Ahí va una imagen de modelado sin ton ni son, ya veremos cómo sigo, si sigo y si lo utilizo para algo.
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Ahí va una imagen de modelado sin ton ni son, ya veremos cómo sigo, si sigo y si lo utilizo para algo.
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Está muy bien.
Vaya esta tremendo definitivamente deberías de seguir con el. Y esto es modelar por modelar.
"La guerra no se trata de morir por tu paí*s, sino de que el otro desgraciado muera por el suyo"
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Gracias Dexter, panchopistolas, genial nick por cierto, la cabeza sobre la cabeza si que se la cambiaré no me termina de gustar, pero no creo que me lie mucho más con él, ya veremos, los caminos del ZBrush son inescrutables.
Esta de lujo, pero lo que deberías hacer es seguir con el dragón.
Me da que voy a tener que empezar a darle al ZBrush por que cada día me sorprende más, sigue dándole apavc.
Está muy chulo a ver si lo terminas también, es lo que tiene ZBrush cuando empiezas a añadir detalles al final acabas sacando casi un trabajo completo de un boceto.
Totalmente de acuerdo, pero ando con limitaciones de Ram, me da mucha rabia no modelar a gusto y me quita de seguir, lo tengo en una pausa técnica, corta espero, por que tengo que actualizar el ordenador no tardando.Esta de lujo, pero lo que deberías hacer es seguir con el dragón.Yo te aconsejaría que empezaras con el ya mismo, no te lo pierdas más, más que por que sea mejor o peor, ZBrush o cualquier otro del estilo, por lo placentero que es ese tipo de modelado, yo ya odio el modelado poligonal, necesario sí, pero odioso.Me da que voy a tener que empezar a darle al ZBrush por que cada día me sorprende más, sigue dándole apavc.Si señor, no hay manera de desengancharse, estoy contigo.Está muy chulo a ver si lo terminas también, es lo que tiene ZBrush cuando empiezas a añadir detalles al final acabas sacando casi un trabajo completo de un boceto.
Muy bueno. Me uno a la petición que sigas con el dragón. Una pena lo de la limitación técnica, pero seguro que hay alguna manera de solucionarlo no¿puedes usar máscaras, aumnetar en preferencias la memoria, modelar en archivos diferentes cada personaje,etc, digo yo, no sé. A no ser que tengas un 486. Un saludo.
Tengo un piv 3.2 con 2 Gb de Ram, estoy modelando el dragón con layers, solo el en el archivo y trocito a trocito y aun así me hace esperar cada vez que roto el modelo alejo, acerco, se puede trabajar sí, pero es desesperante, le quita todo el gustillo a esto de modelar, si me podéis ayudar con ¿Cuál sería una buena configuración de preferencias de memoria en el ZBrush? Os lo agradecería.
¿Aumentar la memoria virtual te refieres me imagino ¿no? Gracias por los ánimos y por no dejarme perderme, tengo que seguir está claro, supongo que, tengo quetener más paciencia.
Pues según tengo entendido en la pestaña mem, en preferencias, debes poner la compact mem aproximadamente a la mitad de Ram disponible, aunque también influye lo que tengas en maxpolypermesh, que generalmente a partir de 2 millones peta que da gusto si no tienes cuidado y es muy lento, hay gente que dice que modificando esas dos cosas se consiguen mejores resultados, en mi caso con 1 Gb de Ram y un Dual Core, me funciona bien no pasando de 2 millones de polys en todas las subtool(suelo trabajar con una sola), a partir de ahí, debes tocar la compact mem y trastear, por otra parte Windows automáticamente gestiona la memoria bastante eficientemente así que, prueba a ver solo tocando ZBrush.Tengo un piv 3.2 con 2 Gb de Ram, estoy modelando el dragón con layers, solo el en el archivo y trocito a trocito y aun así me hace esperar cada vez que roto el modelo alejo, acerco, se puede trabajar sí, pero es desesperante, le quita todo el gustillo a esto de modelar, si me podéis ayudar con ¿Cuál sería una buena configuración de preferencias de memoria en el ZBrush? Os lo agradecería.
¿Aumentar la memoria virtual te refieres me imagino ¿no? Gracias por los ánimos y por no dejarme perderme, tengo que seguir está claro, supongo que, tengo quetener más paciencia.
