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Sd kfz 165 hummel early versión

  1. #1
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Vamos de los primeros, aprovechando que tengo hecho el Dicker Max y aprovechando también que el Pisuerga pasa por Valladolid, le vamos a sacar partido a sus componentes comunes y a realizar varias versiones.

    Una de ellas es ésta, el primer ATP propiamente dicho y con la misma pinta que los actuales, un obús de 150mm.

    También haré la versión tardía o late versión, se distingue en que el operador de radio (copiloto) tiene la cabina exactamente gemela al conductor, en la temprana no, ya lo veréis. Y si me estiro un poco más haré también la versión de municionamiento, que es el mismo, pero sin cañón.

    También haré el Nashorn, que usa una casamata distinta y un cañón en vez de obús, ya que era un cazacarros como el Dicker Max. Éste no era un cazacarros sino artillería con orugas (atp, artillería autopropulsada).

    Bueno usaré el mismo tren de rodaje, sólo cambian los radios de la motriz con respecto al Dicker Max y los tapacubos de las ruedas que son un poco más jodidos, así que, simplificaremos el tren original para no llegar los casi tres millones del Dicker Max.

    El resto es totalmente distinto, hasta la barcaza.

    Aquí ya echa la motriz y una imagen del bicho. La fotografía a color es un late, el otro es un early.

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    Última edición por karras; 09-09-2008 a las 16:15

  2. #2
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Manda webs te vas a trabajar tres modelos y aún sigo con el otro. Eso si sigo con el de ciento a viento, a ver si me centro y me pongo las pilas.

    Pero me pido asiento de primera fila. Saludos Karras.

  3. #3
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Bueno, menuda paliza que te vas a pegar, pues nada, ánimo que ya te iré mirando. Por cierto, el Hummel es una de mis maquetas, que tengo para cuando pueda hacerla.
    Última edición por Z3-PO; 12-07-2008 a las 20:36
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  4. #4
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Ojito. Que yo me he comprado la de dragón (early) para hacerla al dedillo, y la del Nashorn, también de dragón. Mientras yo la modelo, mi hijo la ira montando, a ver qué sale.

    No creas, una vez hecha una sólo es cuestión de ir prepearándote el camino, la cabina del conductor del early luego se le aplica al later, así que, sólo es cuestión de hacerla independiente del resto de la barcaza y luego solo hacerle un mirror y ya está, creo que cambia algo la trasera, porque ha unos los veo con las ruedas de repuesto atrás y a otros un tubo de escape abollado, así que, es muy simple, el resto es igual, la versión de municionamiento, es solo cuestión de quitar todo el cañón y poner una tapa. No hay que complicarse la vida, lo único, eso, empezar a quitar polígonos de las ruedas del dickemax para que no pesen tanto, como ahora.
    Última edición por karras; 12-07-2008 a las 20:42

  5. #5
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Claro, dragón, la del caballo entregando el mensaje al comandante del Hummel, yo tengo la misma, algún día la haré. De mi parte, tienes todo el ánimo que pueda darte, duro con ello.

    Has hecho alguna animación de carros?
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  6. #6
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    Esa es la del Nashorn, que es el que monta el famoso 88mm.

  7. #7
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    Bueno el tren ya está habilitado para el Hummel, falta añadir el acoplador de la transmisión a la motriz, pero eso ira en el chasis. Así se verá mejor.

    La oruga tiene 4 eslabones más que el Dicker Max, de 99 a 103 unidades por oruga. El Nashorn tendrá 103 también.

    Aunque realmente el Dicker tenía 100 y los otros 104, pero se ve que s me ha perdido uno por el camino.

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  8. #8
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Solamente viendo la calidad de las orugas ya me imagino lo bien que te quedará el resto.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  9. #9
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Estaba jugando al battlefieldantes y me he acordado de tus tanques.

  10. #10
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Ya están cambiados los tapacubos de las ruedas, he aligerado polígonos en las ruedas nteriores (más de la mitad de polys), pero el tapacubos es bastante más complicado éste, así que, hemos empatado.

    El tren ya está listo, así que, mañana empezaremos el chasis.

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  11. #11
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Karras, Z3-PO, cada vez que veo sus modelos me doy cuenta que soy cada vez más novato.
    cuan dificil es resistir a la tentación...

  12. #12
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Karras, se puede saber a que te dedicas? esto es un hobbie (lo de los tanques), o es tu trabajo de planta?
    Eres noobie, pica aquí* antes de preguntar y recibir una colleja.
    ( novato )

    --------------------------------------------------------

  13. #13
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Sólo es un hobby. Por eso me lo paso tan bien.

  14. #14
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    Pues no, el que tengo, es el de esta fotografía, también de dragón, creo que no es la misma versión que la que tienes tu, dragón hizo varias versiones, o lo que pasa que cada año cambian la fotografía de la caja, la mía ya tiene su tiempo. Ánimo.

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  15. #15
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Pues ya es hola, porque en la carátula de la caja del Nashorn también un tío a caballo entrega un mensaje al del Nashorn. Y cierto, esa no es la carátula del que tengo yo, que ya hemos empezado a montarlo.

    Encaja a la perfección por ahora (sólo el casco) y es el mismo por lo que veo, la versión early, con el tubo de escape detrás y una sola cabina para el driver.

    Caja del Nashorn (el siguiente). http://www.granddadshobbyshop.com/dml06166.jpg.
    Última edición por karras; 13-07-2008 a las 19:09

  16. #16
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    Aquí un poco de barcaza para empezar, con los registros del suelo ya hechos y todo, le meteré la misma textura que el guardabarros (es el mismo del Dicker Max troceado convenientemente).

    Como podéis ver he dejado la parte donde va el conductor liso, para poder colocar luego los dos tipos de cabinas, la individual y la doble, aunque sea encima de la barcaza (sin cortar, me refiero).

    Esos huecos laterales se suponen que serán unas rejillas del motor, que va en el centro. Aunque también lleva un escape detrás en una de las versiones.

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  17. #17
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Avanzando un poco más. Estoy montando las maquetillas a la vez, las del Hummel y las del Nashorn, y resulta que son casi iguales, así que, me lo estoy tomando con calma para poder usar la misma barcaza en los dos, vamos hacerla multimisión. Excepto la zona de la base del cañón, que es distinta, el resto es prácticamente igual, así que, la historia es hacer lo máximo hasta dónde sea posible la zona comuna a las tres o cuatro versiones, luego ya se verán las diferencias entre ambas muy evidentemente, pero por ahora copn este chasis y añadiéndole unos tornillos, faros, ganchos y soportes se puede decir que es lo común a cuatro vehículos distintos.

    El Hummel variara en tres versiones como dije antes, y el Nashorn sólo tiene una.

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  18. #18
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    Yo, es que, o llevas mucho tanque ha tus espaldas, o una enciclopedia de mecánica de la ww2, eres todo un erudito en carros virtuales.

    El tren de rodaje es demencial, me encantan esos eslabones, queremos escena ya.

