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Tema: Resolución,bits y formatos de texturas que diversion cual elegir

  1. #1
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Hola. Bueno, quería preguntaros sobre el formato, la resolución y los bits de las texturas, porque de repente me he encontrado contexturas de 300 megas cada una y no sé si es muy normal.

    Estoy usando texturas en formato.tif (o.tga) porque por lo visto tienen más calidad que los (*.jpg). Os doy cifras que estoy obteniendo:
    Tif a 4098x4098 a 32 bits ->250 megas.

    Tif a 8192x8192 a 32 bits -> 300 megas.

    Tif a 8192x8192 a 8 bits -> 64 megas.

    Si sumamos la textura difusa + textura especular + textura Bump + textura reflectante + textura de displace fácilmente se puede llegar a 800 megas de textura para un personaje, lo cual me parece demasiado. Seguramente si todo fuese en (*.jpg) no llegaría a los 100 megas.

    Algún texturizador experto que me ilumine? Gracias.

  2. #2
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Yo no soy ni experto ni texturizador, pero. Guarda tus texturas en.bmp y te descendera a unos 30 megas como mucho y tirando a lo largo.

  3. #3
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    No creo que ese formato sea el mejor para ese fin.
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  4. #4
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Has probado con el png? Yo no tengo mucha idea, pero parece que se usa bastante.

  5. #5
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Buenas. Pues al final estoy usando jpgs a 8192. Según me han comentado, un (*.tga) es ma preciso y renderiza más rápido, pero ocupa un cojón de memoria. La verdad es que yo no noto diferencia. Yo prefiero un (*.jpg) de 8192*8192 a 8 bits, que un (*.tga) de 4098*4098 a 32 bits, básicamente porque no ocupan nada y no noto diferencia.

    El (*.png) lo uso para hacer las uis, porque adimte transparencias, escalas de grises, para simular que pulsas un botón, por ejemplo, pero ese es otro tema.

    Tampoco soy experto texturizante así que, cojo lo que más me rinde.

  6. #6
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    El tamaño de un (*.jpg), es menor en disco, porque usa compresión obligatoriamente, frente a otros formatos que no usan. Tga puede usar compresión, pero por defecto no la usa, y el algoritmo de compresión que usa lwz, es de una relación menor que el jpeg.

    El tamaño del bitmap en memoria, va a ser siempre un bitmap sin compresión, por lo que te da lo mismo usar un formato u otro en cuanto a requisitos de memoria. Esto viene determinado por el tamaño en píxeles y los bits usados en cada píxel.

    Este es el tamaño mínimo de un bitmap en RGB. Es el mínimo espacio que va a ocupar en la videoram, en Ram y llegado el caso cacheado en disco cuando trabajes con bitmaps.
    _________1024x1024._|_2048x2048._|_4096x4096.__|_8 192x8192_.
    8bit__________3mb____|___12mb____|____48mb____|___ 192mb___.
    16bit_________6mb____|___24mb____|____96mb____|___ 384mb___.
    32bit________12mb____|___48mb____|___192mb____|___ 768mb___.
    ¿Por qué razón estas usando una profundidad de 32 bits?
    Si dices que prefieres un (*.jpg) a 8bits que un (*.tga) a 32bit es porque no necesitas esa profundidad, pero si una resolución tan grande cómo 8k.

    De todos modos, guardar una imagen en (*.jpg) es tirar mucha información por la borda, si la pretendes usar para editar, especialmente ajustes de color. Así que veo un poco contradictorio guardar en (*.jpg) una imagen de 8k.

    Si necesitas 32bit, usa OpenEXR, HDR, o sgi32, o en última instancia tga. Tif no es nada recomendable para trabajar con secuencias, aunque soporte 32bits.

    Jpg solo soporta 8bits.

    Bmp solo 24bit.

    Un último apunte, todas las aplicaciones 3d usan internamente los bitmaps sin compresión alojados en Ram, y usualmente la salida del render o del visor de render es en float point de 128bits. Después se pierde más o menos información en función del formato en que guardes el render.
    Última edición por Unaided; 31-03-2008 a las 01:59

  7. Gracias GodTor Agradece este post
  8. #7
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Buenas. Pues al final estoy usando jpgs a 8192. Tampoco soy experto texturizante así que, cojo lo que más me rinde.
    Esa es la clave, si el resultado es el que buscas, tampoco creo que haga falta comerse la olla con minucias, ¿no? Saludos.

  9. #8
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    Resoluciónbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Muchas gracias por la explicación Unaided, se nota que entiendes poco del tema. A ver, la cuestión es que tengo un personaje con 5 texturas (difuso, especular, Bump, displace y reflejo), así que, si uso tif o (*.tga) cuando abro Maya, tiene que leer 3/4 de Gb en textura. Y luego si le sumo otro personaje con sus texturas, y las de la escena, es para morirse.

    En cuanto saco una secuencia de imágenes siempre uso (*.tga) (ahí sí que no uso jpgs). Pero bueno, ahora ya anda ok.

    Basie, pues eso. Con jpgs a 8192 me rinde bien y no noto esa pérdida de información. Igual es que, anda bizco.

  10. #9
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Anda. No había visto la explicación de Unaided. Muchas gracias, siempre está bien saber estas cosas. De dónde has sacado toda esa información?

  11. #10
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Hola, soy usuario de ADT 2006 meganovato, pero supercabezota, estoy perdiendo tardes como un campeón, y tengo problemas con las texturas. Yo creo las texturas en Viz render, a partir de un bitmap y añado una fotografía en jpg. Vale. La arrastro al ADT como textura AEC, la pongo en un material y no consigo que se me vea la textura en el adt. Sin embargo, al pasar el archivo a Viz render, la textura si me aparece sin ningún problema. He probado ya lo que mi cabeza da, que se ve que no es mucho y no consigo que en el ADT se me muestre la textura. ¿alguien podría ayudarme?

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