Por cierto, ¿no has notado que el modelado poligonal es mucho más cómodo en ZBrush que en otros programas? (en vez de mover vértices afuera y adentro, en una subdivisión baja también puedes hacer prácticamente lo mismo).
Será que me parece a mí. Yo vengo del modelado poligonal clásico en Low, aunque siempre había hecho cosas no orgánicas, y la verdad es que nunca conseguía terminar ningún modelo orgánico, ahora con ZBrush pues parece que la cosa es mucho más sencilla.
Última edición por kellogs; 05-03-2008 a las 11:14
La verdad es que no sabría decirte como configurarlo para máximo rendimiento, yo lo que hago es aumentar la memoria y el número de polígonos en prefs. Aunque trabajo con 1 Quad y 4 gigas de Ram, así que, no tengo demasiados problemas. Igual en el foro oficial de ZBrush te pueden ayudar más.
Haré algunas pruebas con el tema de la compact mem, pero no va ser suficiente imagino que poco se va a notar, en cuanto al modelado poligonal, yo creo que le faltan muchas funciones al ZBrush, pero con el retopology seguro que los siguientes pasos en el avance del ZBrush también irán por ahí.
Shenmue, yo quiero uno.
Me van a pasar un Gb de Ram a ver si con eso puedo trabajar algo mejor, espero que lo justo para aguantar unos meses hasta actualizar el ordenador.
Esto era de un hilo sobre hardware, pero igual te da algo de idea.El ZBrush pide por este orden: Primero la memoria Ram: afecta a la velocidad con la que ZBrush accede a la información de la malla sin tener que escribir en el disco duro. Para trabajar con modelos de alta resolución necesitas Ram, a más memoria, más niveles de subdivisión y más millones de polígonos.
Dos puntualizaciones aquí:
Necesitas un so de 64bit para que te reconozca más de 2 Gb de memoria. Pero, resulta que el ZBrush es una especie de híbrido entre 64 y 32bit (se instala en la carpeta x86) y solo reconoce hasta 4 Gb (desagradable sorpresa que me he llevado, yo pensaba ampliar a 8 Gb).
La velocidad de las memorias también importa, pues hace que sea más fluido el acceso a esos archivos cuando son tan grandes (alternar capas o moverse entre niveles de subdivisión).
Después (pero siguiendo muy de cerca a la memoria) vendría el procesador: es responsable de la suavidad al modelar o interactuar con malla durante el modelado o el polypaint, de la fluidez de los brochazos, de la ausencia de lag.
Cuanto más rápida sea la CPU, y de más Cores este compuesta, mejor. En teoría ZBrush soportaría hasta 256 Cores.
Lo último en la lista de importancia seria el disco duro en el que vas a instalar el ZBrush. No importa cuanta Ram tengas, siempre hay momentos en los que el programa va a compactar memoria y escribir a disco. Cuanto más rápido sea el disco duro, más rápido escribirá a disco, y más rápido lo leerá después cuando tenga que volver a colocar esa información en la RAM. Un disco duro rápido, con bastante espacio y bien desfragmentado sería lo ideal.
Respecto a los discos en raid, me ha parecido leer por ahí que ZBrush no los soporta debido a un problema o bug relacionado con la licencia.
La tarjeta gráfica no influye en el rendimiento de ZBrush. Esto es porque el programa renderiza (o algo) por software en vez de por hardware. Una tarjeta integrada en placa, o regular y que soporte 32bit de profundidad de color debería bastar. El que quiera exprimir su gráfica modelando que use el Mudbox.
La única excepción seria para usar zmapper, en ese caso la tarjeta debería soportar OpenGL, o sea, cualquiera.
Gracias Dexter me has aclarado un montón de dudas con eso. Cuando llegara el día en que nos podamos olvidar del hardware?
Hola chicos, a la espera de equipo nuevo para seguir con el drago, n. Unos momentos de distracción.
Otra, distracción.
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Están muy interesantes tienes una buena mano para modelar se ve. Edito: ya no hace falta.
Última edición por daelon; 19-03-2008 a las 21:55
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Oye, ya que veo que te aburres, porque no me haces un tanquista para mis carros, porque modelas que es una maravilla chaval. Si eso haces para pasar el rato, te auguro un buen futuro como modelador.
