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Demasiados polígonos

  1. #1
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    Demasiados polígonos

    Bueno que los administradores me perdonen, había abierto un hilo así en videojuegos, pero después de que nadie me haya contestado me he dado cuenta de que no es un videojuego sino un trabajo en proceso, así que, insisto por aquí.

    Pit tu más o menos ya sabes de que hablo, el tema es que tengo una ciudad al mínimo de polígonos y cada edificio con su textura de 512, y necesito hacer un interactivo para verlo volando desde arriba.

    El caso es que en total en la escena tengo 1.500.000 de polígonos y 2.500 texturas, mi primer intento ha sido Turn Tool que en principio iba de coña, porque lo sacaba rapidísimo, pero resulta que debe tener un límite.

    Que me recomendáis? Game engine? Director con Lingo (w3d)? No se? Gracias saludos.
    diegobergua@gmail.com
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  2. #2
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    Demasiados polígonos

    ¿Has escrito bien lo de las 2.500 texturas? El 1.5 millones de polígonos(3 millones de caras) lo arreglas con un motor que haga lods, ahora todos lo pueden hacer, que tenga un sistema de visibilidad bueno, (bsp, ocluders puertas de visibilidad etc) que pueda hacer instancias de Shaders y objetos, así bajas considerablemente las llamadas a tarjeta, usa tileset en todo lo que puedas, haciéndolo bien no creo que tengas más de 100.000 polígonos en pantalla.

    Lo que veo jodido es lo de las 2.500 texturas, ¿tú sabes lo que puede ocupar eso en memoria? Y por cierto, para que cuernos quieras tantas, es mejor que hagas texturas de 1024 por 1024, y hagas atlas de texturas, tienes 4 veces más de resolución y divides entre 4 el acceso a disco, el gasto en memoria bajara un poco, pero no creo que para un engine normal sea posible.

    Para que te hagas una idea, una escena normal del GOW no tiene más de un millón de caras con 15 Shaders y 20 texturas, y mira que motor lo mueve. Saludos.

  3. #3
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    Demasiados polígonos

    Pues el tema es que se tiene que ver cómo una maqueta (con iluminación global y algo de sombras proyectadas. En realidad, las casa son totalmente blancas, pero claro para calcularle esa iluminación global necesito meterle una textura independiente a cada, o existe la posibilidad de calcularle iluminación global o radiosidad en tiempo real?
    Si se que ocupa un huevo en memoria, de hecho, por eso se me cuelga, y por eso estoy buscando una alternativa, pero claro el problema es el mismo, que cada casa tiene una forma distinta.
    ¿Qué es hacer atlas de texturas?
    ¿Y el tilesetí.

    Voy a buscar por el foro esas dos referencias a ver si esta por ahí mi solución. Mil gracias.
    diegobergua@gmail.com
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  4. #4
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    Demasiados polígonos

    Pensaba que las 2500 texturas eran por el Diffuse no por el lightmaps, hay motores que optimizan mucho el tema de la carga de lightmaps, algo tam simple como si no se ve no lo cálculo y no cargo sus lightmaps.

    El atlas es juntar las texturas de 3 o 4 objetos en un solo bitmap, claro está, los modelos tienen que ser mapeados respetando esto, con esto te ahorras tener cargadas muchas texturas en memoria.

    Los tileset lo usan casi todos, se trata de crear piezas para distribuir por un mapa, en vez de crear una habitación de una sola pieza que solo se podrá usar una vez, se crean trozos de pared de una medida determinada y con esos trozos se construye la pared, lo mismo para el suelo, o para tuberías, si creases la habitación de una sola pieza con su techo su suelo y todo eso, este modelo solo se podría usar una vez, de la otra forma con los tileset puedes construir un montón de habitaciones distintas, si te fijas en casi todos los juegos lo usan, de todos modos esto no se puede hacer en todos los motores.

    Lo de la GI en tiempo real, hombre, los hay, no es GI es un fake, pero da el pego, el problema es que no son motores libres, son de pago, creo que el Tork puede hacer algo al respecto, cuesta unos 100 euros, pero merece la pena, pilla la demo a ver si te hace lo que quieras, también tienes el Nébula, yo usé hace tiempo una versión muy retocada del motor que era capaz de hacer lo que necesitas, pero desconozco si la versión libre puede hacerlo. Saludos.

  5. #5
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    Demasiados polígonos

    Bueno siempre puede hacer el sistema de crear tu Occlusion map. Ogre engine lo soporta, no sé cuál piensas usar tu, pero si soporta usar Occlusion map tostados pues mira, te ahorras un buen calentamiento de cabeza.

