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Patrol boat River pbr MKII

  1. #1
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    Blender Patrol boat river pbr mk

    He aquí un modelo que espero tener voluntad de acabar. Los blueprints están invertidos para ver mejor las líneas, además para mantener las proporciones no lo he cortado, he hecho instancias y las he situado.

    Por cierto, en los tutoriales no se menciona algo que veo muy útil y es no usar double faced en los blueprints para que no estorben a las vistas ortogonales.

    Buscandofotos de referencia he descubierto que se llama.

    Pbr 31 mk i (patrol boat River) y se usó en Vietnam, hay un montón de páginas de modelismo con maquetas y fotografías de detalle.

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    Última edición por GEKKONIDAE; 21-10-2008 a las 16:26
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  2. #2
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    Patrol boat river pbr mk

    Tienes unos planos muy completos, la nave se ve bien, habrá que mirar los avances, saludos.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  3. #3
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    Patrol boat river pbr mk

    El casco ya está listo, pero no soldado a su mirror aún. La verdad es que la arista que divide el casco en dos planos me ha hecho comerme el coco y recordar los tiempos de dibujo técnico.

    Como los blueprints suelen quedar borrosos he encontrado material en páginas de modelismo, para los detalles.

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Nombre: lancha_mirror_01.jpg 
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Nombre: PBR31 CANNONS.jpg 
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Nombre: PBR31MKII_FOTO REAL.jpg 
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  4. #4
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    Patrol boat river pbr mk

    Pues o más difícil ya lo has hecho, que es el casco.

  5. #5
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    Patrol boat river pbr mk

    Eres una máquina, he visto tu galería, yo estaré satisfecho si lo acabo. He rehecho el casco con Nurbs y creo que el resto lo haré con polys, la verdad es que tengo que andar consultando manuales cada dos por tres.

    Por cierto:voz niña del exorcista:
    Karras, tu madre esta con nos.
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  6. #6
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    Patrol boat river pbr mk

    Pues mi madre debe de estar por Benidorm y espero que bien. Yo al casco no le veía nada mal, tu sabrás, pero lo demás ya solo son cajas así que, es más fácil. Suerte.

  7. #7
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    Patrol boat river pbr mk

    Unos pequeños avances.

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  8. #8
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    Te has pasado suavizando.

  9. #9
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    Patrol boat river pbr mk

    Unos pequeños avances.
    Hola tienes que cuidar más las zonas que te he marcado, tal como te ha dicho Karras, si nos pones algunos wires sin suavizar igual te podemos ayudar, saludos.

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Nombre: UPLOAD%20%20BACK.jpg 
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    "Lo pasado ha huido, lo que esperas esta ausente, pero el presente es tuyo."

  10. #10
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    Patrol boat river pbr mk

    Es que las zonas que quiero que queden duras les voy a hacer un chamfer antes de soldar las dos mitades de la cubierta.

    Y la otra mitad es un poco distinta, hay que editarla aparte. Ahora a ver si pongo algo.
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  11. #11
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    Patrol boat river pbr mk

    Aquí se ven los Edges a los que aplico el chamfer a 0,1 justo antes de turbosmoth para hacer que esos bordes sean duros.

    Hasta no haber completado la media cubierta no he seleccionado los Edges, primero he comprobado que noy hay vértices, Edges o polígonos duplicados.

    La primera es sin aplicar chamfer y la segunda con los chamfer aplicados.

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    Última edición por GEKKONIDAE; 20-08-2007 a las 23:54
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  12. #12
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    Patrol boat river pbr mk

    He avanzado un poco estos días, todavía no he soldado las dos mitades de la cubierta.

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Nombre: PBR31 14_08_2007_tarde.jpg 
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  13. #13
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    Patrol boat river pbr mk

    Tiene muy buen aspecto. Ánimo que te queda poco.
    [I]This sign intentionally left blank[/I

  14. #14
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    Patrol boat river pbr mk

    Cuidado con la bañera de proa, no te ha quedado totalmente cilíndrica. ¿Ahí va una ametralladora? Vamos una típica lancha de las de Vietnam.

  15. #15
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    Patrol boat river pbr mk

    Te has pasado suavizando.
    Hola Karras, recién estábamos con un compañero de curro mirando tus tanques en el blog(el tío cero de 3d), y no acreditaba, pensaba que lo que hacías, eran maketas de plástico.

