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Tema: Creación de mapa u v

  1. #1
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    Blender Creación de mapa u-v

    Hola a todos, solo quería ver que técnicas usa la gente para crear el mapa, una vez hecho el UV. Esto es, una vez que tenemos la geometría, hemos hecho los seam, hacemos pin de algunos vértices en la vista UV.

    Y finalmente tenemos un Unwrap maravilloso.

    Supongo que exportáis con el script a una imagen, ¿Qué resolución soleéisemplear? ¿Qué grosor de línea? ¿1px, 2px?
    Y luego, supongo que, importareis dicha imagen en Adobe Photoshop o Gimp, ¿cómo pintais con precisión las zonasí ¿usáis ese mapa de referencia de fondo o sobre todas las capas?
    Yo suelo hacer el mapa a 1024 por 1024 y 1px de grosor de la línea. Pero luego no me convence poner la capa la primera ni la última en el Adobe Photoshop.

  2. #2
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    Creación de mapa u-v

    Como lo estás haciendo es lo más habitual y la resolución depende del proyecto. ¿Por qué dices que no te convence?

  3. #3
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    Creación de mapa u-v

    Yo hago eso normalmente, y antes usaba el Adobe Photoshop para poner texturas y demás y tampoco me convencía. El otro día utilicé Inkscape porque se me ocurrió salvar el UV en SVG y la verdad me parece que voy a seguir usándolo.

    Me parece mucho más rápido y mejor escalando texturas. Todo esto es una opinión personal, no quiero que los Photoshopeiros del foro se me tiren a las barbas.
    Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.

  4. #4
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    Creación de mapa u-v

    Estas comparando un software de edición de imágenes a nivel píxel con uno vectorial, así que, a no ser que hagas algo muy, muy simple, ni de lejos puedes hacer lo mismo con Inkscape que con Adobe Photoshop o Gimp.
    Última edición por Caronte; 12-04-2007 a las 11:38

  5. #5
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    Creación de mapa u-v

    Problemas que tengo:
    1.- ¿Qué es mejor, poner la Layout en la primera o en la última capa? Por ahora tiendo a ponerlo en la más arriba para verlo - No verlo rápidamente. Pero esto impide que tenga una visión general buena. ¿alguien ha probado a poner de color transparente el color de fondo del layoutí.
    2.- Si quiero pintar una zona muy concreta, ¿cómo hago la selección? Hay que tener en cuenta que dicha zona estará formada por n polígonos, con lo que la selección se vuelve compleja, ¿opciones?
    3.- En ocasiones, al tener el Layout, se la zona a la que pertenecen los vértices enlazados, pero puedo que no tenga claro si esta girado 180 grados (lo de arriba abajo o viceversa). ¿algún truco para saber la orientación de las cosas al pasar de Blender a un editor de imágenes?

  6. #6
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    Creación de mapa u-v

    Hola a todos.supongo que exportáis con el script a una imagen, ¿Qué resolución soleéisemplear? ¿Qué grosor de línea? ¿1px, 2px?
    Aparte de eso yo personalmente desde que se puede cocinar la textura con la iluminación, con AO, siempre meto en el Gimp otra capa con el baked de lo que me interesa.
    Y luego, supongo que, importareis dicha imagen en Adobe Photoshop o Gimp, ¿cómo pintais con precisión las zonasí ¿usáis ese mapa de referencia de fondo o sobre todas las capas?
    Yo suelo hacer el mapa a 1024 por 1024 y 1px de grosor de la línea. Pero luego no me convence poner la capa la primera ni la última en el Adobe Photoshop.
    Aquí yo lo que hago es hacer transparente el blanco y dejo las líneas solo, y en la capa 1ª capa, o sea sobre todo.

    En cuanto al tamaño, si es para render es necesario pensar a que tamaño se va a ver la textura en el render final. Para tiempo real parecido.
    Yo hago eso normalmente, y antes usaba el Adobe Photoshop para poner texturas y demás y tampoco me convencía. El otro día utilicé Inkscape porque se me ocurrió salvar el UV en SVG y la verdad me parece que voy a seguir usándolo.