Venga a ver qué tal lo haces. Un saludo y adelante, que eres una máquina.
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Pero apoco es puro hobbie? Modelas estupendamente.
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Gracias Daelon, tú no te puedes quejar por lo que veo. Gracias panchopistolas, tu siempre dando moral. Gracias Karras, mucho me queda para ese futuro que dices, y por lo que veo tampoco eres manco tu, están genial los tanques, lo del tanquista, prefiero dar rienda suelta a mi cabezota para entretenerme, y no me da tiempo a aburrirme te lo aseguro, demasiado curre.
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Otra imagen más.
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Magnifico, apavc da gusto ver tus curros. Por cierto, antes de empezar a modelar ¿le das rienda suelta al lápiz? O ¿solo te pones y modelas?
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Lo que me pregunto es de dónde sacas la inspiración para hacer semejantes caracteres, en cuales te basas y todo eso. Porque conozco a un tal Rodney Matthews que te inspiraria mucho en cuanto a modelado orgánico, aunque más en la faceta de vehículos que en la de caracteres, también un tal giger o en quizás un tal royo en plan chicas exuberantes, pero sencillamente eres genial tío. Sigue enseñándonos tu trabajo porque es de lo que más me ha gustado respecto a carcteres y por si no lo sabes, nunca me habían llamado mucho la atención, hasta ahora con tu obra. Un saludo y buena suerte, te seguiré observando por dónde vayas, en el buen sentido. Espero que uses el mismo Nik por otros foros de 3d.
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Gracias Toni logar, en este mensaje todo lo que está creado a libre albedrío, vamos, por dónde me lleve el mismo modelo según se surja, sin planificación previa vamos. Gracias Karras, pero te has pasado, eje.
En este mismo foro hay muchos que son mucho mejores que yo, pero gracias tío, se agradece los ánimos.
En cuanto a inspiración dices, pera que pienso, no te sabría decir, supongo que, te gustan unas cosas de unos otras de otros, así como máquina se me viene a la cabeza el tío Zak Petroc, ese da asco. Zbrushcentral es un gran sitio para inpirarte.
Animate con modelado orgánico.
Este es el 3.0 y, seguimos practicando.
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Última edición por apavc; 22-03-2008 a las 22:26
Ya vamos por la 4.0.
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Vaya, genial, de mayor quiero modelar como tu.
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Y yo cuando era joven haber modelado como tu.
Modelar por modelar 4.1.
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Muy buen pasatiempo apavc, me encantan estos dos últimos. En cuanto al goblinoide este, molaría mucho verlo modelado con cuerpo completo.
Pero vamos, yo de lo que sigo con ganas es de ver tu dragón terminado, que pena que no de más de sí tu máquina.
Gracias cryceg. Hay que aprovechar los pequeños momentos para progresar, de eso se trata ¿no? Yo también tengo ganas de que llegue el momento de poder retomar el dragón.
Bueno retomando el mensaje de hace tiempo ya siguiendo modelar por modelar a ver si sigue creciendo que falta me hace.
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Menuda pasada tus modelados. Y yo que anoche hice mi primer modelado de malla. Aunque estoy contento.
Muy bueno. Me mola mucho el Predator y el hombre murciélago. Siendo un poco tocapelotas te diría solo que, en el hombre murciélago (o Goblin), el ombligo debería quedar por encima de la cadera,+ o - a mitad del oblicuo externo final(1/3 o así), porque, aunque sea un bicho chungo estas siguiendo una anatomía humana. Vamos, si quieres ser más preciso únicamente.
Muy buen trabajo.
Muy buenos los modelos, quiero ver más.
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Alfredo_81 gracias hombre, dale al ZBrush veras que engancha. Shenmue, Chakal gracias a los dos, todo un lujo viniendo de dónde vienen esos comentarios.
Shenmue nada de tocar las pelotas totalmente de acuerdo contigo, supongo no he prestado demasiada atención con el ombligo ese, se agradece el comentario.
Chakal intentaré poner más, loco estoy por sacar un minuto para darle al ZBrush, pero jodido esta.