  19. #19
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    Pues sinceramente, con lo que me estoy encontrando por ahí, os puedo decir que no tengo ni repajolera idea de tanques, comparado a la peña que me estoy encontrando, con esto de modelar carros.

    Entre los maquetistas, que se saben hasta la composición y número de tornillos de cada carro y de cada jefe del carro, algunos se saben las tripulaciones completas, y luego los actuales carristas, que me cuentan de todo con respecto al uso y disfrute de los más actuales. Pues llevo un mejunje en el cerebelo que ni paké.

    Es lo bueno (o malo) de informarse antes de meter el polígono.

    Ya estoy haciendo los puestos de conducción de los dos tipos que va a llevar, y en cuanto a lo de la escena, me da que tardareis en verlos texturizados todavía. Se me empiezan a acumular en el taller de texturizado.

    Me esta encantando leer sobre los bichos estos alemanes, pero creo que volveré a carros modernos y cerrados.

    Creo que el siguiente será un francés que anda por el otro lado de los pirineos, pero tengo que buscar información todavía.

  20. #20
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    Unos avancitos de los set de drivers de la versión early (temprana) y de la late (tardía). Todavía muy en plan de tomar medidas.

    La del Nashorn es la misma que la del early, la de un sitio sólo.

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  21. #21
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    La suciedad en las juntas de las chapas, que es ¿del famoso Vray?
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  22. #22
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    No, del famoso e-light, lo que pasa es que como los sets están encima de la barcaza, casi sin tocar, por eso hace esas sombras tan raras, cuando les quite el fondo (caras que sobran) y las una mejor con los biseles que harán de soldadura, se apreciaran menos. Aparte de añadirle otra luz.

    Mira aquí está mejor unido, pero aún sin quitarle las caras del fondo del set, pero ya tiene el chaflán haciendo de soldadura y todo, las sombras están un poco mejor.

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  23. #23
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    Si, la verdad está muy bien. Es un efecto difícil de conseguir, ya que realmente en las juntas es donde se junta la suciedad, o se hace texturas para cada cara, o se tiene que conseguir con un plugin, y la verdad que ha ti ya te queda bien en los previos.
    Ánimo que va quedando menos.

    Cuál tienes en mente, para después? El Leclerc?
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  24. #24
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    Si, creo que no hay modelo 3d de él. En las texturas luego también se le añade de una manera más simple aún, en el nivel bajo de las capas, le metes las líneas del blueprints con un blur y se añade al color básico, y hace el mismo efecto.

  25. #25
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Aquí la pareja, ahora se hace un grupo para cada puesto de conducción y trabajaremos la trasera, haciendo lo mismo, ya que también son distintos.

    El resto es igual, así que, con cambiar dichos grupos o módulos tendré una u otra versión. Aunque ahora os dejo un preview de los dos juntos.

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  26. #26
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    El kanone in process.

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  27. #27
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Mas kanone, después de 2 días sin internet.

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  28. #28
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    Lightwave Sd-kfz 165 hummel early versión

    Pues ánimo, que ya te queda menos, menudo trabajo llevan estos cacharros. Veo que utilizas la técnica de alzado planta y perfil como guía para modelar, yo tendría que haber hecho lo mismo, que queda muy bien y lleva menos trabajo. Para la próxima.
    Ánimo que ya tengo ganas de ver tus tanques en acción.
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  29. #29
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Un poco más por la parte izquierda, la derecha esta verde aún. Es el sistema de giro limitado a izquierdo y derecha, giraba muy poco. Encima ira el sistema de telemetría o puntería, en la maqueta está muy pequeño así que, a ver cómo me sale. Y una vista de los engranajes del volantillo ese por detrás. Aunque no creo que funcionase muy bien (el mío).

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  30. #30
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    La otra parte, una palanquita más en el mediotrasero ya acabado.

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  31. #31
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Y como vas con los avances Karras?

  32. #32
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Qué bueno ver tanques nuevos Karras. Vas muy bien, algún día deberías hacer un render de todos juntos. Un saludo.

  33. #33
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    Bueno chavalotes, no es que estuviera de vacaciones (que aún no las he tenido) ni que me haya escoñado de salud, el problema de no publicar es el puñetero explorer o el puñetero foro, como elijáis. No he podido publicar nada con mi explorer y hoy tampoco podía, así que, ya me he hartado y he decidido instalarme el Firefox para poder poner algo.

    He estado ocupado también preparando para texturizar el Piraña y el Dicker Max, vamos lo de separar las partes para mapearlas.

    Al Hummel ya lo tengo cuasi acabado y estoy retocando los posibles elementos con el fin de hacer las diferentes versiones que os comenté, por ejemplo, en una ira con silenciador grande trasero y en la otra sin él, en el otro las ruedas de repuesto van delante y en el otro detrás y cosas así que, se deben de modelar por separado y luego se coloca dependiendo del tipo.

    También estoy intentando hacer mejor que en el Dicker Max la diferencia del interior y del exterior de la casamata. Y el cañón ya está acabado también.

    La casamata exterior será lo azulito y su interior lo amarillo. Luego con hacer un mirror estará completada. En la versión del municionado el protector del cañón, esa plancha curvada, será eliminada, al igual que el cañón, y colocada una chapa cuadrada. Llevará una lona y estará lleno de cajas de munición.

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  34. #34
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Vas muy bien amigo, que bien va esto, ánimo.

  35. #35
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    Mas nuevas vistas del interior y el escape que acabo de hacer. Faltan varias cosas, pero son facilitas, cajas de municiones, el soporte del binocular, enganches varios para diverso material y tornillos y ganchos a tutiplén, pero la forma básica ya está. La otra versión carecerá de ese enorme silenciador trasero y llevará dos ruedas de repuesto. Aunque ahora que me fijo, creo que lo he hecho muy ancho, en fin, ya lo acortaré.

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  36. #36
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    El cañón está detallado, tienes unos buenos renders de interior, genial Karras. Deseando verlo acabado, como no. Un saludo Karras.

  37. #37
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    Más avances y ya separadas las versiones. Así se distinguen mejor.

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  38. #38
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    Un Panzerfaust de andar por casa y por aquí ando haciendo cajas de munición y cosas varias.

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  39. #39
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    El mismo trasto de antes, pero con más cajas y ya la casamata cerrada por fuera, ahora ya a rematar por dentro y rematar los Faldones para que quede bien.

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  40. #40
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Un poco de equipo, aquí he tratado de ahorrar modelado y he pillado de librerías gratuitas, la metralleta y el casco y una mg42 que he encontrado, aunque realmente necesito una mg-34. Me faltan un par de fusiles máuser o Gewehr si alguien tiene alguna de esas armas y me las quiere prestar, si son en lowpoly mejor, pero no le hago ascos a un High Poly.

    Venga seguimos haciendo la caja donde meter esas vainas, lleva en ella unas quince y sus tapas que son muy monas. No sé si luego se verán, pero es un trabajo muy majo.

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  41. #41
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    3dsmax Sd-kfz 165 hummel early versión

    Me vas a tener que pasar unas cajas de esas en? Sin duda un trabajo muy detallista.

