Tengo un archivo de 3ds Max y lo quiero utilizar para un videojuego que estoy realizando en C++ con OpenGL y no sé cómo. Se trata de una moto que de debo de mover por mi escenario. Bueno a ver si alguien puede ayudarme y gracias.
Tengo un archivo de 3ds Max y lo quiero utilizar para un videojuego que estoy realizando en C++ con OpenGL y no sé cómo. Se trata de una moto que de debo de mover por mi escenario. Bueno a ver si alguien puede ayudarme y gracias.
Para pasar tu modelo de 3ds Max a OpenGL en C++ necesitas exportar el modelo a un formato de archivo que tu motor de juego pueda cargar. El proceso principal consta de dos partes: la exportación desde 3ds Max y la carga en tu programa de OpenGL.
Desde 3ds Max, debes exportar tu modelo. El formato más común y robusto actualmente es glTF (GL Transmission Format). 3ds Max tiene soporte nativo para exportar a glTF a través de complementos oficiales. Busca la opción de exportar y selecciona glTF. Este formato es moderno, eficiente y está diseñado específicamente para gráficos en tiempo real como OpenGL. Asegúrate de exportar la geometría, las texturas y, si las necesitas, las animaciones.
En tu programa C++ con OpenGL, necesitarás una biblioteca para cargar el archivo glTF. La mejor opción actual es usar la biblioteca tinygltf. Es liviana, de código abierto y fácil de integrar. Deberás agregar los archivos de tinygltf a tu proyecto. Esta biblioteca se encargará de leer el archivo .gltf o .glb y te dará acceso a todos los datos de la malla, los materiales y las texturas.
Una vez cargado el modelo con tinygltf, tendrás que tomar los datos y convertirlos en buffers de vértices y texturas de OpenGL. La biblioteca te proporciona los arrays de vértices, normales, coordenadas UV e índices. Deberás crear VBOs (Vertex Buffer Objects) y VAOs (Vertex Array Objects) en OpenGL para subir estos datos a la GPU. Para las texturas, cargarás las imágenes y crearás texturas de OpenGL.
Para la animación y el movimiento de la moto en tu escenario, manipularás las matrices de transformación. Si exportaste una jerarquía de huesos o nodos, tinygltf también carga esa información. Deberás implementar un sistema para actualizar las transformaciones de cada parte del modelo en cada fotograma según la posición y rotación que desees para tu moto. Finalmente, en tu bucle de renderizado, transformarás los vértices con estas matrices y dibujarás las mallas.