Bueno ahí va el Predator con textures. Unas pruebas de materiales y texturas a ver qué os parecen. Y aprovechando que andáis por aquí, ¿cómo generáis un Bump map para los relieves de detalle de las figuras en ZBrush? Me explico exporto mapa que utilizo como displace en 3dsmax, pero ¿cómo hacer un Bump map del detalle para no subdividir tanto?
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Avanzando un poco max. Unos detalles.
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Yo utilizo normal Bump, que supongo que, sabrás como sacarlo. O bien por el zmapper o por la ventana de normal Bump de siempre.
Y si quisiese usar un Bump normal, yo uso la misma textura que la del displace, bajando el valor del Bump en el material de max o Maya para que no resalte tanto.
No sé si es lo que querías decir.
Posdata: las texturas buenísimas, solo tendrías que trabajarte el Shader para que no parezca pintado. Así parece una figura perfecta, pero no demasiado un ser vivo ¿no? No sé, pero vamos, trabajo.
Gracias. Shenmue generar el mapa para displace y aplicarlo como Bump map, ok, recibido, no podía ser más fácil, torpe de mí.
Oye de acuerdo con eso de que parece una figura pintada no ser vivo, es mi primer Mental Ray, no sé por dónde cogerlo, alguna sugerencia de por dónde está el error, por dónde tirar para llevarlo hacía algo más parecido a un ser vivo, ando con el Mental Ray de 3ds Max.
Pues viendo esos trabajos que hacéis con el ZBrush la verdad que me entra curiosidad por probarlo, pero bueno como acabo de empezar en esto del 3d y he empezado con el 3ds Max 9 de momento creo que lo mejor sería no liarme con más programas ya que la verdad son bastante complicados al disponer de tanta función, pero bueno seguro que le haré la cata masa adelante.Alfredo_81 gracias hombre, dale al ZBrush veras que engancha.
Por cierto, esos ojos tan blancos creo que no le pegan nada un color más oscuro le ganaría mucho. Por lo demás me encanta.
Vaya, justamente yo soy bastante paquete tirando renders y haciendo shading. También uso mental, aunque en Maya, pero es lo mismo.Gracias. Oye de acuerdo con eso de que parece una figura pintada no ser vivo, es mi primer Mental Ray, no sé por dónde cogerlo, alguna sugerencia de por dónde está el error, por dónde tirar para llevarlo hacía algo más parecido a un ser vivo, ando con el Mental Ray de 3ds Max.
Vaya, no sé qué decirte, yo también estoy aprendiendo a hacer el Shader y tirar renders ahora, así que, no me hagas mucho caso tampoco. Yo suelo usar 5 texturas:
Difuso, especular, displace, normal bump y reflection. Estoy investigando la reflexión y lo que hago en esa textura es aplicar un reflejo muy bajo, y muy blureado (es un parámetro del reflejo) y hace que refleje el entorno de manera sutil. Pienso que le da algo más de realismo.
Pero ya te digo, de hecho, yo no soy ni texturizador ni iluminador, así que, aplico lo que aprendo por mi cuenta. Igual alguien que trabaje como tal te pueda decir más.
Gracias Shenmue. Oye no se usa o mapa displace o Normal Maps, o lo que dices como mapa displace es mapa para Bump del material imagino ¿no?
Habrá que ponerse con la investigación entonces, yo prefiero modelar.
Google Shaders ss Mental Ray buscando.
Alfredo_81 ánimo pues, esa base con max es necesaria haces bien, los ojos y dientes no me he puesto aún con las texturas están a pelo sí.
Se usan los 2 a la vez, el normal map complementa al de displace, porque recuperar detalles que el displace no te da si le faltan subdivisiones de suavizado a la malla al tirar el render.Oye no se usa o mapa displace o Normal Maps.
Displace y normal es la mejor combinación.
Y si no quieres usar displace por la razón que sea, pues usa solo normal map.
Ya sabes que la ventaja de normal map respecto al simple Bump, es que te simula la proyección de la sombra según la dirección de la luz.
Pero lo dicho, te recomiendo displace + normal.
Aparcando un poco el texturing. Otro modelo, guerrero estilo Warhammer Fantasy en proceso.
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No está mal. A ver cuando esté terminado. Sí recuerda al estilo de Warhammer Fantasy. Dale caña. Saludos.
Gracias por los ánimos Stormrider. Unos detalles.
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