  42. #42
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Pues creo que los tigres no llevaban ninguna encima, pero elije la que quieras.

  43. #43
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    3dsmax Sd-kfz 165 hummel early versión

    Si lleva unas pequeñas cajas de madera creo que son dos. Y si tienes unas palas mejor que mejor.

  44. #44
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    Palas, suelo usar siempre las mismas, cambiándolas ligeramente, hay mogollón por ahí, pero si me dices como son te diré si tengo alguna en mí colección que ya te diría que seguro.

  45. #45
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    Pues de este estilo, a lo mejor no se precia muy bien en la imagen, pero tampoco tiene que ser igual 100%, ya la modificaría yo si hiciera falta.
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  46. #46
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    La de mi Dicker Max no sé si te valdrá, ponlo en el buscador y te saldrá el mensaje de él, el palo acaba recto, pero tengo una que se le parece, pero la pala es al revés, quizás puedas hacerle un apaño.

  47. #47
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    Ésta es del TurboSquid, gratis yo la suelo usar, a veces le quito lo del mango y es lisa. Tengo otras cuadradas, pero ésta te va de perlas, creo.

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  48. #48
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    3dsmax Sd-kfz 165 hummel early versión

    Es verdad, me viene de perlas, solo le tengo que quitar la parte superior del mango y listo. Gracias tío.

  49. #49
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Bueno, la munición al completo, esas vainas están de prueba, (las moradas), les falta el del percutor o cómo se le llame, la de abajo ya la tiene bien, pero no sé si dejar huecos libres o no, en fin, ya veremos.

    A ver si alguien me presta un fusil tipo máuser o gewerh que para lowpoly se usa mucho o me puede convertir alguno a 3ds y ponerlo en el carro, es que lleva dos y no encuentro por ahí, y modelarme ahora un fusil, aunque sea esquemático.

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  50. #50
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    Bueno ya está la colección completa, todo esto va dentro del chisme y algunas más que faltan, pero que son tonterías, que si el trasto de limpiar el cañón, que si la antena de la radio, y botes varios, hasta le voy a meter un cubo y todo.

    El fusil y la MG son de la librería de De Espona, que es que modelar perdería mucho tiempo y si ya está hecho, para que me voy a matar, pocos polígono y buena pinta a media vista. Le ensuciaré las texturas eso sí, que las originales son una Kaká.

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  51. #51
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    Bueno ahora con todo arrebujado por dentro, algunas cosas van en los guardabarros, para aumentar la munición. Bueno, ya sólo me queda modelar las picas de atrás (esa barra roja, van tres y les falta la punta), el cierre del portón trasero, meter remaches y tornillos por dentro y fuera, ganchitos para la lona por fuera, el soporte del periscopio del jefe, que está levitando, cerrar bien la bañera por la derecha, modelar el cable enrollado y quizás meterle otra caja en el capot, en medio del cable enrollado. Después le meteré ramas para camuflaje y tiraré vainas vacías por el suelo y Canister de los pepinos, como si se hubiese armado.

    Eso que veis (sin tren de orugas) ya va por el millón y pico de polys. Así que con estos creo que voy a batir mi récord.

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  52. #52
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    Vaya, parece que lleva la equipación correcta, ¿pero estos bichos no llevaban radio? Bueno, pues ya lo tienes ¿no? Vaya, me acordé de ti, porque comentaste hace tiempo que buscabas tripulación para tus modelos, no has probado a usar Poser. wwi Germán tanque Commander uniform (for m3) - content paradice - Poser, 3d content, anime Studio, 2d content, audio, software and more.

    Se pueden exportar a 3dstudio.

  53. #53
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Pues radio sí que lleva, la posición del copiloto, es la del operador de radio, que iba en metido en esa tapa redondita. Pero la mayoría de las veces (cuando no usaba la radio) estaba en la casamata ayudando. Fíjate si la usaban poco, que la antena va en la casamata colgada.

    Ya estoy remachando la casamata, no lleva muchos, creía que iban más.

  54. #54
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    Con orugas y todo ya, me falta creo que los guardabarros traseros, pero ya vamos por los casi tres millones de polys. 2.849.543 exactamente en lo que veis.

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  55. #55
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    Impresionante el trabajo que le metiste a este modelo, ¿veremos más con esta clase de detalle?
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  56. #56
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    De éste hay dos versiones más con el mismo interior, y luego un Nashorn, al que se le cambia el cañón y supongo que, la distribución interior de la casamata, pero el exterior es el mismo.

    De la Industrial Workers of the World no sé yo si hay algún otro modelo sin modelo 3d, el caso que ya estoy recopilando información sobre el Leclerc, carro francés actual, y sobre un español made in spain basado en un americano, pero eso es secreto.

  57. #57
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Acabado ya, la friolera de 4.087.525 de caritas tiene la escena. Casi 800.000 en flores.

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  58. #58
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    Impresionante. Supongo que unos cuantos carros raros de la SGM no han sido modelados, o al menos yo no recuerdo haberlos visto, como los Turan, Toldi y Csaba húngaros, los TK3 y TKS polacos (seguramente de los carros más feos de la historia), algunos semovientes italianos y toda una multitud de vehículos japoneses, pero conseguir referencias, sobre todo de los primeros, ha de ser bastante complicado.
    Entre dos males, elige ser el menor.

  59. #59
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    Un acabado como ya han dicho impresionante, estoy deseando verlo con sus texturas.

  60. #60
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Vaya. Y yo, ya está listo y todo para mapear, estoy montando el otro sin las hojas, le haré unas redecillas a ver qué tal. Tenía algunas ruedas duplicadas, a ver si ahora baja polys.

  61. #61
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Venga. Un wire para los colegas.

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  62. #62
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    Vaya. Que contraste más bonito entre las ruedas, cadenas y el tanque en general.

  63. #63
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    Que belleza de wire Karras creo que me gustan más así que, texturizados, te advierto que te lo he robado para ponerlo como fondo de pantalla.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  64. #64
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    Bueno, aquí la versión late con su redecilla y todo. Ahora sólo falta la de municionamiento a la que le haré una capota.

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  65. #65
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    Estoy completamente de acuerdo con Sejob, me gusta muchísimo la imagen con el wire. Gran trabajo como siempre. Saludos.

  66. #66
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    Pues aquí tenéis el otro a ver si ahora puedo hacer la capota que me ha salido un curioso problema con el SimCloth y se me niega a trabajarme. Lo he colocado el mensaje en problemas con programas, alucinado me tiene el SimCloth.

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  67. #67
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    Karras me has robado la idea iba a hacer lo mismo con el mío desde que vi la página para lo del Zimmerit. Por cierto, se te ha quedado chulísimo.

    Yo le voy hacer lo mismo, pero solo en el cañón. Un saludo.

  68. #68
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    Está muy bueno esto tiene buena pinta.

  69. #69
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Bueno aquí el primer mapa Unwrapeado del Hummel, las cajas comunes, el Unwrapeado del interior quiero que sea el mismo en los tres.

