Hola. Os dejo aquí un modelo que he hecho como atrezo de un videojuego de naves. No sería una nave pilotable. Simplemente circularia o estaría aparcada en alguna parte del escenario para ambientar la fase.
Yo creo que para los pocos polígonos que tiene está bien, pero como quiero crearme mi portfolio para intentar meter el pie en este mundo, pues no sé si es insuficiente o si le veis cualquier mejora posible.
Qué tal Aernur. Como práctica creo que está buena, se ve que trabajaste las texturas, y bueno quizás si sea algo insuficiente actualmente, tal vez para juegos de móvil estaría bien.
La forma en la que podrías mejorar, es obviamente con practica, e ir aprendiendo de las técnicas actuales para elaborar modelos de videojuegos, lo mejor sería que buscaras algunos tutoriales para ello, los hay en algunos sitios, uno que me viene a la mente es este: Game Artisans - Tutoriales.
Gracias makai, creo que el enlace me irá de perlas. La verdad es que creo que lo que más me falla. Es que teniendo en cuenta la tendencia actual todavía no utilizo el Normal Map. Me debo poner en ZBrush a muerte supongo.
Tema aparte igual debería comentar que este diseño está pensado para un juego de carreras de nave el cual debería de ir lo más rápido posible.
No creo que deba cargar los modelos de escenario mucho en un juego donde se vería este modelo a un lado mientras avanzas a toda velocidad.
Aunque el mundo este cada vez se complica más y más y igual estoy equivocado.
Me parece que hace un buen trabajo en la textura que en últimas es lo que le da identidad al objeto, por otro lado, nunca me ha gustado eso de tratar a los objetos como primarios y secundarios, claro está que es una idea muy respetable, me parece que unos pocos polígonos adicionales simulando partes como ventanas, impulsores o accesorios le darían un detalle mucho más conseguido, el Low poly es un gran técnica para ahorrar tiempo y ganar fluidez, pero a medida que avanza la tecnología se le añade una poca más de poly a esta definición.
Y otra cosa, hay que tener mucho cuidado con los Normal Maps son un paso al cielo o al infierno.
Última edición por Tokego; 09-08-2008 a las 16:53
La memoria es un perro tonto, le tiras un palo y te trae cualquier cosa
Me parece que hace un buen trabajo en la textura que en últimas es lo que le da identidad al objeto, por otro lado, nunca me ha gustado eso de tratar a los objetos como primarios y secundarios, claro está que es una idea muy respetable, me parece que unos pocos polígonos adicionales simulando partes como ventanas, impulsores o accesorios le darían un detalle mucho más conseguido, el Low poly es un gran técnica para ahorrar tiempo y ganar fluidez, pero a medida que avanza la tecnología se le añade una poca más de poly a esta definición.
Y otra cosa, hay que tener mucho cuidado con los Normal Maps son un paso al cielo o al infierno.
Creo que lo importante a resaltar es eso, (no digo que lo demás no lo sea ok,) la identidad que se empieza lograr no solo del objeto sino del conjunto a través de los personajes, el hecho de que van por la misma línea que ha sido bien definida.