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Tema: Diseño modular

  1. #1
    Usuario Senior
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    Smile Diseño modular

    Hola chicos/as, estoy haciendo mis primeros pinitos en infoarquitectura. He realizado el edificio con balcones etc, y he aplicado los materiales correspondientes a cada superficie multi-subobject y seleccionando cada superficie y dando una id he completado el edificio. Os mando un ejemplo para que veáis cómo me ha quedado. La cosa es que no tenía muchos ID, pero aun así me ha parecido complicado.

    Mi duda surge cuando he comenzado a hacer los bajos del edificio, tiendas, portales, locales, etc. Si todo el objeto (bajos del edificio) es un objeto edit-pol, hay un montón de id-s que hay que ir dando a las superf, en función de su textura, me está dando la sensación de ser bastante ardua la tarea, porque si resulta que tienes que entrar a nivel de edit-pol>subobject para cambiar superficies de forma, hacer chaflanes, se te vuelve a desconfigurar todo.

    La pregunta es, como hay que trabajar por módulos (cada tienda que compone el bajo por su lado) y si hago así luego agruparlos?
    Y los interiores de los portales, por módulos también?
    Espero vuestra respuesta.
    El éxito reside en perseverar

  2. #2
    Say 99 and kiss me
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    Diseño modular

    Es buena costumbre lo de usar materiales múltiples, pero tampoco te hagas esclavo de ellos. Puedes usar más de un material cuando lo necesites. Saludos.
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  3. #3
    Sin dolor no hay ganancia
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    Diseño modular

    Espero vuestra respuesta.
    Para que luego Caronte no resalte tanto a los sudamericanos

  4. #4
    Lápiz Member
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    Diseño modular

    Yo creo que si pusieras un ejemplo en imagen sería más fácil solucionar tu duda.

  5. #5
    Usuario Senior
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    Smile Diseño modular

    Gracias Necromancer, la ortografía nunca ha sido mi fuerte y efectivamente las faltas de ortografía no sólo las cometen los sudamericanos, te veo atento, a ti se te da bien la ortografía? Respondiendo a Molok la pregunta no va por ahí y quiero decir:
    Efectivamente puedes usar varios materiales multi-subobject eso lo entiendo, pero eso no disminuye la cantidad de ID que tienes que dar en un mismo objeto edit Pol y la cantidad de meshselect y UVW map y Unwrap UVW a cada id, aunque sea en varios materiales. El caso es que en un bajo de un edificio donde hay una tienda de ropa con su escarate un portal con su ascensor, un tienda de ultramarinos, correos un banco. La cantidad de superficies distintas con póster de promoción, materiales, texturas, que hay es exagerada. Y cada una tiene su id. Y además cuando crees que has terminado el modelado de todo el bajo empiezas a texturizar, y mientras texturizas te das cuenta que quieres cambiar la forma que tiene el marco de la puerta o el pomo de la puerta o el mostrador de una tienda. Y vuelves a entrar al nivel de edit-pol y te dice que meshselect depende de la topología del objeto y que el cambiar la geometría del mismo puede ocasionar errores indeseados. Y cuando ya has realizado la modificación en edit-pol y renderizas todos los materiales salen alrevés y tienes que volver a configurarlos. Si me salen 100 ID y creo un objeto edit-pol con 100 modificadores meshselect, 100 UVW map, 100 Unwrap UVW igual es un aborto industrial como decía aquel.

    A lo que yo me refería es trabajar de forma modular.

    Por ejemplo,:
    Cada comercio del bajo del edificio como si fuese un módulo introducido dentro de la estructura general y modularmente crearlos por separado y luego ensamblarlos. Pero no sé si esta última forma de trabajar tiene algún otro inconveniente que yo no vea.

    Adjunto una imagen del edificio y otro de los bajos del mismo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: 3.jpg 
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ID: 55358   Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: bajo.jpg 
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Nombre: bajo2.jpg 
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Nombre: bajo3.jpg 
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    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: casa.jpg 
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