A ver si hago la pregunta del modo correcto. ¿alguien sabe cómo funcionan o se cambian los parámetros de irradiancia en función de la resolución de pantalla en renderizado? Gracias.
A ver si hago la pregunta del modo correcto. ¿alguien sabe cómo funcionan o se cambian los parámetros de irradiancia en función de la resolución de pantalla en renderizado? Gracias.
Y los sueños, sueños son... a veces
Prueba con este enlace, este está en inglés: http://Vray.info/entry.aspevtryid=101, y este es el mismo, pero traducido al español: http://tinyurl.com/og6q. Espero que te sirvan.
Timmy!!
Traducido al español. Tú sí que sabes gastar bromas Necros. Pero. Digo yo: no es demasiado pesada para una chica, después de todo la pobre Alya ¿Qué te hizo? Saludos.
Todo problema tiene solución, aquello que no tiene solución no constituye un problema.
Yo casi me caigo para atrás al leer la traducción.
Iniciado por Un hombre sabio dijo
Bueno, veamos. Esto va para la peña por cuenta y orden de la casa. Irradiance mínimo/máximo settings contra image resolution. Escrito por Wouter Wynen. Traducido por mí Lexus.
Hola. A partir de la suposición que los reajustes del mapa de irradiación im) son dependientes de la resolución y están optimizados para 640 por 480. Significa esto que, si quisiera duplicar o más el tamaño del render (digamos 1200 o 1600 de ancho) debería también duplicar los ajustes del mapa de irradiación tales como las subdivisiones hsph y el muestreo de interpolación interp. Samples. Y que hay sobre el parámetro mínimo/máximo rate. Investiguemos.
Los ajustes mínimo/máximo del mapa de irradiación son efectivamente dependientes de la resolución (los reajustes son solo diferentes combinaciones de los ajustes del mapa de irradiación, mínimo/máximo, clr, Nmr, Dist, etc). Los pasos previos prepass son cálculos del mapa de irradiación para una resolución baja (inicial) de la imagen, y en el siguiente paso usa está información para refinar la solución sobre una resolución de imagen un poco mayor y así sucesivamente.
Si la solución de iluminación global GI, y no en un render luce bien sobre digamos 800*600 con un IM a -3; 0 y entonces cambias la resolución a 1600*1200, puedes disminuir los ajustes del IM a -4; -1. (restas 1 si duplicas la resolución). Esto te dará casi exactamente el mismo im. Ejemplo: si calculas un IM con valores de -3; 0 para 800*600 esto significa lo siguiente.
Prepass 1: la GI es calculada para la imagen con una resolución de 100*75 (=800/2/2/2 y 600/2/2/2).
Prepass 2: la GI es calculada para la imagen con una resolución de 200*150, con la información recogida desde la primera pasada (=800/2/2 y 600/2/2).
Prepass 3: la GI es calculada para la imagen con una resolución de 400*300, con la información recogida desde la segunda pasada (=800/2 y 600/2).
Prepass 4: la GI es calculada para la imagen con una resolución de 800*600, con la información recogida desde la tercera pasada.
Como cada nueva pasada usa la información aproximada de las pasadas previas, Vray sabe dónde están las áreas más importantes (detalladas)y, por lo tanto, no necesita calcular más muestras en las áreas con menos detalles (planas). Entonces, si lo que quieres es el mismo IM para una imagen de 1600*1200, usa -4; -1.
Prepass 1: la GI es calculada para la imagen con una resolución de 100*75 (=1600/2/2/2/2 y 1200/2/2/2/2).
Prepass 2: la GI es calculada para la imagen con una resolución de 200*150, con la información recogida desde la primera pasada.
Prepass 3: la GI es calculada para la imagen con una resolución de 400*300, con la información recogida desde la segunda pasada.
Prepass 4: la GI es calculada para la imagen con una resolución de 800*600, con la información recogida desde la tercera pasada.
Las subdivisiones hsph son lo mismo que los rayos del hemisferio del FinalRender (FinalRender - Supongo yo- NT), ellos solamente necesitan valores bajos en Vray. 50 es un buen valor para casi cualquier cosa, proba con valores bajos primero, y si hay demasiados artificios (artifacts), vas subiéndolo. El muestreo de interpolación define como la GI de las muestras vecinas (cercanas) son mezcladas con las demás. Valores altos tenderán a una solución borrosa, por lo que la imagen lucirá suave, pero con pérdida de detalle (detalle GI). Valores bajos causaran más manchones, pero mejor detalle. Entonces para tener la mejor calidad, aumenta las hsph y disminuye las muestras de interpolación (pero 50/20 es usualmente muy bueno). Otra cosa importante es Clr Thresh (limpiar umbral) y Nmr, deja Dist a 0.1 siempre. Tanto este como 0.3 son buenos, valores más bajos causaran tiempos de render muy largos. Los valores altos aceleran el render, pero de nuevo pierdes detalle.
Nota: los términos entre comillas no están traducidos para facilitar la ubicación de estos en el Vray.
Im: Irradiance Map (mapa de irradiación).
Sepan disculpar alguna incorrección en la traducción como así también alguna falta ortográfica, pero con el apuro es difícil ser prolijo. Saludos.
Posdata: como odio los traductores automáticos, y a los que los usan más.
Todo problema tiene solución, aquello que no tiene solución no constituye un problema.
Gracias, aunque no era necesaria la traducción (hablo y leo inglés perfectamente desde los 7 años). De todas formas, ya conozco esa web y ese tutorial, pero lo que necesito es la teoría sobre la que se fundamentan esos cálculos, porque si necesito hacer una imagen de 2000 puntos, ¿cómo consigo el cálculo adecuando?
Y los sueños, sueños son... a veces
Muy bien Lexus no tenía la más remota idea de todo eso y la traducción se agradece mucho. Mil gracias.
Si, muchas gracias Lexus, todo un detalle.
Saludos a todos de nuevo. Ya era hora, que el aburrimiento estos días ha sido impresionante. Bueno, lo que quiere decir más o menos todo el tema este del IM es que, si calculas un IM con una resolución y sale bien, si aumentas la resolución al doble puedes disminuir los valores del mínimo y máximo rate consiguiendo prácticamente la misma calidad. Eso sino he entendido mal.
Bueno, pues después de las pruebas que he realizado creo que discrepo con todo eso puesto que la calidad sí que disminuye considerablemente, aparecen artefactos, en fin, un desastre, sonaba muy bonito, pero no es real.
Yo tiro un render a 500 por 500 por ejemplo, a -3 -1 que considero buenos mínimo y máximo para exteriores, subo a 1000 por 1000 y tiro a -4 -2 la cosa empeora, tiro a 2000 por 2000 a -5 -3 la cosa empeora muy mucho.
En fin, que me parece una locura pensar que tiro un render a 500 por 500 con valores -3 -1 y lo quiero a 4000 por 4000 y podría usar un -6 -4 y saldrá igual, estaría estupendo, pero ni de broma es así.
Espero segundas opiniones al respecto claro, que igual todavía hay esperanza, o algo no he entendido bien. Saludos.