    Se ha quedado de piedra cuando le he dicho que eran digitales, ahí parece que comprendió algo. Pero sigue sin saber para qué sirve el 3d. Un saludo.

  16. #16
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    TBC3D: pues es igual que hacer maquetas, pero con la ventaja de que el resultado es virtual y editable. Y no necesitas taller ni herramientas.

    Karras: sí, al soldarse se suavizara, en Low poly es un círculo de 10 segundos, la mitad son cinco y por eso se ve raro al suavizar sólo la mitad.
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  17. #17
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    Patrol boat river pbr mk

    TBC3D: pues es igual que hacer maquetas, pero con la ventaja de que el resultado es virtual y editable. Y no necesitas taller ni herramientas.

    Karras: sí, al soldarse se suavizara, en Low poly es un círculo de 10 segundos, la mitad son cinco y por eso se ve raro al suavizar sólo la mitad.
    Ya he discutido el tema con un maketista, y te puedo asegurar que el no piensa como nosotros.

    En cuanto a tu bote, por el suavizado tan groso parece una bote escala 1:100, te aconsejo que refines un poco más las aristas. Saludos.

  18. #18
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    Patrol boat river pbr mk

    Eso da para largo, un maquetista trabaja piezas, aunque los hay que parten absolutamente de cero y son verdaderos artistas, pasaros ambos por panzernet y sabréis lo que os digo.

    Cierto es que, alucinan con el 3d y no lo entienden, pero el fin es el mismo en ambos casos, acercarse los más posible a un modelo real y no quedarse en el intento. Un saludo a los dos y gracias.

  19. #19
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    Patrol boat river pbr mk

    Voy despacito, pero sigo con ella, ya sólo quedan ametralladora trasera, laterales, toldo y los neumáticos de los costados. Vaya, si y el interior de la cabina.

    Si habéis visto las fotografías al principio del hilo veréis que hay cosas que uno se las tiene que inventar porque se ven mal o porque no llegan a verse.

    Aún no están soldadas las dos mitades de la cubierta porque hay que hacer la entrada a la misma, vamos que no son exactamente iguales.

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Nombre: PBR ametralladoras delanteras.jpg 
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    Última edición por GEKKONIDAE; 23-09-2007 a las 15:01
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  20. #20
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    Patrol boat river pbr mk

    Para eso está el Google y las fotografías, más de una vez he dicho que cuando se modela algo que existe hay que pillar muchísima información, los blueprints solo valen para pillar el tamaño y proporciones, después todo el trabajo se hace con fotografías, fotografías y más fotografías, así se hace bien el trabajo.

    Por ejemplo, te diré que esas ametralladoras del cal.50 de delante te las has inventado un poco, pero bueno, y creo que son demasiado grandes para el tío que debe de ir dentro de ese jacuzzi. Te recomiendo que busques unas ya modeladas, que las hay gratis y muy buenas. No para que las uses, sino para que las estudies y rectifiques esas. Un saludo y ánimo.

    Si son así, me callo.

  21. #21
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    Patrol boat river pbr mk

    El tema es que las fotografías de la barca no tiene resolución, o busco más barcas o busco el nombre de la ametralladora.

    Hay cosas que quiero hacer con Bump y no ahora.

    Pero sí son casi inventadas y, aunque no lo parezca el hueco para el tío no es mucho mayor, mira las fotografías o si no a ver si subo alguna.
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  22. #22
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    Patrol boat river pbr mk

    Pues me callo con lo de la ametralladora, porque acabo de ver a un tío que ha modelado la misma que tú. Mira este m-113. http://www.TurboSquid.com/fullprevie....CFM/id/369228.

    Así que, sigue con la barca.

  23. #23
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    Patrol boat river pbr mk

    He encontrado algunas más, ahora sé que la placa sube con los cañones, mira por dónde.

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Nombre: PBR31 MODEL BOX.JPG 
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Nombre: PBR  ametralladora levantada.jpg 
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Nombre: nicho con soldado.jpg 
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Nombre: Vista real trasera y nicho.JPG 
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  24. #24
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  25. #25
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    Patrol boat river pbr mk

    Vaya WoW, con armario abierto y todo buena fotografía. La del enlace también está muy bien, pero a la trasera le faltan unas aberturas y las hélices las he visto distintas, pero vaya, no vienen nada mal.

