo desenfoqué. Los especular se los saqué de la misma imagen, pero pasada a escala de grises y tocando un poco el brillo y el contraste para que no brillara tanto, luego le di unos retoques. Al final las oscurecí un poco, pero se ve que no lo suficiente.