    Lo de los polígonos, sinceramente son muchos, creo yo, pero aun así, una gráfica medianamente actual puede moverlos sin problemas, siempre que no añadas Shaders complejos ni efectos raros ni mucho menos antialiasing.

    Yo cuando hago escenarios suelo juntarlo todo en un mismo objeto y crear un bake de un tamaño enorme para los lightmaps y meterlo en el canal 2 y dejo el canal de mapeado 1 para el Diffuse, se te crea un multimaterial bestialmente enorme, pero es la solución más fácil, solo tienes que tener bien claro que todos los mapas deben ser clones, porque si son copias cuando cambies algo te vas a morir para cambiarlos todos.

    Si no de golpe lo puedes dividir en varios elementos.
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  6. #6
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    Demasiados polígonos

    Muchas gracias por la documentación que me habéis aportado, me he puesto a mirar todos y joder. Me parecen un poco complejos ¿no? La verdad es que meterme ahora a aprender eso para un sólo proyecto me parece una pasada, no se ni cómo importar objetos dentro de los engines, si me dais un pequeño empujón con los primeros pasos dentro de estos programas, me refiero a Ogre, Tork, Nébula.

    Por cierto, me parece que la estoy cagando un montón, porque estoy cargándolo en el Diffuse un (*.tga) a 8 bits, ¿es para matarme al ser solo la iluminación lo que quiero plasmar? Debería hacer render a textura, pero cargarlo en el Lightmap?
    Madre mía, se me están liando los conceptos en el cerebro, con lo bien que tenía todo ubicado antes de empezar el proyecto.
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  7. #7
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    Demasiados polígonos

    Te recomiendo que uses un formato de imagen orientado a videojuegos, como el ds, el tga ocupa mucho más que el ds y además no tiene mipmaps.

    Lo del AO está bien, pero anda en las mismas, tiene que baquearlo en el modelo, el Unreal Tournament 3 te lo hace en tiempo real, pero cuesta más de un millón de euros y se va algo de las manos.

    Yo te recomiendo usar un motor que mínimo soporte lods, ds, y tenga un sistema de visibilidad decente, cosas como, lo que no se ve no se calcula.

    Después tienes un curre que te cagas con los lods, tendrías que agrupar edificios y mapas, incluso hacer Compleete maps que es mezclar el Diffuse el Specular y la GI en un solo bitmap, y esos ponerlos a lo lejos para ser cambiados por unos de alta cuando te acercas a cámara.

    No sé si esto que haces es por amor al arte o un trabajo, si es un trabajo vete pensando como bajar expectativas al cliente, que se puede hacer, eso seguro, pero hay que tener algo de experiencia en es el mundillo, si no, te puede parecer muy lioso y realmente no lo es tanto. Saludos.

  8. #8
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    Demasiados polígonos

    En mi desesperación por la presión del cliente (y sin tener opción a decir que no hago el proyecto) vuelvo a acudir al foro:
    -Las texturas bakeadas solo con la GI no las necesito en buena resolución, con tal de que parezca que hay un poco de iluminación global, me vale, incluso, aunque haya manchas no deseadas (son demasiados edificios y el tiempo cuenta, ahora eso son detalles secundarios).

    No consigo exportar todo junto, y tengo el ordenador recién comprado (un Quad con gráfica de 1 Gb). Debería exportar a trozos?
    -En qué formato tengo que exportar, lo último que he manejado ha sido w3d, pero no sé cómo juntar todos los trozos posteriormente en director.

    Lo que tengo hasta ahora son todos los edificios en 3dsmax ya bakeados y con una cámara creada en cada edificio importante, y en este punto estoy atascado.

    Por favor necesito un whisky doble.

    Posdata: esto es caro ¿no?
    Friz3d: me podrías indicar que motor, por ejemplo, tiene ese sistema de visibilidad decente (lo que no se ve no se calcula)?
    Última edición por Maxam; 30-04-2008 a las 11:14
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  9. #9
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    Demasiados polígonos

    Tienes cientos de edificios diferentes ¿No podrías reducir el número quedándote con 20 o 30? Al distribuirlos como replicas o instancias no se notaria.
    Pit Manson escribio :
    Y con ella que se ha ido a torear con los promotores...

  10. #10
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    Demasiados polígonos

    Aunque, las istancias, al menos a mí, me dan problemas (en Ogre que es lo que uso).
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  11. #11
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    Demasiados polígonos

    Son todos distintos e identificables.
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