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Tema: Quinta: Final Feet render stage 1 y GI

  1. #1
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Buenas. Primero quiero comentar que no se demasiado sobre este tema puesto que tampoco he salseado demasiado con otros motores. Así que, si meto la pata en mis comentarios, por favor, corregidme. Antes de mostrar las primeras pruebas, comento lo que hay.

    Final render stage 1 tiene 3 motores para el cálculo de GI.
    1; Quasi-Monte Carlo. Parece ser el más lento de todos, aunque la calidad del cálculo parece ser la más realista. Su fuerte los exteriores e imágenes de alto detalle. Creo que especialmente las imágenes estáticas.
    2. Final render-image. Más rápido que el anterior, pero menor realismo. Su fuerte son los videos donde los elementos están estáticos. O sea, solo se mueve la cámara.
    3. Hyper GI. Este nuevo algoritmo promete eliminar de forma importante el flickeo de los videos con GI. Se basa en la radiosidad y su fuerte los videos con objetos animados. Para las pruebas he creado un espacio interior en una caja a modo de habitación con 3 huecos al exterior (fondo blanco), diferentes abultamientos en forma de cubos y he colocado 3 teteras, he puesto una omni apagada para que solo se ilumine con el fondo blanco, y no he activado el skylight.

    Solo hay un material blanco sin texturas, y el antialiasing está deshabilitado. De este modo, quiero analizar solo el GI, sin coste alguno sobre otros cálculos. Yo solo me voy a centrar en el FinalRender. Pero me gustaría, para completar este análisis, que alguien o algunos hagan las correspondientes pruebas en Vray y Brazil. De modo que colocare el archivo max para poder descargar.

    Mi equipo es un Pentium 4 a 1500 Mhz y 750 Mb de RAM. Para que las pruebas tengan más sentido, estoy dispuesto a renderizar los archivos que queréis. Tengo tanto Vray como Brazil, aunque no se configurarlos correctamente. Podéis publicar vuestras pruebas, y las que queréis comprobar con el mismo equipo me las mandáis (o joséba@iketek.com o las ponéis aquí).
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  2. #2
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Primeras pruebas, he empezado por el motor FinalRender-image. La configuración base utilizada es la que da por defecto, pero tiene 3 modificaciones.

    A) he aumentado el número de rebotes a 3.

    B) he subido el multiplicador a 2.

    C) he subido el multiplicador secundario a 5.

    Es posible que no sea la mejor composición e iluminación que se pueda lograr, pero no es mi objetivo. Una mayor iluminación quema ciertas zonas que me parece interesante ver. De modo que los que probáis otros motores, estaría bien que buscaseis la misma iluminación. Porque lo probareis alguno, no entre las dos imágenes, la única diferencia es en el parámetro adaptative quality (%) el primero tiene puesto a 0 y el segundo a 100. Supuestamente este parámetro aumenta el suavizado eliminando imperfecciones a costa de un mayor tiempo.

    Aunque algunas superficies se muestran con un acabado mejor, otras creo que empeoraron. En cualquier caso, no veo demasiadas diferencias respecto a calidad. El tema del tiempo es otra historia. Dos minutos contra 37 minutos.
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Nombre: test01_-_quality_0.jpg 
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  3. #3
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Segunda prueba. Utilizando la primera configuración base, he cambiado los valores de min/max density. Es decir, el número de puntos calculados de la escena. En FinalRender stage 1 se especifica el valor max (50 por defecto) para las zonas más complicadas y luego una ratio para las menos complicadas (7 por defecto). De modo que la configuración base suele ser 50 máximo y mínimo 7 muestras.

    He realizado 3 pruebas que se complementan con la primera imagen que aparecía con los parámetros por defecto. Debajo de cada imagen aparecen los valores de cada una en el apartado max/min. Las pruebas fueron.

    A) max 25 ratio 7.

    B) max 100 ratio 7.

    C) max 100 ratio 3.

    A destacar.
    1. Con max 25 la primera tetera parece estar flotando.
    2. Con max 100 y ratio 3 (mayor número de muestras en zonas no complejas) crea más irregularidades que con ratio 7.
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Nombre: test03_-_max_25.jpg 
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Nombre: test03_-_max_100_min_33.jpg 
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  4. #4
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    La siguiente prueba es respecto al número de rayos. Rh-rays que por defecto está a 128. Esto significa el número de rayos que utiliza para calcular cada uno de las muestras que vimos anteriormente.

    Existe la opción de configurar secundarios rays, que, por defecto está deshabilitado, de forma que utiliza el mismo número en los dos. En caso de estar activado, especificaría el número de rayos calculados en las zonas poco complejas. Al igual que antes, las imágenes se complementan con la primera, que tiene valores por defecto.

    Las tres primeras imágenes que muestro están a 64; 256 y 512 rayos. Se ve claramente como aumenta la calidad considerablemente y también los tiempos de cálculo. Con 512 los resultados son muy buenos. La cuarta imagen tiene activada la opción secundary rays a 256. De modo que uso 512 para las zonas más complejas y 256 para las sencillas. Resultado: 1 minuto menos de cálculo y ligeramente peor calidad.
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Nombre: test04_-_rays_64.jpg 
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  5. #5
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Están todas sin. Antialias el antialias a mí me da resultados bastante más lentos, todo será hacer pruebas. Voy a hacer unas pruebas con Vray a ver si los renders salen mejores y con menos tiempo.
    Timmy!!

  6. #6
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Efectivamente están todas sin antialias, y sí, los tiempos aumentan considerablemente. Pero como hay diferentes configuraciones de antialias, y para no confundir los tiempos de GI respecto a otros motores, decidí no activar antialias.

    Pienso que es la mejor forma de sacar una comparativa de tiempos de GI. Sin. Antialias ni texturas, filtros. Solo una imagen neutra. Comentas que vas a mirarlo con Vray. Aunque hagas renders con antialias, pon los tiempos también sin antialias, ok.

    Y para animar más la cosa, adjunto el primer video con la escena. Está hecho con 512 de rays, y activado el Reuse del cálculo. La calidad no es demasiado buena. Pero no se ve el flickeo tenía activado para está el antialias, pero los siguientes videos también lo desactivará tiempo total 1 hora 10 minutos, hay un fotograma en blanco, porque se me salió la cámara de la habitación. Lo corregiré para el próximo.
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  7. #7
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Bueno ahí van. Solo pongo los tiempos de render, porque he andado salseando por aquí y por allí y no me acuerdo cuál es la configuración de cada uno, pero cuando haga uno bueno me acordará.
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Nombre: p4.jpg 
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    Timmy!!

  8. #8
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Ya lo corregiste. Los enlaces no funcionan. Por qué no los subes a 3dpoder con la opción agregar un adjunto el tema de configuraciones y tiempos, no tiene Vray una opción con la de FinalRender que me pone automáticamente sobre la imagen gracias.

  9. #9
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Tú primera imagen (p6) me ha dejado frío. Creo que podría ser similar a mí test 04 - rays 512, jpg, aunque haya alguna diferencia. Principalmente me da la sensación que tengo la los rebotes principales más suaves que los tuyos, y los secundarios más fuertes. En cualquier caso, triplica el tiempo en el caso de FinalRender y sin aplicar antialiasing.

  10. #10
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    El Vray hace el render más rápido con su opción de antialiasing mejor. Habrá que llamar a Mulder y Scully porque esto es un expediente x.
    Timmy!!

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