    Acabas de añadir un mes más a mi modelo con esa cabina.

    Yo he encontrado unas insignias para poner por ahí.

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Nombre: insignias.JPG 
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  26. #26
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    Patrol boat river pbr mk

    Está quedando muy chula la patrullera, ánimo.

  27. #27
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    Patrol boat river pbr mk

    He pasado todo el modelo a Blender. Voy a meterme con el Cockpit. Habrá algún render en breve, con AO. El problema es que los pivotes no están centrados en los objetos sino a tomar por culo.

    Algunas mallas estaban duplicadas y coincidentes, con lo que no se notaba y el modelo pesaba una barbaridad, ya voy resolviendo cosas.
    ¿Cómo centro un pivote en una malla? Y viceversa, si coloco el cursor 3d en un punto.
    ¿Cómo hago para, una vez llevado allí el pivote, que la malla se centre en torno al pivote?
    Seguro que es fácil, pero con Blender ya se sabe, hace las cosas a su manera.

    Edito: me respondo yo solo, son los botones center, center new y center cursor. Como nunca los había usado.
    Última edición por GEKKONIDAE; 17-10-2008 a las 08:49
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  28. #28
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    Patrol boat river pbr mk

    Me encanta esta lancha, espero que la termines completando con texturas y todo, puede quedar genial.
    ----------------------------------------------------------
    Mi Portfolio: kaosmos.com.ar
    ----------------------------------------------------------

  29. #29
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    Patrol boat river pbr mk

    Render en Blender con AO. De momento no me planteo texturizarla, sólo pasar página con modelado inorgánico.

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Nombre: 06_10_2008_PBR MK II .jpg 
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  30. #30
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    Patrol boat river pbr mk

    Algunos detalles traseros. Acabada la metralleta y el trípode.

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    Última edición por GEKKONIDAE; 09-10-2008 a las 18:18
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  31. #31
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    Patrol boat river pbr mk

    Voy poco a poco acabando la cabina en base a una fotografía que me pasó Karras. Esto está casi listo. Dije que la acabaría y la acabaré.

    La cabina ha salido algo oscura y la fisura que se ve es porque aún no están soldadas las dos mitades, al ser diferentes no puedo usar ya el mirror.

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  32. #32
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    Patrol boat river pbr mk

    Voy a rehacer el flotador y los neumáticos laterales, les pondré sus cuerdas.

    Aparte de eso igual pongo alguna lona cubriendo las ametralladoras como he visto en alguna fotografía. Lo haré con física o probando el nuevo Srinque and Wrap que vi el otro día en Blenderorg y aún no he tocado.

    Y a falta de tres o cuatro objetos de atrezo creo que el resto de detalles los haré ya con bump.

    Siempre y cuando me lance a texturizar, claro. De momento he empezado algún bake de AO, que com Gimp he pasado el blanco a alpha y sólo queda el negro para marcar la luz indirecta y hacer algo de suciedad, luego la usaré como transparencia en Blender o igual la aplano con la textura difusa.

    Pues eso, como mucho un par de renders más y creo que término el modelado.

    Así va la cosa:

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Nombre: 21_10_2008_PBR MKII.jpg 
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  33. #33
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    Patrol boat river pbr mk

    Vaya, vaya pedazo de hilo me estaba perdiendo, mola la patrullera. Esta molón el AO para esta fase, pero me da mucha curiosidad ver el bote renderizado con Yafray o Indigo, a ver si te animas con ello en la etapa final.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  34. #34
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    Patrol boat river pbr mk

    Indigo no lo he probado ni me he puesto a ver cómo se instala. Con Yafray si he trasteado algo de cáusticas, pero en mí PC va lento.

    De todas formas, haré pruebas a ver si la AO sale mejor con Yafray, total una vez echo no hay que renderizarla más.
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  35. #35
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    Blender Patrol boat river pbr mk

    Sigo con interés el hilo. Como Blender aficionado, soy de aprendizaje lento. Hay muchos términos que no acabo de comprender, pero prefiero no demorarte a ti ni a nadie con preguntas vagas, en cuanto no afiance un poco más mis conocimientos básicos.

