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Tema: Porque me queda siempre un triangulo

  1. #1
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    Blender Porque me queda siempre un triángulo?

    Estoy modelando el sobaco de una tía y al acabar de modelar siempre me queda un triángulo. Quiero que solo me queden quads.

    Alguien sabe lo que está pasando y me puede ayudará.

    He probado con diferentes topologías y nada. Siempre aparece el triángulo.

    Adjunto una imagen de muestra.
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  2. #2
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    No intentes quitar solo ese triángulo, porque te lo va a crear en otro sitio, lo que ocurre es que tienes que completar un loop completo por esa zona para que los vértices del hombro y los del brazo sean los mismos.

    Si quieres un consejo, borra el loop completo que contenga ese triángulo y vuelve a rehacerlo fijándote bien en la topología.

    Esto es simplemente práctica.

  3. #3
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Aunque tú topología se ve rara.

  4. #4
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Gracias por responder. He probado lo que me has dicho Caronte y no consigo unirlos después del loop sin romperlo otra vez.

    Os mando unas capturas para que veáis.

    Me estoy basando en una topología que vi en un hilo de CGtalk, aunque es para un modelado masculino, yo lo estoy adaptando para una mujer. Lo dejo por si a alguno le puede servir y de paso me comentáis que os parece.
    http://forums.cgsociety.org/showthre...0&page=1&pp=15.

    A mí me pareció una buena topología, aunque es un poco enrevesada.
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  5. #5
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Tímidamente te puedo sugerir que añadas otro loop al brazo (en sentido vertical, a lo largo) que se conecte con el loop que está por debajo del busto: me parece que esa zona está muy abierta (no me refiero al hueco en la malla, claro) y no cree que se deforme bien si luego le pones unos huesos (no sé cómo descargar la imagen para señalarte).

    Otra cosa: seguramente harás un mayor refinamiento del modelo, pero mira varias referencias de cuerpos de mujer por que las tetas suelen quedar bastante falsas (la mayoría de las veces parecen siliconas) presta atención al nacimiento del pecho y su caída.

  6. #6
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Para unir el brazo con el cuerpo, ambos loops deben tener el mismo número de vértices y la forma de conseguir esto es añadir loops a la parte que menos tiene (pero perpendiculares).

    O sea, imagina que el loop del hueco del hombro donde debe acoplar el brazo tiene 10 vértices y en cambio el brazo tiene 8, si intentas unirlos va a quedar siempre un triángulo (a no ser que añadas geometría que podría afear la suavidad), así que, la solución en este caso sería hacerle un Edge Loop al brazo, pero perpendicular al de la abertura (o sea longitudinalmente a ese brazo), de forma que el loop empiece y acabe en el loop de la abertura (añadiendo así 2 vértices más).

    Cuesta más de explicar que de hacer.

  7. #7
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Bueno pues al final lo he solucionado gracias por las sugerencias. Nunca pensé que me daría tanta guerra un sobaco. Al final he optado por añadir un loop al pecho y otro al hombro y conectarlos.

    Es que como me decíais vosotros a lo largo del brazo no podía hacerlo porque tenía un Edge loop que se conectaba consigo mismo y era más complicado girarlo. Además, ya tenía bastantes polys en el brazo y en el pecho le faltaban.

    Tengo dudas con la junta del pecho con el hombro. No sé qué tal se doblaría ahora. ¿Qué os parece? Lo quiero para esculpir en ZBrush. ¿Los nudos de 5 aristas serían conflictivos en esa zona?
    Marcosds gracias por el consejo de lo del pecho, voy a mirar más topologías porque tampoco me convencen mucho.
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    Última edición por turanian; 23-08-2008 a las 17:57

  8. #8
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Qué os parece? Lo quiero para esculpir en ZBrush.
    Yo creo que no deberías complicarte tanto la vida para pasarlo a ZBrush, de hecho, las mallas base para esculpir, cuanto más simples, mejor.

  9. #9
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Bueno en realidad lo que estoy haciendo es un retopología de un modelo esculpido en ZBrush a partir de una malla base, lo que pasa que la malla que había hecho era demasiado simple y para animar no sé qué tal iba a quedar.

    Tenía unos Edge loops muy sencillos en el cuerpo y en la cabeza no tenía Edge loops. (dejo una captura para que veáis).

    Aun quiero refinarlo más en ZBrush, había cosas que me costaba dar detalle, y creo que con una topología buena será más fácil.

    También quiero hacer el UV mapping en Blender para tener una plantilla UV mejor.

    No se quizás debería hacerlo de otra manera.

    Lo que quiero hacer es una malla base genérica buena, con buenos UVS y animable para luego solamente preocuparme de esculpir cuando tenga que hacer modelos nuevos.
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  10. #10
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    Porque me queda siempre un triángulo?

    Bueno, eso es otra cosa, pero como dijiste que querías la malla para pasarla a ZBrush y esculpir, en realidad se supone que con esa malla simple que acabas de poner deberías haber esculpido y después haber retopologizado la malla de alta a una de baja con buenos edgelops, porque si usas una malla compleja como base, cada nivel que quieras subir en ZBrush va a incrementar los polígonos es saltos enormes en lugar de suavemente (aunque esto solo sería problema si quieres alcanzar un alto grado de detalle (poros?) y no tienes una máquina muy potente con mucha Ram).

    Solo un consejo, en la malla base para esculpir debes mantener los quads cuadrados (sin deformar) y del mismo tamaño en la medida de lo posible. Suerte.

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