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Sobre mallas base

  1. #1
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    Sobre mallas base

    Al fin he cogido el tema de cómo hacer más o menos modelos simples y tengo una ligera idea de cómo hacer una malla ordenada con los Edge loopscorrectos.

    Mi pregunta es, ahora que uno más o menos conoce el tema de los loops y tal, aunque hablo de orgánicos, pero esto supongo que, es válido para todos los modelos, para que retopolizar un modelo que ya está bien topologizado. ¿si añado detalles esculpiendo con un programa no basta solo con usar un mapa de normales sobre el modelo en baja? Es que veo un poco confuso, hacer un modelo bien hecho tradicionalmente, esculpirlo para los detalles, volverlo a retopologizar, pero si ya estaba bien. ¿se pueden usar los detalles esculpidos sin tener que retopologizar? No sé si la pregunta os suena estúpida, pero es mi duda.

  2. #2
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    Tu pregunta no es para nada estúpida, es una duda muy común. La respuesta es sí, puedes usar los detalles esculpidos sin retopologizar si tu malla base ya está bien topologizada. El proceso que describes es correcto y se usa mucho.

    Puedes esculpir los detalles finos sobre tu modelo ya bien topologizado y luego hornear (bake) esos detalles en mapas de textura, como el mapa de normales o el de desplazamiento (displacement). Esos mapas se aplican luego a la versión de baja poligonaje de tu modelo, que es la que tiene la topología limpia y buena para animar. No es necesario retopologizar de nuevo si tu modelo de partida ya tenía buenos edge loops y una densidad de polígonos adecuada.

    El retopologizado extra solo sería necesario si al esculpir distorsionaste completamente la forma base o añadiste geometría compleja (como agujeros o piezas nuevas) que la malla original no puede representar bien ni siquiera con mapas. O si la malla original, a pesar de estar ordenada, tiene demasiados polígonos para ser eficiente en animación o videojuegos.

    Para este flujo de trabajo, el software estándar actual es usar Blender para la modelización y retopología base, ZBrush para la escultura de alto detalle, y luego Substance Painter o el propio Blender (con su horno integrado) para hornear los mapas. Las herramientas de horno en Blender, como el multiresolution modifier y el baking a texturas, son muy potentes y permiten este proceso sin problemas.

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