    De todas formas, estoy quedándome con referencias y pistas para progresar como dibujante.

    En cuanto a la patrullera, me parece muy correcta, y no se me ocurre ninguna sugerencia para mejorarla.

    En fin, más que nada animarte a seguir, y enviarte un saludo.
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

  36. #36
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    Patrol boat river pbr mk

    Un render con el internal y otro con Yafray. Los dos con distinta oclusión ambiental. Parece que Yafray va un poco más rápido.

    Carleptos: puedes preguntar lo que quieras, es un trabajo particular sin fecha límite.

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    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  37. #37
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    Patrol boat river pbr mk

    Ahí subo más fotografías por si algún otro se pone con ella.

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    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  38. #38
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    Blender Patrol boat river pbr mk

    De todas formas, haré pruebas a ver si la AO sale mejor con Yafray, total una vez echo no hay que renderizarla más.
    Hola otra vez. Gracias por la confianza. He visto un tutorial sobre backeado de una sombra, incluso la ficha de herramientas que tiene Blender relativa al backeado, pero me sigue sonando a chino.

    Entiendo por tu mensaje que también se puede bakear una oclusión ambiental y tal vez otras cuantas cosas más.

    Pero, ¿Qué significa bakear?
    Y, sobre todo me ha despistado eso de que no hay que renderizarla más.

    No te pido una clase particular sobre backeado; solo unas someras indicaciones.

    Próximamente, pienso hacer un intento de descarga del Indigo (BlendiGo) por el motivo de que leí un mensaje de Caronte (espero no equivocarme en esto) en el que advertía que Yafray no se actualiza hace bastante tiempo.

    Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, estoy muy de acuerdo con marque Adams: la historia debe ser la protagonista; si no los efectos especiales y los grandes escenarios son solo fuegos artificiales.

    Buenas noches y, cordiales saludos. :011.
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

  39. #39
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    Patrol boat river pbr mk

    Yo lo sé porque lo vi en el DVD Creature factory, se trata de hacer el Unwrap, crearle una textura nueva, negra lisa, por ejemplo, y le das al botón bake teniendo elegida la opción ambient Occlusion(AO). En el editor de imagen veras que se crea una textura con esa iluminación.

    De esta forma la iluminación global que te da la AO la tienes en una textura y no se calcula cada vez que renderizas, ya que puede llegar a ser muy lenta según los valores que le des.

    Pero es una imagen en blanco y negro, para que luego se vean otras texturas por debajo le paso el blanco a alpha con Gimp. Lo que queda lo usas como sombra o puedes retocarlo y usarlo como suciedad (según vi en un documento de Siquier).

    Otro bake que he probado es el de normales. Haces un modelo con multires, en el nivel más alto esculpes los detalles finos, luego haces el Unwrap y el bake y esos detalles finos quedan convertidos en un mapa de normales que, aplicado a una versión de muchos menos polígonos del mismo objeto da la apariencia de mayor poligonización.

    Tanto AO como el mapa de normales saldrán por el visor en cuanto se generan si estas en modo textured, pero para que salgan en el render tienes que guardar la imágenes y cargarlas en las ranuras de los materiales.

    Son los dos bakes que he tocado de momento.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  40. #40
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    Blender Patrol boat river pbr mk

    Hola. He leído tu mensaje tres veces para intentar retenerlo. Creo haber entendido la mecánica que me cuentas. Ayer coincidí con un amigo que controla el english (yo en ese terreno me callo) y le pregunté sobre la traducción de baker, que resulta ser tostar.

    Esto me recuerda cuando hice un intento de aprendizaje de 3ds Max que no me llevó muy lejos, pero leí en sus referencias del usuario algo sobre tostado de texturas, tema que no llegué a comprobar, que viene a ser lo mismo que me comentas.

    Ahora tengo otra pista más que seguir, junto con Indigo, Inkscape, practicar la mecanografía y otras que me saldrán al camino.

    Por suerte, soy mi único cliente y no me pongo plazos.

    De momento, esto es todo. Gracias y hasta pronto.
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

  41. #41
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    Patrol boat river pbr mk

    Te pongo un pdf con unas capturas de pantalla. Para empezar con lo justo. Es un poco corto porque Blender no me cargaba bien las imágenes una vez editadas en Gimp y no he tenido tiempo de buscar el fallo.