    El que cambiara será el mapeado exterior, ya que son tres formas distintas del cacharro y tres camuflajes diferentes.

    He intentado meterlo en una malla todo, pero luego no sé si al detacharlo me causaría problemas el Unwrap, así que, he hecho una mezcla entre el Unwrapeado vuestro tradicional y el mío, que es muy sui géneris.

    Consiste en coger una caja hacerle el Unwrap y colocarlo en una esquina contando los cuadros que ocupa, como en una batalla de barcos.

    Así me voy haciendo un mapa de dónde va cada caja.

    Luego uso el texporter, ya que no sé cómo cojones hacer que del mismo Unwrap me saque el mapa para Adobe Photoshop, el texporter me lo puede sacar al tamaño que me rote, estos son a 3000x3000 para poder meter detalles en las cajas y en las barcazas.
    Éste es de 12 objetos, que con paciencia en el Adobe Photoshop he pegado juntos, les he borrado las aristas que no me vales y ahí lo tenéis listo para texturizar.

    Con la barcaza y la casamata el box mapping no me gusta cómo lo deja, si que lo haré a mi manera de antes, pero metiéndolo también todo en un mapa moviéndolo como estos, mediante un side/left mapping, que también mola a veces mogollón.

    Por cierto (para Rafa si me le) son arena por dentro, tengo un libro del Hummel que os molaría, si lo queréis me lo decís y os paso el enlace por pm, ya que aquí de piratería nada de nada, vienen unos blueprints de cojones de las dos versiones, lástima que no vengan fotografías internas del municionador, aunque los que he visto van llenos de cajas de madera, así que, será fácil, incluso a lo mejor lo cubro con una capota y a tomar por el culo, menos polys.

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  70. #70
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    A ver vamos por partes, para hacer lo mismo que el texporter solo tienes que, abrir el Unwrap, te vas a la pestaña tools luego pulsas sobre render UVW template y te sale una ventana donde puedes cambiar la resolución del mapa, colores, etc.

    Una vez que hallas hecho el Unwrap puedes desvincularlo, no pasa nada se mantiene la posición, es decir que lo mapeas todo o cómo yo hago que lo hago por partes ej: mapeo una pieza, luego la atacho con la barcaza, por ejemplo, abro el Unwrap del conjunto y coloco la pieza en un hueco y sucesivamente. No sé si me he explicado bien.

    Pasa el libro que tengo curiosidad.

  71. #71
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Aquí anda. Luego probaré lo del Unwrap, que estoy en ello a tope. http://www.taringa.net/mensajes/ebok...d_kfz_165.html.

  72. #72
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    Karras tienes un privado.

  73. #73
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Que intriga que intriga, espero que los privados versen sobre un reto de tanques de primera división.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  74. #74
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    Que intriga que intriga, espero que los privados versen sobre un reto de tanques de primera división.
    Que listo, por hay va la cosa, te apuntas?

  75. #75
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Tengo orgullo, poco, pero tengo, así que, no dejare que me lo arrebatéis. Pero por supuesto lo seguiré de cerca, arrasa con lo que veas y generoso no seas.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  76. #76
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Aquí pasando las horas haciendo y cuadrando mapas con el Unwrap, y va y se me olvida meter las orugas y el tren, pero aquí el trabajo de una semana a base de 1/2 hora por las noches. Lo que me dejan ya.

    Hay tres versiones distintas: la municionadora o ammo.

    La late o última.

    La early o inicial.

    Varian poco, más que nada en los mapas laterales entre las early y la late y los mapas interiores entre ambas y la de ammo, que no lleva el escudo, sino que va tapada.

    Otro mapa para el cañón y sus elementos. Otro para las cajas que ya había subido, pero he modificado para meter más cosas y que será común para early y late.

    Las orugas que serán comunes en las tres, las meterá en el mapa de exteriores de la barcaza. Y a pintar.

    Eso si cada uno con un esquema distinto y insignias distintas. Y si puedo un render con dos a la vez, con truco, claro.

    La idea consiste en meter dos en una misma fotografía.

  77. #77
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    1/2 hora por las noches. Lo que me dejan ya.
    Que te pega la parienta.
    Eso si cada uno con un esquema distinto e insignias distintas. Y si puedo un render con dos a la vez, con truco, claro.

    La idea consiste en meter dos en una misma fotografía.
    Molaría los dos o muchos colocados en fila, tipo parking.

  78. #78
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Una vez tiré un render con tres Leopard a la vez en max 3.1, no creo que pueda repetirlo, aunque a lo mejor lo hago. Mi teoría seria cuadrar uno, tirar el render y usarlo de fondo para el otro. Más sencillo y practico.

    Se me olvidó subir los mapas, como podéis ver falta el tren de orugas, a ver si lo meto esta tarde-noche.

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  79. #79
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    Has visto como el Unwrap no es para tanto siempre que no haya mucha malla claro.

  80. #80
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    Bueno, tiene sus más y sus menos, un follón de ir colocándolos en orden, pero está bien el asunto, sí.

  81. #81
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Vaya, pedazo de tanque, Karras. Por cierto, me acabo de fijar en el wire que colgaste en la página anterior y coincido en que casi es más bonito verlo así que, texturizado. Impresionante.

  82. #82
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Algún necio te ha puesto menos estrellas de las que mereces, intentaremos cambiar ese craso error. Modelo acojonante.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  83. #83
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Lo del wire (para el que quiera hacerlo así) es más simple que el mecanismo de un botijo y supongo que, todos sabéis hacerlo.
    ¿O ¿no?
    Bueno, pues para el que no lo sepa. Cogéis toda la malla que tengáis en la escena y le dais un color blanco a tope, si queréis le metéis un poco (pero solo un poco) de iluminación (Self Ilumination). Material a dos caras.

    Después en el environment el fondo todo a lo más negro que tengáis. Y en el apartado de render le metéis el famoso force todo wire, que le obliga a renderizar la malla sólo. El diámetro del grosor de la malla a elegir, para que se vea lo suficiente.

    Luego en el Adobe Photoshop le metéis un enfocar más y arreando que es gerundio.

    Los renders de wire que también me gustan mucho son los que hace la peña que maneja el Vray, que tiene el modelo texturizado con la malla en isolines encima, no sé cómo cojones se hace, pero me mola un montón.

    Un día de estos voy a probar un script que sólo te textura las aristas, pero que todavía no he probado, creo que hace casi el mismo efecto que el ton ese que te lo tira en blanco con las aristas negras, como si fuese un blueprint.

    Si alguien sabe cómo se hace me lo cuente.

    Posdata: por cierto, no es un tanque. Artillería autopropulsada. Atp en castellano y SPH en inglés, sólo un apunte, la diferencia es grande en utilidad, claro.

  84. #84
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Hola Karras. Veo que ya estás rompiendo el hielo con el mundo del Unwrap. He visto tus mapas y he observado que hay zonas que el mapeado es erróneo o te dará problemas o no tendrás el resultado esperado, te comento.

