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Tema: Fuentes ttf en el game engine de Blender

  1. #1
    Madmaxista convencido
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    Blender Fuentes ttf en el game engine de Blender

    Buenas. Después de un par de días de cacharrear, he conseguido modificar la función interna de texto del BGE para que utilice fuentes tf.

    La duda (para la que pido opiniones) que tengo ahora es:
    - ¿Cuál sería el workflow adecuando para meter texto en el BGE?
    - ¿sería aconsejable un método parecido a cómo se hace con los sonidos? Es decir, se carga y se modifican diversos parámetros del sonido en el contexto sound y luego dicho sonido se activa con un actuador.

    Esto lo pregunto porque el método actual de meter texto es lo más antintuitivo que he visto en mucho tiempo (ya sabéis, pasar tf a bitmap font con un programa externo, luego uvmappear el carácter @ de la textura creada a un plano y por último crear una property text).

    Aunque este miniproyecto está en sus primeras fases espero tener todo listo para después de semana santa. Un saludo, Jorge.
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  2. #2
    BlenderAdicto
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    Fuentes ttf en el game engine de Blender

    Ostras que máquina estas hecho. Sí, pienso que lo mejor es hacer un nuevo actuator (text) y que el texto se pueda insertar/modificar a través de una property.

  3. #3
    Tresmiltornillero
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    Fuentes ttf en el game engine de Blender

    Ostias. ¿Estás programando o simplemente has estado jugando con funciones y variables? Lo digo, porque podrías implementarlo también como un nodo en el compositor como un After Effects para fonts.

  4. #4
    Madmaxista convencido
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    Thumbs up Fuentes ttf en el game engine de Blender

    Muchas gracias por los comentarios.
    Sí, pienso que lo mejor es hacer un nuevo actuator (text) y que el texto se pueda insertar/modificar a través de una property.
    Si, creo que el workflow quedará definido de la siguiente manera:
    -Añadir un objeto texto. En este objeto texto en el panel f9 se podrá cargar diferentes fuentes ttf, así como modificar diversos parámetros. Además, el origen (centro) de dicho objeto texto servirá como origen para el texto en el Game Engine.

    Luego se añadirá un actuador texto en el panel logic que tendrá que tener los campos:
    -To: (objeto texto)
    - Font: (listas con las diferentes fuentes cargadas)
    - Mode: (lista con los diferentes modos de renderizado)
    - Prop: (property donde indicamos el texto o un número).

    Por último, añadir una property donde definiremos el texto.

    Los modos de renderizado serían:
    -Bitmap (como el actual)
    - Pixmap (el que se ve en el pantallazo del primer comentario, no es muy rápido, 20-30% inferior al rendimiento del bitmap actual)
    - Outline (no lo he probado, pero me imagino que serán los bordes)
    - Polygon (tampoco lo he probado)
    - Extrude (es como letras en 3d)
    - Texture (es muy parecido al pixmap, quizás un poco peor de visualización, pero es mucho más rápido, 15-20% superior al bitmap actual).
    ¿Estás programando o simplemente has estado jugando con funciones y variables? Lo digo, porque podrías implementarlo también como un nodo en el compositor como un After Effects para fonts.
    Leander, eres una máquina de pedir. La verdad es que cuando acabe con esto me gustaría ponerme a actualizar el culling del Game Engine y/o actualizar un poco el sistema de audio añadiéndole posibilidad para cargar formato (*.ogg) y mod (esto último lo tengo ahí a medio hacer por el ordenador).

    Luego os pongo unas capturas de cómo va todo.

  5. #5
    Tresmiltornillero
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    Fuentes ttf en el game engine de Blender

    Leander, eres una máquina de pedir.
    Oh, estoy dispuesto a pagar por algo que pida.

  6. #6
    BlenderAdicto
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    Fuentes ttf en el game engine de Blender

    Leander, eres una máquina de pedir.
    Yo perdí un buen trabajo por culpa de que en el Game Engine no puedes rotar libremente un hueso de un armature.

    Entonces me hubiese conformado con un simple loock-at (o track-to) a otro objeto, pero nada, ni eso o sea que si te aburres aquí hay otro que sabe pedir muy bien.

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