    Pero a ver si te pones con ello con Yafray o Indigo y me cuentas los trucos que vayas descubriendo.

    En max se llama render to texture, pero yo nunca llegué a probarlo.

    Aquí hay un enlace guapo, en inglés.

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    Última edición por GEKKONIDAE; 23-10-2008 a las 17:00
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  42. #42
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    Smile Patrol boat river pbr mk

    Gracias de nuevo. Parece que hoy las tecnologías van lentas, intenté visitar la paranoia de tu otro mensaje, pero tuve que desistir. Descargando el pdf.
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  43. #43
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    Patrol boat river pbr mk

    Es un modelo 3d con AO que gira en tiempo real según mueves el ratón. Ya que he empezado a hacer Unwrap para la AO he hecho unas pruebas de texturas.

    Importante en el panel de textura activar Premul (premultiplicar alpha)si no la textura se carga con poca resolución y se ve pixelada.

    Lo que no sé es porque en la preview se ve bien el relieve y en el render no, hay que subir mucho el Nor para que se aprecie en el render.

    Intento que parezca la pintura arañada y que se vea el metal de debajo. Lleva también un mapa de AO y otro de nubes, para hacer ruido.

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    Última edición por GEKKONIDAE; 24-10-2008 a las 08:03
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  44. #44
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    Blender Patrol boat river pbr mk

    Importante en el panel de textura activar Premul.
    Hola de nuevo. Este tipo de detalles son los que nos hacen padecer a los novatos. Después de tomar todo el cuidado en los pasos, omitimos marcar una opción y nos queda la sensación de trabajar en vacío.

    Me recuerda una antigua viñeta de un cómic de Moebius. En un macro bar intergaláctico, hay docenas de clientes de los más diversos planetas.

    Uno de ellos ha caído fulminado al suelo.

    Alguien explica: a quién se le ocurre tomar un kof-kof sin extricar.

    Ya tengo el pdf en mis archivos, gracias por tomarte la molestia.

    Salud y paciencia, santa paciencia.
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  45. #45
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    Patrol boat river pbr mk

    Pues sí, si la imagen la creas en Gimp sobre un fondo transparente y la guardas como (*.png) no hace falta que pulses el botón alpha, ni Calc Alpha en texturas, sólo Premul.

    Tampoco hace falta que en materiales pulses el botón alpha.

    La transparencia se aplica sin más.

    Otra cosa es meter una textura en blanco y negro y querer usar uno de los dos como alpha, entonces sí se usan esos botones.

    Ojo, que esto son cosas que averiguo trasteando, puedo equivocarme en algo.

    A ver si hago de una vez las cuerdas que atan los neumáticos y doy por finalizado el modelado.

    No quería texturizarla, pero es que, también mola, cachis.

    No prometo nada. Tengo otros modelos esperando.
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  46. #46
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    Patrol boat river pbr mk

    Las cuerdas y los neumáticos, poco más le voy a añadir. AO aproximado con cero pases.

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  47. #47
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    Blender Patrol boat river pbr mk

    ¿Qué tal Gekonidae? Como verás, sigo de cerca la patrullera, que te está quedando estupenda. Me parece muy bien que des por acabado el modelado, pero para demostrarte que he examinado detenidamente el proceso, y también por tocar un poco las pelotas, he visto un par de detalles que posiblemente sean mejorables.

    Soy de secano, pero alguna vez he viajado en barco y creo que esa especie de flotadores que cuelgan a babor y estribor, normalmente son neumáticos en desuso, y solo sirven para arrimar el barco al muelle sin que sufra el casco.

    En la fotografía de la maqueta, se ve la cara exterior un poco aplanada, no son un simple donuts.

    Por otra parte, los que son realmente flotadores, son muy vistosos y no les has sacado el jugo, claro que estos llevan unos complicados nudos marineros.

    Los cañones de las ametralladoras, los has modelado más trompeteros que los de la fotografía, aunque así parecen más mortíferos.

    Como siempre, los temas me recuerdan alguna vivencia anterior.

    En este caso una clase de teórica en mí lejana mili:
    El alférez me preguntó: a ver, en qué se diferencia la ametralladora MG-72 de la 12,70.