    Un error cometido es la zona del cañón, es un error mapearlo como un plano (mitad y mitad) debe de estar mapeado como un cilindro con todas las caras iguales proporcionales y lo suyo es poner la ranura en la parte inferior del mismo.

    Tal como lo tienes tu corres el riesgo de que el mapa se corra en las zona superiores e inferiores aparte que tendrás 2 ranuras a corregir el corte, en cambio con un mapa cilíndrico solo tienes 1.

    También el interior del mismo tendría que ir mapeado aparte del exterior a ser posible o a no ser que lo hagas a posta procura de nunca solapar caras cuando Unwrapes.

    Ese es el otro error que te quiero comentar.

    En la imagen del exterior que se ven las ruedas se las orugas etc etc.

    Tendrías que separar del mapping todas las ruedas, las ballestas y los ejes de las mismas o sea lo que va del casco del tanque a la rueda por que tal cómo está, está todo solapado no podrás resaltarlo y pintarlo como es debido.

    Yo de ti en este caso lo que son las ballestas mapearía una, copiaría el mapeado y lo pegaría (al ser iguales se pegan exacto y compartirán el mismo Maping), no siempre funciona puedes tener problemas con las simétricas, pero ahorra faena y espacio dentro del mapa.

    Y así hay que hacer con las otras piezas, ya verás que a veces pueden estar solapadas otras no, y sobre todo los mapas cilíndricos bien desplegados.

    Con el tiempo ya verás donde debes dejar los cortes y donde debes coser vértices etc.

    Por lo demás vas bastante bien.

    Espero que me haya explicado bien si algo no se entiende publícalo.

    Venga saludos y paciencia que es la madre de la ciencia.

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  85. #85
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Gracias Bruixot, ya os he comentado que estoy usando 50% de mi método arcaico con el Unwrap. Es decir, mapeo como siempre y luego lo muevo al mapa. Los cilindros y cañones siempre los he mapeado en plano, ya que en cilindro siempre me han dado problemas, sólo tenía que hacer coincidir las manchas del camuflaje, y no sé si hasta ahora nadie se había percatado de eso las suspensiones también las he mapeado y asignado así en plano y, aunque a veces si se le nota un stretching, se soslaya con el barro y la guarrería y que casi ni se ven porque las tapa las ruedas. Una forma de ahorrar tiempo.

    Los solapamientos son en sitios donde mapeo por probar, pero que si meto un procedural no pasaría nada, no es algo detallista, lo he Unwrapeado, para probar la historia nada más, es masa lo mejor luego en el render final lo quito (el interior) para que pese menos como he hecho en el Dicker Max, que tengo la versión con y sin interior.

    Lo de coser las aristas es algo que tengo que ver en algún sitio, pero creo que no lo voy a usar, en un carácter puede que funcione, pero en un carro de estos, no hay manera de coser nada a ningún lado sin perder mucho espacio.

    Es una prueba y ya veremos cómo sale, a ver si te curras un tutorial y me explicas bien el asunto, sé que es difícil, pero. Algo sencillo como el de Infograph.

  86. #86
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    Para coser te vas a tools y luego weld como cuando modelas, a si de fácil.

  87. #87
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    Pues gracias Rafa. No sé si estoy para coser a estas alturas de la noche. Este bicho me está reventando el 3ds Max, da continuos problemas de memoria, le he tenido que reducir el tamaño de los mapas, recopiar con instances las orugas, trocear la barcaza, y así dando continuos mensajes de allocated memory, bitmaps todo enough y hostias varias.

    Pero al final he podido ya con dos, me falta la late a ver si la acabo antes de irme a dormir.

    La que me espera con el Nashorn (aunque sólo es una versión afortunadamente).

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  88. #88
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    Aquí los otros dos mamones.

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  89. #89
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    Tu trabajo te está costando. Pero quedarán de p*** madre.

  90. #90
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    Tu trabajo te está costando. Pero quedarán de p*** madre.
    Ya te digo.

  91. #91
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    Lo difícil ya está hecho, ahora sólo es cuestión de pintarlos, ya que para el render final a lo mejor sobra todo lo de dentro y son muchos miles de polys, digamos que en estos renders de prueba va con todo.

    Así en el final le podré colocar las ramas o la red, porque ahora mismo con todo es absolutamente imposible tirar un render, incluso con el Scanline no sé que le pasa al max si debería de configurar algo, pero es la primera vez que me pasa. Bueno para ser el tercer modelo en 3dsMax 8, tardaba en pasarme algo.

  92. #92
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    Con sólo un color arena de base y una de ajado y mis habituales líneas del Unwrap difuminadas, queda este acojonante aspecto, y siento ser tan poco humilde, pero fastidiar, que buena pinta tiene.

    Y no tengo abuela.

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  93. #93
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    Di que sí, cuando uno está satisfecho con lo que hace, es cuando disfruta con ello. Opino exactamente como tú. Y ese color arena fino fino.

  94. #94
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    Que buena pinta.

  95. #95
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    Eso es que ya has probado el Unwrap, por que veo las líneas de los polígonos como dibujadas sobre las cajas, estupendo Karras, estas pasando a otro nivel.

  96. #96
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    Es que todo da su fruto. Unwrapear es un coñazo, como crear un mega tetris enorme, la mejor forma de entenderlo es pensar que estas creando un retortable de papel con sus pliegues y cortes etc.

    Después, esto pintado con arte el fruto que da es acojonante mola da mucho philling y es gratificante.

    Si puedo cuando tenga tiempo me molaría con el Camtasia hacer un videotutorial creo que podría aprovechar el Matilda ese que es lowpoly podría ser un buen ejemplo.

    Tampoco soy la ostia en la materia, pero desde hace un año en el trabajo estoy Unwrapeado a diario y más o menos le tengo un poco el callo almeno para edificios vehículos y algún orgánico.

    El fin del Unwrap en si es el desplegar los polígonos en el grid del mapa lo mejor posible para su pintado a posteriori, no hay más.

    Por cierto, usáis el 3ds Max 2009 o 2008? Porque el Unwrap de estas versiones son una historia estoy cada día cagándome en Autopest y la madre que los pario, la herramienta es la misma, pero funciona fatal no sé si os pasa lo mismo, pero haré un resumen.

    En las nuevas versiones si haces un detach de un poly o unos de una id determinada, pues al hacer dicha operación te enseña todas las id y encima mezcla los canales de mapa, en fin una puta.

    Para cambiar de canal de mapa hay que hacer un reset uwv antes parece cachondeo, pero es real chapuzas aparte de más putadas a mi ya casi me provoca ansiedad la esa.

    He optado al final por trabajar con el 3ds Max 9.

    Joder con Autodesk ya les vale vaya chapuza de vaya testeo que hacen y vaya control de calidad.
    (Lo siento por el desahogo). Saludos.

  97. #97
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    Lo difícil ya está hecho, ahora sólo es cuestión de pintarlos.
    Qué suerte. A mí pintar me parece lo más difícil.

    Te está quedando de vicio.