    Me parece mucho más rápido y mejor escalando texturas. Todo esto es una opinión personal, no quiero que los Photoshopeiros del foro se me tiren a las barbas.
    Yo el Inkscape lo uso sobre todo para hacer la base de la textura para objetos no orgánicos complejos, sobre todo si tienen mucho detalle cuadrado y redondo, por ejemplo, un panel de una nave o algo así. Aunque es cierto que si el resultado que quieres es tirando a realista es necesario luego tirar de Gimp, al menos en mi caso, aunque el otro día vi usar el Inkscape a un compañero de mi empresa que hace diseño vectorial y es una pasada la cosas que se pueden hacer, pero no sé si sería lo más rápido, la verdad es que usar fotografías es muy cómodo, y para eso Gimp. Saludos.

  7. #7
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    Creación de mapa u-v

    Yo normalmente lo que hago es poner la línea en un color azul cantoso y el fondo en negro, en Adobe Photoshop ponerlo en la primera capa con un multiply, así queda en un color azul suave las líneas y no se ve el fondo.

    Para hacer la base a veces la pinto directamente en Maya y luego llevo esa textura a Adobe Photoshop (pocas veces, lo mío no son las texturas).
    Larry vizoso
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    el ranchito : mi blog

  8. #8
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    Creación de mapa u-v

    1.- ¿Qué es mejor, poner la Layout en la primera o en la última capa? Por ahora tiendo a ponerlo en la más arriba para verlo - No verlo rápidamente. Pero esto impide que tenga una visión general buena. ¿alguien ha probado a poner de color transparente el color de fondo del layoutí.
    El Layout se pone encima y se usa el nivel de transparencia de esa capa para que se vea lo que hacemos en la capa que estamos editando.
    2.- Si quiero pintar una zona muy concreta, ¿cómo hago la selección? Hay que tener en cuenta que dicha zona estará formada por n polígonos, con lo que la selección se vuelve compleja, ¿opciones?
    Eso que pides no es muy lógico, si lo que quieres es texturizar exactamente un grupo de polígonos, crea un nuevo material para ellos o también puedes guardar otro Layout con solo esos polígonos seleccionados y usar dos capas de referencia en el editor 2d.
    3.- En ocasiones, al tener el Layout, se la zona a la que pertenecen los vértices enlazados, pero puedo que no tenga claro si esta girado 180 grados (lo de arriba abajo o viceversa). ¿algún truco para saber la orientación de las cosas al pasar de Blender a un editor de imágenes?
    No te entiendo, la orientación la eliges tú al crear el Layout, si estas desplegando una cabeza, pues lógicamente dejaras los ojos arriba y la boca abajo ¿no?

  9. #9
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    Creación de mapa u-v

    Eso que pides no es muy lógico, si lo que quieres es texturizar exactamente un grupo de polígonos, crea un nuevo material para ellos o también puedes guardar otro Layout con solo esos polígonos seleccionados y usar dos capas de referencia en el editor 2d.
    Por ejemplo, tengo un Layout de una cara, y quiero pintar los labios, que se corresponden con unos polígonos (puede que un loop que me ha costado mucho hacer). ¿algún truco para seleccionar dichos polígonos?
    Por cierto, últimamente, también me he animado a hacer un bake de AO, para darle un tono más realista como base, haciendo un multiply con las capas inferiores.

    Posdata: mi tercera duda, la verdad, es que era un poco exagerada. Si hago un Layout y no se su orientación, un poco tonto si que soy.

  10. #10
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    Creación de mapa u-v

    Por ejemplo, tengo un Layout de una cara, y quiero pintar los labios, que se corresponden con unos polígonos (puede que un loop que me ha costado mucho hacer). ¿algún truco para seleccionar dichos polígonos?
    Tienes la referencia del Layout para pintar sin salirte de esos polígonos, no es tan difícil, usa la lupa.
    Por cierto, últimamente, también me he animado a hacer un bake de AO, para darle un tono más realista como base, haciendo un multiply con las capas inferiores.
    Sí, eso da mucho juego.
    Posdata: mi tercera duda, la verdad, es que era un poco exagerada. Si hago un Layout y no se su orientación, un poco tonto si que soy.
    Pues sí.

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