    Y yo le contesté: en que la 12,70 mata más.

    Creo que en esa ocasión no fui arrestado.

    Tengo otra duda sobre el backeado. A ver si me la puedes aclarar.
    ¿Si muevo la cámara o la iluminación a otra posición, me sigue sirviendo, o debería bakear las texturas de acuerdo con la nueva posición?
    Son cuestiones que debería comprobar por mí mismo, pero ahora estoy liado con dos escenas diferentes y quisiera cerrarlas antes de acometer nuevas averiguaciones. Gracias. Saludos blenderianos.
    Última edición por carleptos; 28-10-2008 a las 20:16
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

  48. #48
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    Patrol boat river pbr mk

    Sí y no, si giras el objeto con la AO, la sombra estará arriba y no será muy lógico. Pero si tienes cosas inmóviles (un escenario)en un entorno en que la luz general va a ser la de la AO y alguna otra luz más, entonces la bakeas como textura y te ahorras renderizarla cada vez, también es que en el motor de juegos todo lo que no se calcule en tiempo real te hará que corra a más frames por segundo.

    Para cosas en movimiento se tendría que calcular para cada frame, eso sería la oclusión ambiental dinámica que sería la aproximada, no la Raytrace. La aproximada es mucho más rápida porque es para eso, se incluyó en las últimas versiones. Por su rapidez es por lo que pude empezar a probarla, con la ray trace iba algo lento mi PC. Vaya, y sobre la barca tienes razón, los neumáticos son muy donut, pero las he visto así en alguna fotografía, igual son neumáticos de los años 60 o no son ni de coche. Y el flotador pensaba hacerle las cuerdas con texturas y Bump (si es que lo texturizo).

    Creo que colgaré alguna tela en las perchas y poco más, el objetivo era hacer un modelo con muchas formas inorgánicas para cubrir muchos métodos de modelado.

    Ahora estoy ya con un personaje que quiero que sea peludo. Retomaré un hilo antiguo en vez de abrir otro.

    Si no lo has hecho ya pásate por un par de hilos que hay sobre retopología en Blender, es la leche para modelar personajes. A ver si encuentro unos apuntes que me hice.

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    Última edición por 3dpoder; 20-11-2008 a las 11:45
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  49. #49
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    Patrol boat river pbr mk

    Aquí están, son básicos, pero para coger la idea bastan. Yo me apoyo en una malla que hago con Sculpt sin comerme mucho el coco. Luego voy creando mi personaje ayudándome de esa malla cuando me interesa o despegándome de ella (desactivando retopo).

    También puedes pintar la topología y al pulsar enter se convierten las líneas en polígonos.

    Cuando le coges el mola mucho.
    pintar retopología.

    Se puede pintar a mano alzada la topología aproximada que se quiere tener. Primero hace falta un centro para el nuevo objeto, se obtiene borrando en modo edición los 4 vértices del plano que trae Blender por defecto. Se pulsa el botón retopología y debajo de él, el botón Paint. En el Header de la vista 3d aparecen 3 botones, Pen, line y elipse. Ahora se pinta usando esas herramientas la topología aproximada.



    Una vez terminado se pulsa tab o enter y se convierten los Trazos a polígonos. Duplicando y usando mirror se va editando la malla.



    se modela poly a poly todo lo que vaya a ir en el frontal. Se sitúa
    El centro en mitad del objeto. Se crea otro objeto sobre el cual trabajo.



    Pulsando de nuevo el botón retopología (si no está pulsado)aparece un signo de interrogación junto al cursor, entonces pinchamos en la ventana 3d. La proyección se hace desde la vista en la que estemos en ese momento y hacia el otro objeto. Si lo hacemos desde otra perspectiva o movemos la malla se proyecta igual, pero en otra parte del objeto.



    Todas las ediciones que se hagan con esos polígonos para completar la malla se acoplaran a la forma de atrás.

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  50. #50
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    Sep 2007
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    Smile Patrol boat river pbr mk

    Hola y gracias de nuevo. He visitado el enlace de Blender y he descargado y echado un primer vistazo al pdf. Si que había leído algo sobre retopología, pero no de la herramienta de pintura.

    Nos vemos en el foro.
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

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