  98. #98
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    Elder, pues pintarlos es lo más sencillo del mundo, vas al mapa le sueltas el bote de pintura del Adobe Photoshop con el color que deseas y voila.

    Lo jodido es ensuciarlo bien, a todos le meto la misma capa de ajado y.

    Funciona.

  99. #99
    infograph3d No registrado

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    Vaya Bruixot, estoy contigo al cien por cien, cuando te puedas trabajar un poco del Unwrap del 3ds Max con el Camtasia, estaríamos por aquí encantados, muchos nos estamos pegando con el todavía.

    Yo a la locomotora le metí el mapa de nubes como suciedad que me recomendaste Karras, la verdad es que quedo mejor que las mismas fotografías de suciedad que andaba metiendo, es más parecido a cómo queda empolvado. Saludos.

  100. #100
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    Bueno pues para que veáis los fallos de principiante que hago y que no me da vergüenza enseñar, porque son graciosos, y que me he dado cuenta de hola al hacer el esquema de prueba de colores en el early.

    Se ve que moviendo los mapas de una versión y de otra, me he liado y los he cruzado y pasa lo que pasa.

    Como Tirit y Rafa me dijeron que los tardíos del 44 salían de rojo, he buscado la referencia y al late va de rojo, que, por cierto, queda de un oxido que te cagas, bueno es saberlo.

    Las marcas rosas ya van de coña para que veáis la metedura de gamba. La I de izquierda está bien, pero los laterales están cambiados y el izquierdo vuelto del revés, menos mal que no llevan letras que si no, me falta probar el ammo, pero no es ningún problema.

    Para la próxima ya lo tendré en cuenta.

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  101. #101
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    Eso rojo, le metes ahora verde y amarillo en camuflaje en líneas y ya lo puedes mandar a Normandía.

  102. #102
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    Vaya, tiene una pinta excelente. Sigue así Karras.

  103. #103
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    Por cierto, usáis el 3ds Max 2009 o 2008? Porque el Unwrap de estas versiones son una historia estoy cada día cagándome en Autopest y la madre que los pario, la herramienta es la misma, pero funciona fatal no sé si os pasa lo mismo, pero haré un resumen.

    En las nuevas versiones si haces un detach de un poly o unos de una id determinada, pues al hacer dicha operación te enseña todas las id y encima mezcla los canales de mapa, en fin una puta.

    Para cambiar de canal de mapa hay que hacer un reset uwv antes parece cachondeo, pero es real chapuzas aparte de más putadillas a mi ya casi me provoca ansiedad la esa.

    He optado al final por trabajar con el 3ds Max 9.

    Autodesk ya les vale vaya chapuza de vaya testeo que hacen y vaya control de calidad.
    (Lo siento por el desahogo). Saludos.
    Si yo me puse el max2009 y el Unwrap lo único que hacia es dar problemas, es super inestable a si que he vuelto al max9.

    Karras va bien, todo el mundo tiene una primera vez y que conste que el Unwrap todavía no lo manejo como debería, el camo lo veo bien.

  104. #104
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    Vamos probando esquemas del Clausewitz, modelo original que existió, según la caja de la maqueta y en su segundo repintado de primavera. Uniendo bordes (difícil con el blur).

    Creo que cuesta más hacer con el Unwrap los camuflajes que de la otra manera, pero sigamos a ver.

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  105. #105
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    Qué bien te está quedando. Como siempre. Lo único que realmente lamento de tus modelos es que la textura no siempre está a la altura del modelado.

    Hacer el Unwrap es una putada. Pero hay solución, te dejo este tutorial que monté hace poco de un programa para hacer Unwrap. El del 3ds Max es una, con esto he mapeado modelos que me llevaban horas o días en sólo unos pocos minutos.

    En cuanto a la mugre y detalles para la textura te puedo decir varias cosas. Primero podrías hacer un render to texture del modelo Unwrapeado, una especie de Occlusion en el Unwrap, con eso en el Adobe Photoshop poniéndolo arriba de todo en la lista de capas y poniéndolo en multiply y con un pequeño blur conseguirás que las uniones de las piezas parezcan sucias. Hice otro tutorial que salió en render out de Julio del 2008 donde explico un poco el proceso de hacer esto y los desgastes de vehículos. Revísalo y cualquier duda me preguntas.

    Tutorial Unwrap: http://kaosmos.com.ar/tutoriales/unfold3d/.

    Render out: http://www.pixeltale.com/renderout.php. Saludos.
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  106. #106
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    Chakal eso de AO, lo hago yo de otra manera más cutre y barata. Con el Unwrap de base y puesto a líneas negras, luego las superpongo a la textura y con blur hace exactamente lo mismo, encima el e-light potencia las sombras en las esquinas, del mismo modo que lo haría aquel plugin de De Espona llamado dirtyreyes.

    Además, conste que yo con el Adobe Photoshop sé lo justo y bastante que me sale lo que sale unos cuantos pinceles de Grungy por aquí y por, allá. Hasta que parezca guarreado, espero que ahora salga mejor, pero tampoco será para echarse flores.

    Por cierto, esperando tu piloto de tanques estoy, a ver si se lo coloco al Guepard que voy a modelar dentro de poco en el reto.

    Aunque el 3ds Max 8 se me queda ya muy justo con 3 Gb. (aunque tengo metidas 4 Gb) digamos que el Hummel con todo y sus mapas solo puede renderizar una vez a la segunda peta el 3ds Max, de Vray ni te cuento, ni siquiera tira medio render. Gracias y un saludo, me leeré los tutoriales esos, también me he agenciado el unfold 3d UE me han dicho que es mejor que el 3ds Max, ya lo probaré a ver qué tal la demo.

  107. #107
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    Bueno cuadradas las líneas del early, ahora a ensuciarlo un poco. Luego buscaremos un esquema para el late, tenía pensado un tipo Ambush, aunque no sé yo si estos trastos hacían muchas emboscadas al ser ATPS, pero algo del frente occidental, del bulge digámoslo así.

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  108. #108
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    Ahora estoy con el late, con camuflaje de base roja y manchas más grandes y quizás las bolitas del Ambush, por probar, todavía me falta las rayas del culo, pero es más fácil, lo difícil estaba ahí delante.

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  109. #109
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    Aquí el esquema de los cañones, quedan las cajas, esto va muy lento y todavía ni he empezado el interior.

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  110. #110
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    Chakal eso de AO, lo hago yo de otra manera más cutre y barata. Con el Unwrap de base y puesto a líneas negras, luego las superpongo a la textura y con blur hace exactamente lo mismo, encima el e-light potencia las sombras en las esquinas, del mismo modo que lo haría aquel plugin de De Espona llamado dirtyreyes.

    Además, conste que yo con el Adobe Photoshop sé lo justo y bastante que me sale lo que sale unos cuantos pinceles de Grungy por aquí y por, allá. Hasta que parezca guarreado, espero que ahora salga mejor, pero tampoco será para echarse flores.

    Por cierto, esperando tu piloto de tanques estoy, a ver si se lo coloco al Guepard que voy a modelar dentro de poco en el reto.

    Aunque el 3ds Max 8 se me queda ya muy justo con 3 Gb. (aunque tengo metidas 4 Gb) digamos que el Hummel con todo y sus mapas solo puede renderizar una vez a la segunda peta el 3ds Max, de Vray ni te cuento, ni siquiera tira medio render. Gracias y un saludo, me leeré los tutoriales esos, también me he agenciado el unfold 3d UE me han dicho que es mejor que el 3ds Max, ya lo probaré a ver qué tal la demo.
    No entiendo cómo es posible que con 3 Gb te pete al tirar el render. No he usado el 8, uso el 9, pero el Jedi tiene algo más de 200.000 polys y resiste (tengo 4 Gb, pero el XP de 32 sólo reconoce 3.5). Es cierto que se me ha colgado alguna vez al tirar el render, pero además del 3ds Max abierto con el modelo y todas las texturas aplicadas tenía corriendo también el ZBrush a tope y el Adobe Photoshop con varios archivos abiertos. Más la música y el Firefox. Pásate al 9 que por lo que se va mucho mejor.

    El tanquista lo tengo aparcado un poco porque me puse con el Jedi. En cuanto lo termine retomo el otro.
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  111. #111
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    Chakal, el Hummel, con todo, tiene 3 millones de polys el cañón sólo, vamos ese que se ve en el último render, eso ya lleva 300.000. Pero yo tampoco entiendo el porqué de que no tire.

  112. #112
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    Vaya, pero se te ha ido la mano me parece.
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  113. #113
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    Vaya, pero se te ha ido la mano me parece.
    No tiene autocontrol.

  114. #114
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    Quizás es que suavizo todo demasiado, para que luego no se vea, pero si se ve, ahí están. Es lo malo de un carro con interior.

  115. #115
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    Aquí el interior común en el early y el late excepto por esa parte del frontis que lleva distinto camuflaje (evidentemente), el del municionador será el mismo, pero es que, está cerrado, pero intentaré solaparlo, porque el mapa es diferente. Falta el suelo también.

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  116. #116
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    Ya sólo me faltan las orugas y el rodaje, por ahora os dejo esto del late.

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  117. #117
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    Está quedando genial.

  118. #118
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    Vaya, pero muy bien eh, el texturizado acojonante, y el modelado, pues genial como siempre.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  119. #119
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    Aquí el municionador, con los otros el 3ds Max me peta, así que, probaré a ver si tirando los renders de uno en uno funciona, no quiero tener que bajar el tamaño de más mapas, sólo me queda bajar a 2000 por 2000 el exterior.

    El modelo no pasa de 2 millones, de los que le he quitado, aunque creo que era tres con las hojas o la red, pero bueno una pena.

    Le faltan las ruedas de repuestos en los soportes y unas dos varas más detrás. Además, de los especulares, que no sé yo si los aguantara, creo que esto de los mapas tan grandes, es la culpa de todo.

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  120. #120
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    Es lo que tiene esto de los tanques, que tiene mucha superficie que hay que tapar con unas texturas de aceptable calidad en cuanto a resolución. Yo personalmente he cogido la manía de hacer 3 mapas, 1 con todo es decir la barcaza y demás de 5000 por 5000, otro para la tracción de 2000 por 2000 y uno para las orugas 1024 por 1024 y me va bien el sistema, y ahora creo que metiste todo en uno ¿no? Ese no tendrá 2000 por 2000? Porque esa resolución es muy pequeña.

  121. #121
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    Ahora son todos de 2000 por 2000 cuatro en concreto. Uno para el exterior más escapes y eslabones de repuesto, otro para el interior más rodajes y orugas y otro para las cajas y demás chismes. Y aun así, alguno anda por ahí suelto.

    Así he podido tirar los renders con el Scanline y el e-light.

    Aquí el late 9ª Panzer división frente del oeste.

    Como veis las orugas son las mismas y el rodaje sólo tiene toques para distinguirlos.

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  122. #122
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    Por ponerte una pega, lo veo demasiado turbio, sin poca definición, sobre todo en la parte de la tracción, pero también puede ser porque no tiene Bump y se ven los colores muy planos.

  123. #123
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    No tienen Bump, sólo el guardabarros y la soldadura de la cabina, espera a ver si puedo tirar con Bump o con especulares.

    De todas maneras, es lo malo de ensuciar un modelo detallado, que se pierde todo el detalle de modelado, ya te lo avisé, por eso te he comentado lo de los remaches en tu mensaje de Riddick, no merece la pena modelar todo si lo vas a guarrear. Aquí los tapacubos se pierden entre tanta, si hubiese puesto un cilindro plano y un Bump de barro seguro que estaría mejor, pero si pretendes un render con el limpio, como hago yo a veces.

  124. #124
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    Sabes lo que puedes hacer para resaltar los tornillos y no te lleva mucho tiempo, limpia la cabeza del tornillo de, y el alrededor lo manchas de negro, para resaltarlo. Esto lo hice en el Sturmtiger, en las tapa trasera del motor.

  125. #125
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    Y el que más por el culo me ha dado, el early de la 13ª Panzer división del frente oriental, ya sólo les falta la antena a los tres, pero eso ya lo veréis en finalizados. Integraré uno y va que chuta, disparando, por supuesto. La hojarasca la pondré a ver si tira sin el interior y sin las cajas, si no me da a mí que va a ser que no.

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  126. #126
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    Ya estas con la integración? Y decías que necesitabas más tiempo. Bueno espero que halla suerte en el render y no se te pete que tengo ganas de verlo en acción.

  127. #127
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    No, no estoy, con ella, he modelado la antena y he colocado las ruedas de repuesto, pero el early me da por el saco mucho, le he tenido que quitar casi todas las cajas de dentro y las balas y un rueda y creo que ni aun así tira.

    Joder, ya no llega ni a 1.700.000 polys y no rula bien, esto no es normal creo yo, estoy por pasarlo a 3ds y tirar el render en el 3ds Max 3.1.

  128. #128
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    Las ruedas, va.

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  129. #129
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    No sé tío esos problemas no son normales, y menos con la cantidad de polys que tienes, que no son muchos y en el max 3.1 que eso debe comer menos que un mechero en cuanto a RAM.

    Posdata: publica en problemas con programas a ver si alguien tiene idea de porque no va.

  130. #130
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    Estoy en 3dsMax 8, los problemas me dan con el 3ds Max 8, decía que si seguía así me iba al max 3.1, pero todavía no lo he intentado siquiera.

    El Vray lo tengo instalado en el max9 y si con el Scanline me da problemas ni te digo con el Vray.

    No sé si se puede configurar algo en el 3ds Max para aprovechar mejor la Ram, si alguien sabe algo.

  131. #131
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    Ahora me ha venido a la mente que hay un tutorial muy famoso por internet del Vray en el que enseñan una configuración optimización/calidad bastante buena, a lo mejor sirve de algo, o no.

    Lo busco y te lo pongo.

  132. #132
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    Puede que ya lo conozcas, pero bueno hay esta.

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  133. #133
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    Bueno señores y señoras (si hay alguna que vea tanques en 3d) estoy hasta el gorro de éste modelo y a falta de los especulares, que se los tendré que meter con alicates, os dejo estos tres monstruos.

    El mapa rebajado a 2000 por 2000 los tres, un Bump Map de 2000 por 2000 y ya os digo a ver si puedo meterle los especulares de 2000 por 2000. Pues el 3ds Max mío ya no puede con el Nashorn, que es el que me toca ahora texturizar, lo haré como siempre, con mapas individuales, que no dan por el saco y va sin problemas. Mucho Unwrap, mucho Unwrap, pero a que tanta chufla, no le he visto ninguna ventaja a meterlo todo en una sola imagen, es más a la hora de retocar la textura da mucho por el saco, tanto en 3dsmax como en Adobe Photoshop. Para modelos orgánicos y lowpoly va que te cagas, pero para esto ni de coña, da muchos problemas de memoria en el 3ds Max, se ve que el Unwrap consume muchísima RAM.

    Un montaje os dejo con los tres, ya que están acabados, pero cuando aparezcan en finalizados estará alguno de ellos integrado, como siempre. Lástima de no poderle meter la hojarasca, hubiese sido brutal. Si alguien maneja Vray con un PC que pueda con todo, que me avise y le dejo la escena para que me tire unos renders.

    Aviso son más de 4 millones de polígonos, así que, abstenerse los de poca Gb de RAM.

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  134. #134
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Perfectos.

  135. #135
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    Como molan, da gusto verlos.

  136. #136
    infograph3d No registrado

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    Si que molan las maquetas, sí, te han quedado de diez. Eso de que sea del Unwrap, pero vamos, deberías colapsar la pila de modificadores de todos los objetos a malla editable o poly, en una escena aparte antes del render, que es cómo se hacen estas cosas, para aligerar un poco. No tengas Spline renderizables, ni cosas así a saco. No metas muchos mapas grandes, en muchos objetos, cuando son mapas de 3000px es porque suelen ser pocos objetos los que los llevaran, a más pequeño el objeto en escena, menos píxeles del mapa necesita. No tienes porque meter todos los mapas a una, es decir todo en un mismo Unwrap. Eso suele ser como dices, para comodidad, videojuegos, puedes meter todos los templates de muchos objetos para solo mapa, pero por comodidad, aunque sean distintos materiales luego, ID y demás.

    Mira a ver sin mapas si tira, colapsa modificadores, revisa el número de polígonos de los objetos, luego sus materiales, tira renders, hasta que encuentres el objeto, o objetos, o mapas, que parece que da problemas, es un rato, y luego te quitas más problemas.

    A mi en un curro, se me quejaban de que cada material o objeto que metía, hacia un render de ello, y que me hacía perder tiempo. Cuando explique por que, les dio lo mismo.

    En una escena grande cuando has metido cientos de objetos, y materiales, y algo falla, perder tiempo entonces, si que justifica el render de prueba por cada objeto o material que vas mirando.

    También Karras, es necesario, cosa que yo no hacía antes, agrupar los objetos por capas renderizables, así localizas más el grupo de geometría que te puede dar el problema.

    Si todo esto, ves que no soluciona nada, habría que mirar otros temas, de corrupción de escena, o calentamiento del PC al usar el max, memoria, etc. O de errores de cálculo de alguna parte de la escena, por solapamiento de geometrías, sombras, config, materiales, al final y con todo, es alguna chorrada que se queda por ahí.

    A ver si das con ello.

  137. #137
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    Infograph, siempre colapso la fila, yo no tengo vuelta atrás fijo que es el Unwrapeado. Ya lo veremos con el Nashorn, mismas orugas, mismo tamaño, parecido cañón mismo sistema de modelado de la casamata, le haré unos mapas de 2000x800 y ya veremos si hay algún problema. Si lo ves texturizado con la red, es que, ahí estaba el problema.

    Otra curiosidad, mi Leopard PSO tiene mucha más malla que este y lo tira sin problemas el 3ds Max 9 con Vray.

  138. #138
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Deja ya el Hummel hombre que vas a terminar con dolor de cabeza y ponte con el Gepard.

  139. #139
    infograph3d No registrado

    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Si, a Vray lo que es polígonos le da un poco igual, eso depende más del PC que tengamos. Puede que satures la memoria con algún material, o material en un objeto que se repita mucho, como bien dices puede ser las hojas de la red mimética de tu carro. O algún displace, si metiste.

    Por experiencia, cuanto más se repite un patrón en la escena, peor, sobre todo si tiene que calcular algún parámetro especial repetidas veces en el, hojas, displace, materiales con transparencias, de ahí la fama de los Archmodels y demás.

    Dime de todas maneras si te deja, hasta dónde sube el consumo de Ram en el momento de caer el PC y un poco las características de este, porque hace poco que metiste más memoria ¿no? No sé si usas XP32 que te limita a poco más de 3 Gb.

  140. #140
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    Sd-kfz 165 hummel early versión

    Excelente trabajo. No sé cómo haces, pero tus tanques realmente son fotorrealistas. A propósito, como haces para que en la miniatura de imagen, al lado del título del tema, cambie a medida que avanzas con el trabajo? Porque tengo un tema en el que la imagen que aparece no es atractiva, y es uno de mis primeros renders. Gracias y saludos.

  141. #141
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    Infograph, de lo que me he dado cuenta (y resulta curioso) es que cada vez que metía algo en le mapa y lo volvía a guardar sin querer a 3000x3000 el 3ds Max decía que el bitmap era demasiado par el y que daría problemas, tirando el render en negro o con manchas, lo volvía a dejar a 2000 por 2000 y ya lo tiraba, pero sólo una vez, el segundo crash, volver a cargar y así he tenido que tirar esos renders, bueno 3 de cada uno, cargando la escena una sola vez y render, cargar y render. Las hojas solo las renderiza si el Hummel esta sin mapear, si lo mapeo se jodido y ni siquiera lo tira.

    Lo del Vray si que es cuestión de Ram, de hecho, con el cazador y el Dicker tuve los mismos problemas. Y curro con Windows 32 bits.

    Rafa, aquí se acaba el Hummel, bueno lo tengo que integrar, pero sólo la versión late o early, y en un rato.

    Cristian b, para hacerlo te vuelves a ir al primer mensaje, y cambiar el primer adjunto, ya que es el que se coge para poner en la miniatura. Lo vas cambiando según te rote.

  142. #142
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    Thumbs up Sd-kfz 165 hummel early versión

    Ya te lo comenté en mil-meshes, com, pero me encantan tus tanques Karras. Desde pequeño he sido un friki de la hostia de maquetas militares y mis preferidas siempre han sido las alemanas de la IGM, por eso ver tus modelos me pone los pelos de punta.

    Sinceramente, enhorabuena.

    Posdata: ¿nunca te has lanzado a animar un tanque? Ver eso moverse tiene que ser una maravilla.
    Última edición por Lordof; 28-02-2009 a las 03:41

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